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Thema: Units Improvements Mod (UIM)

  1. #46
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    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Das Problem sehe ich eher bei den Moddern, ob die jetzt auch die entsprechenden IDs nachziehen bzw. beide in ihre Definitionen übernehmen. Zum Glück kenne ich keine mit Problemen zu UIM.
    Es geht leider nur 1 ID pro Mod. Ich hätte gerne die alte MOD-ID übernommen, aber es ging leider irgendwie nicht mit dem offiziellen Modding-Tool. Welches leider auch ein paar mal crashte und auch noch gefixt werden muss. Darum habe ich dann die neu generierte MOD-ID genommen.

    Jedenfalls ist die neue MOD-ID von UIM jetzt "fix" und die wird von mir nicht mehr geändert. UIM wird also bei Updates immer kompatibel zu den Spielständen sein.

  2. #47
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    Zusatzinformation für Spieler welche UIM nach ihren Wünschen anpassen:

    Bitte notiert euch zur Sicherheit eure Änderungen. Sobald ich UIM wieder über Steam aktualisiere, dann werden eure Änderungen vom Update überschrieben.

  3. #48
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    Roads Improvements Mod (RIM) / Builders Improvements Mod (BIM)

    Ich habe zwei Spin-Off Mods von Units Improvements Mod (UIM) auf STEAM released. Alle Informationen sind im 2. post ersichtlich.

    RIM und BIM sind bereits vollständig in Units Improvements Mod (UIM) enthalten.

    Falls ihr also schon UIM nutzt, dann braucht ihr diese Mods nicht zu installieren.

    Ich habe diese zwei Mods erstellt, damit die Spieler welche nur die Verbesserungen der Handwerker und/oder Strassen wollen, es auch ohne UIM nutzen können.

    RIM und BIM können auch zusammen genutzt werden.

    Roads Improvements Mod (RIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Builders Improvements Mod (BIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

  4. #49
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    Units Improvements Mod (UIM) 4.0 / Roads Improvements Mod (RIM) 2.0 / Builders Improvements Mod (BIM) 2.0

    Der neue Patch ist da und ich habe UIM, RIM und BIM auf STEAM aktualisiert. Die alten Spielstände sollten noch funktionieren, aber es ist natürlich empfehlenswert mit dem neuen Patch ein neues Spiel zu starten.

    Ich habe alle geänderten Werte welche meine Mods betreffen mit den neuen vanilla Werten verglichen.

    Units Improvements Mod (UIM) on Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Roads Improvements Mod (RIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Builders Improvements Mod (BIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von MauiSven
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    Neu ist folgendes:
    Australien erhält nun +1 für Bezaubernd/+3 für Atemberaubend bei den vier betreffenden Bezirken (zuvor +2/+4).
    Ich möchte das für mein aktuelles Spiel aber wieder auf die früheren Werte setzen, sonst hat sich das ganze unter Ausnutzung des ehem. Bonus nicht gelohnt, wäre mega blöd...
    Wie auch immer, wo und wie kann ich das ändern?

  6. #51
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    Zitat Zitat von MauiSven Beitrag anzeigen
    Neu ist folgendes:
    Australien erhält nun +1 für Bezaubernd/+3 für Atemberaubend bei den vier betreffenden Bezirken (zuvor +2/+4).
    Ich möchte das für mein aktuelles Spiel aber wieder auf die früheren Werte setzen, sonst hat sich das ganze unter Ausnutzung des ehem. Bonus nicht gelohnt, wäre mega blöd...
    Wie auch immer, wo und wie kann ich das ändern?
    Ich habe noch nicht mit Australien gespielt und kann deine Frage nicht beantworten.

    Eigentlich würde diese Frage in diesen thread passen:

    https://www.civforum.de/showthread.p...-Thread-(Civ6)

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von MauiSven
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    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Ich habe noch nicht mit Australien gespielt und kann deine Frage nicht beantworten.

    Eigentlich würde diese Frage in diesen thread passen:

    https://www.civforum.de/showthread.p...-Thread-(Civ6)
    Oh danke für die schnelle Antwort.
    Den Ort bzw. die Datei hab ich gefunden, müsste dieser hier sein: ...\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Australia\Data\Australia_Civilizations.xml
    Ich habe mal ein wenig rumprobiert sowohl mit der Datei wie auch mit Spielständen und festgestellt, dass es sich wohl nicht auf ältere Saves auswirkt, da ich den Bonus m.E. tatsächlich noch wie früher bekomme.
    Versteh ich zwar nicht so ganz, da z.B. die geänderten Kampfstärken (Reiter, Schwerti) wiederum schon direkt wirksam sind, aber gut, ich steck da nicht so drin. Ist das Deiner Ansicht nach plausibel bzw. überhaupt möglich?

    Reiter und Schwerti hab ich übrigens Dank Deiner UIM wieder auf die vorherigen Werte gestellt...

  8. #53
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    Zitat Zitat von MauiSven Beitrag anzeigen
    Oh danke für die schnelle Antwort.
    Den Ort bzw. die Datei hab ich gefunden, müsste dieser hier sein: ...\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Australia\Data\Australia_Civilizations.xml
    Ich habe mal ein wenig rumprobiert sowohl mit der Datei wie auch mit Spielständen und festgestellt, dass es sich wohl nicht auf ältere Saves auswirkt, da ich den Bonus m.E. tatsächlich noch wie früher bekomme.
    Versteh ich zwar nicht so ganz, da z.B. die geänderten Kampfstärken (Reiter, Schwerti) wiederum schon direkt wirksam sind, aber gut, ich steck da nicht so drin. Ist das Deiner Ansicht nach plausibel bzw. überhaupt möglich?

    Reiter und Schwerti hab ich übrigens Dank Deiner UIM wieder auf die vorherigen Werte gestellt...
    Cool konntest du mit meinem Tutorial die Werte anpassen wie du willst.

    Ja es ist z.Teil nicht ganz "durschaubar" welche Werte sich jeweils bei einem neuen Patch auch direkt auf alte Spielstände auswirken. Bei den Einheiten ist es z.Bsp. so, dass Kampfwerte sich anpassen, jedoch z.Bsp. die "Bauladungen" der Handwerker (wenn man die ändert) sich dann nur auf neu rektrutierte Einheiten auswirken. Das gleiche gilt z.Teil auch für erstellte Gebäude/Distrikte. Es kann also gut sein, dass sich die Werte erst beim erstellen neuer Gebäude/Distrikte in alten Spielständen auswirken und die bereits gebauten noch die alten Werte benutzen.

  9. #54
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    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Es kann also gut sein, dass sich die Werte erst beim erstellen neuer Gebäude/Distrikte in alten Spielständen auswirken und die bereits gebauten noch die alten Werte benutzen.
    So wie ich das jetzt testen konnte, bekommen auch neue Distrikte den alten Bonus, wird ja vor dem Plazieren im Stadtbildschirm auch so schon bzw. noch angezeigt...

  10. #55
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    Zitat Zitat von MauiSven Beitrag anzeigen
    So wie ich das jetzt testen konnte, bekommen auch neue Distrikte den alten Bonus, wird ja vor dem Plazieren im Stadtbildschirm auch so schon bzw. noch angezeigt...
    Danke dir fürs testen und die Infos. Gut ist jedenfalls wengistens, dass die alten Spielstände noch mit dem Patch funktionieren.

  11. #56
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    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Danke dir fürs testen und die Infos. Gut ist jedenfalls wengistens, dass die alten Spielstände noch mit dem Patch funktionieren.
    Ähm, naja, kann man pauschal leider nicht sagen.
    Für Deine Arbeit trifft das zu, aber der Mod "Last Completed Production Fix" z.B. war da nicht so sauber bzw. das Behandeln dieses Mods durch das Game bzw. den Patch-Vorgang.
    Der wurde einfach so ersatzlos aus den Workshop-Contents geworfen, sodass ich schließlich selbst eine "blinde" *.modinfo erstellen und diese im "DLC"-Ordner plazieren musste, damit die alten Saves diesen früher erforderlichen Mod wenigstens noch am Namen erkennen und somit das Laden akzeptieren.
    Der Effekt wird ja nach dem Patch ja nun nicht mehr benötigt, aber so sollte das nicht ablaufen!

  12. #57
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    Zitat Zitat von MauiSven Beitrag anzeigen
    Ähm, naja, kann man pauschal leider nicht sagen.
    Für Deine Arbeit trifft das zu, aber der Mod "Last Completed Production Fix" z.B. war da nicht so sauber bzw. das Behandeln dieses Mods durch das Game bzw. den Patch-Vorgang.
    Der wurde einfach so ersatzlos aus den Workshop-Contents geworfen, sodass ich schließlich selbst eine "blinde" *.modinfo erstellen und diese im "DLC"-Ordner plazieren musste, damit die alten Saves diesen früher erforderlichen Mod wenigstens noch am Namen erkennen und somit das Laden akzeptieren.
    Der Effekt wird ja nach dem Patch ja nun nicht mehr benötigt, aber so sollte das nicht ablaufen!
    Ja genau... leider ist das so wenn ein Mod vom Modder aus Steam gelöscht wird, dass dann die betreffenden Spielstände nicht mehr funktionieren ohne das mühsame Vorgehen welches du beschrieben hast. Auch sind viele "komplexe" Mods jeweils nach einem Patch nicht mehr lauffähig bis der Modder es updated.

    Ja vielleicht hat der Modder dieses "Last Completed Production Fix" es nicht in Betracht gezogen, wenn er sein Mod aus Steam löscht, dass dann die Spielstände der Spieler nicht mehr funktionieren...

    Ich kenne das auch sehr gut aus meiner Modding-Arbeit der diversen "Total War" Spiele welche ich seit 2009 modde.

  13. #58
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    Die Lösung sollte dann dieselbe wie bei Civ5 sein (Mod abonnieren-Mods an einem anderen Ort kopieren-Mods deabonnieren-Mods wieder rein kopieren).

    Dann hat man für immer Ruhe.

  14. #59
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Die Lösung sollte dann dieselbe wie bei Civ5 sein (Mod abonnieren-Mods an einem anderen Ort kopieren-Mods deabonnieren-Mods wieder rein kopieren).
    Dann hat man für immer Ruhe.
    Jein, in meinem Fall hätte auch dieses Vorgehen einen Haken gehabt: Da dieser Mod ja nicht auf das neue Update "abgestimmt" war (und es auch nicht werden wird), gab es dann eine Inkompatibilität zu einem anderen Mod (vorher alles sauber)...
    Somit musste ich schließlich die "InGame"-Anweisung aus der *.modinfo entfernen, damit tatsächlich nichts ausgeführt wird.
    Hatte erst die einzig modifizierte *.lua durch die originale ersetzt, aber offenbar "passiert" dann doch etwas anderes, da selbst damit die Inkompatibilität im Spiel auftrat...

  15. #60
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    Zitat Zitat von MauiSven Beitrag anzeigen
    Jein, in meinem Fall hätte auch dieses Vorgehen einen Haken gehabt: Da dieser Mod ja nicht auf das neue Update "abgestimmt" war (und es auch nicht werden wird), gab es dann eine Inkompatibilität zu einem anderen Mod (vorher alles sauber)...
    Somit musste ich schließlich die "InGame"-Anweisung aus der *.modinfo entfernen, damit tatsächlich nichts ausgeführt wird.
    Hatte erst die einzig modifizierte *.lua durch die originale ersetzt, aber offenbar "passiert" dann doch etwas anderes, da selbst damit die Inkompatibilität im Spiel auftrat...
    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Die Lösung sollte dann dieselbe wie bei Civ5 sein (Mod abonnieren-Mods an einem anderen Ort kopieren-Mods deabonnieren-Mods wieder rein kopieren).
    Dann hat man für immer Ruhe.
    Ja genau das ist sozusagen die Backup-Lösung, falls ein Modder sein Mod löscht.

    Aber wie MauiSven es beschrieben hat, kann es dann trotzdem noch zu Problemen kommen, wenn das Mod sowieso nicht mehr laufen würde mit dem neuen Patch oder es noch Abhängigkeiten zu anderen Mods gibt.


    Hier liste ich als kleine Hilfestellung für alle auf in welchen Verzeichnissen sich die Mods befinden:

    Die abonnierten Mods auf STEAM befinden sich in diesem Verzeichnis mit den jeweiligen Unterverzeichnissen:

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\

    Die manuell installierten Mods gehören in dieses Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods

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