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Thema: [4] - Quest for Glory

  1. #16
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    Runde 15:

    Die Tage ziehen ins Land und wir müssen warten ... Doch heute erreichen uns Neuigkeiten! Im Südosten - wie bereits zu erwarten war - nichts Spannendes: eine Sackgasse, wir kehren mit unserem Späher vorzeitig um. Den barbarische Späher brauchen wir nicht weiter verfolgen.

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    Dafür begegnen wir im Westen unserem ersten Gegner: es ist der Japaner (Balkankoenig). Durch die Begegnung eröffnet sich natürlich die Möglichkeit schneller zum Campus zu kommen. Aber wir wollen nun ja sowieso erstmal Einheiten bauen (Und dann den Balkankoenig attackieren? Wir werden sehen...).

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    Als Politik wählen wir Disziplin und Gottkönig. Gold ist immer gerne gesehen, auch ein Pantheon wollen wir gründen, aber auf Religion verzichten wir langfristig zugunsten von Militär und Wissenschaft.

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    Geändert von marchueff (28. Dezember 2016 um 00:22 Uhr)

  2. #17
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    Runde 16:

    Eine freudige Überraschung: eine diplomatische Delegation aus Japan überbringt uns Yosegi-Zukuri-Kunstwerke. Da sagen wir doch nicht nein. Wir vereinbaren darüber hinaus für den Moment in friedlicher Koexistenz zu leben. Den von Japan vorgeschlagenen Nichtangriffspakt (für x Runden) müssen wir jedoch ablehnen. Sollten wir beim scouten bereits einen Siedler entdecken, wollen wir uns den natürlich unter den Nagel reißen. Außerdem ist ein Angriff ja bereits in Planung. Es steht ja nur noch nicht fest wen wir angreifen wollen.

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  3. #18
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    Runde 17 + 18:

    In Runde 17 gab es nicht viele interessante Neuigkeiten. Diese sind dafür in Runde 18 gekommen. Fangen wir mit den vermeintlich schlechten (aber für uns guten) Neuigkeiten an: auf der Landzunge südöstlich von Uruk ist ein Barbaren Camp aufgeploppt. Was für die meisten Civs eher unerfreulich wäre, ist für uns eher schön. Eine Belohnung mehr zum Abstauben.

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    In Uruk ist der Bautrupp fertig worden. Unsere nächste Produktion ist ein Kriegswagen, welcher 11 Runden dauern würde. Mit dem Bautrupp modernisieren wir als erstes ein Steinvorkommen und senken damit die Produktionsdauer für den Kriegswagen auf 9 Runden. In der nächsten Runde wächst Uruk, was die Produktionsdauer weiter senken wird.

    Aufgrund des neuen Barbaren Camps werden wir unsere Ersparnisse in den Kauf eines weiteren Kriegswagen investieren. Die nötigen 220 Gold haben wir spätestens in drei Runden zusammen (eventuell reicht es aber auch schon in zwei Runden). Das heißt aber auch, dass der Kauf von zwei Feldern (um an den Weizen zu kommen) unmöglich wird. Unser japanischer Mitstreiter Balkankoenig hat allen Mitspielern im PBEM [4] einen interessanten Hinweis auf Alterans Story im PBEM [3] gegeben. Alteran analysiert dort die Grenzerweiterungen. Für uns bedeutet dies: die nächste Erweiterung wird wohl nächste Runde kommen. Ansonsten in zwei Runden (je nachdem wann die Kulturpunkte gewertet werden). Und die Erweiterung wird entweder 9-9, 9-6 oder 6-3 eingliedern. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass unser Handwerker sich auch das zweite Steinvorkommen vornehmen wird und somit die Produktion weiter steigern wird. Die Entscheidung für die dritte Modernisierung machen wir abhängig davon was aus den Barbaren Camps an Belohnungen raus kommt und in welche Richtung sich Uruk dann tatsächlich erweitert.

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    Schließlich greifen wir das Barbaren Camp im Westen mit unserem Krieger an. Dank der Disziplin-Politik sollte das nun eine klare Sache werden. Außerdem können wir nicht auf den ersten Kriegswagen warten, da dieser bei dem zweiten Barbaren Camp benötigt wird. Und wie zu erwarten war: unser Krieger schlägt sich wacker. Der japanische Krieger hat wieder Richtung (Nord-)Westen abgedreht.

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    Geändert von marchueff (12. November 2016 um 16:47 Uhr)

  4. #19
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    Runde 19 + 20:

    In Runde 19 entdecken wir im Nord-Osten von Uruk ein weiteres Barbaren Camp. Der Speerkämpfer darin ist schon angeschlagen. Wir vermuten deshalb, dass sich in dieser Richtung ein weiterer Mitspieler befindet. In Runde 20 müssen wir feststellen, dass unsere Vermutung falsch war. Doch der Reihe nach! Runde 20 starten wir mit dem finalen Angriff auf das Barbaren Camp im Westen von Uruk. Unser Krieger räumt den Barbaren standesgemäß ab - wie es sich für einen echten Sohn Sumers gehört. Aus dem Barbaren Camp nehmen wir mit: den Boost für Military Tradition (da es unser erstes aufgeräumtes Camp ist), 45 Gold als Belohnung, unser Krieger wird geheilt (zusätzliche Belohnung durch die Epic Quest Ability) und außerdem verdient sich der Sohn Sumers noch eine Beförderung (da er aber sowieso geheilt wurde, heben wir uns diese wohl für einen späteren Zeitpunkt auf).

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    Danach kommen wir zur schönsten Nachricht der Runde: das Barbaren Camp im Nord-Osten wurde durch einen Krieger von Hattuscha - einem wissenschaftlichen Stadtstaat - attackiert. Wir sind die ersten, die Hattuscha finden und sahnen damit einen Gesandten ab. Wenn wir in den beiden Barbaren Camps im Nord-Osten und Süd-Osten nun noch etwas spektakulärere Belohnungen finden (Heilen einer Einheit schön und gut, aber da geht noch mehr!), sind wir erstmal vollauf zufrieden.

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    Was hat sich Gilgamesh nicht den Kopf zerbrochen über die Planung der Modernisierungen. Alles für den Arsch - wir machen es jetzt doch anders. Die Grenzerweiterung geschieht in Runde 20 und gemeindet das Feld 9-6 von Uruk ein. Das ist gar nicht so verkehrt, da auf 9-6-9 ein Kupfervorkommen ist. Für lockere 80 Scheine können wir uns dies kaufen. Und wo wir beim Thema Kaufen sind sind: in Uruk kaufen wir uns mit dem hart erkämpften Geld aus dem Camp einen Kriegswagen. Wenn dieser das Camp im Nord-Osten erledigt hat, sollte auch genügend Geld in der Kriegskasse sein, um das Feld mit dem Kupfervorkommen zu kaufen. Alle von uns bearbeiteten Felder liefern jeweils 2 Nahrung und zwei Produktion. Damit braucht der Kriegswagen in Produktion noch 5 Runden. Im Anschluss wird ein Siedler produziert. Zur Stadtgründung insbesondere der Position der neuen Stadt informiert Gilgamesh im nächsten Beitrag.

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    Darüber hinaus haben wir noch den Chinesen (Kurkarte bzw. ehemals Noob4Ever) entdeckt. Allerdings sehen wir ihn gar nicht. Wir haben es nur als Benachrichtigung gesehen. Auf der Karte können wir den Kollegen nicht entdecken. Sieht jemand wo er sich versteckt?
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    Geändert von marchueff (12. November 2016 um 16:49 Uhr)

  5. #20
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    Runde 21:

    Mit unserem gekauften Kriegswagen und dem Handwerker ziehen wir in Richtung Kupfer/Barbaren Camp. Der Späher zieht ein Feld weiter und entdeckt erfreulicherweise Marmor. An der Südgrenze von Uruk taucht der barbarische Späher auf, den wir auf der Landzunge verfolgt haben. Um ihn und das Camp im Süd-Osten wird sich der in Produktion befindliche, zweite Kriegswagen kümmern.

    Die Forschung an der Tierzucht ist abgeschlossen und wir entscheiden uns für die Schrift als nächste Technologie. Für die Schrift haben wir bereits das Heureka und sie eröffnet uns die Möglichkeit den Campus zu bauen. Der Campus wird auf 9-9 von Uruk gebaut. Ein Ausblick in die Zukunft: auf unserem zuletzt eingegliederten Feld 9-6 ist aufgrund der Minen eine schöne Stelle um später ein Industriegebiet zu bauen. Zu einem noch späteren Zeitpunkt lässt sich auf 6-6 eventuell ein weiterer Distrikt bauen, so dass das Industriegebiet einen zusätzlichen Bonus für die Nachbarschaften bekommt. Deshalb können wir uns die Felder 9-9 (Wald) und 9-6 (Regenwald) schon mal vormerken zum abholzen. Das werden wir eventuell für den Aufbau unseres Heers von Kriegswagen einsetzen.

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    Nachdem der Kriegswagen in Uruk fertig ist, beginnt die Produktion eines Siedlers. Daher ist es an der Zeit sich Gedanken zu machen, wo wir als nächstes gründen wollen. Zwei Stellen haben wir dafür ins Auge gefasst. Option 1: liegt auf 3-3 von der aktuellen Position des Sohns von Sumer. Vorteile: liegt am Fluss, Schafe und Stein im ersten Ring und dazu noch eine schöne Stelle zwischen den Bergen im zweiten Ring, an der wir einen zweiten Campus bauen könnten. Die Berge bieten zusätzlichen Schutz von Angriffen aus dem Norden. Option 2: Südlich der beiden Bananenvorkommen an der Küste. Vorteile: jede Menge Erträge im ersten Ring. Die Bananenvorkommen bieten 5 bzw. 4 Erträge (3 Nahrung plus 2 bzw. 1 Produktion) und dazu kommt noch eine Luxusresource mit 2 Nahrung, 1 Produktion und 1 Glaube. Weiterer Vorteil: die Stadt würde auch das Heureka für Segeln auslösen. Schwierige Entscheidung! Für Feedback wäre Gilgamesh sehr dankbar.

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    Zum Schluss noch ein Ausblick in die ferne Zukunft. Aber da wir gerade bei der Siedlungsplanung sind, passt es sehr gut. Auf der Landzunge im Südosten könnte auf 6 von Barbaren Camp eine Kanalstadt entstehen. Aber bis dahin wird sicher noch einiges passieren.

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    Geändert von marchueff (13. November 2016 um 15:06 Uhr)

  6. #21
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    Runde 22 + 23:

    In Runde 22 entdecken wir den Chinesen. Er streift die Südgrenze von Uruk mit einem Späher. Darüber hinaus passiert nicht viel. In Runde 23 attackieren wir mit unserem Kriegswagen das Barbaren Camp im Nord-Osten. Mit unserem Späher heilen wir eine Runde und blockieren damit den Angriffsweg des Kriegers aus Hattuscha. Nicht, dass der uns noch unseren wohlverdienten Bonus aus dem Camp wegschnappt. Der Bautrupp ist in Runde 23 ebenfalls auf dem Kupferfeld angelangt. Nächste Runde sollte das Camp fällig sein und uns vermutlich Gold und eine weitere Belohnung bringen. Mit dem Gold kaufen wir dann das Kupferfeld, bauen eine Mine und lösen damit die Inspiration für die Handwerkskunst aus. Falls wir kein Gold bekommen, müssen wir noch drei Runden warten bis wir das Feld kaufen können. Wir sind aber optimistisch und gehen vom Gold aus. Dann würde in zwei Runden so einiges fertig bei uns: Kriegswagen, Schrift, Handwerkskunst und natürlich die dritte Modernisierung.

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    Betreiben wir noch ein bisschen Gegneranalyse (soweit das bisher möglich ist). In der Wissenschaft sind wir vorne. Wir machen 6,1 Pkt pro Runde. Dann kommen zwei Gegner denen wir noch nicht begegnet sind, dann kommt Japan mit 4,1 Punkten pro Runde. In allen anderen Bereichen führt Japan. Bei Kultur führt Japan sogar mit schockierenden 5,9 Pkt. pro Runde! Zum Vergleich: wir machen schlappe 1,9 pro Runde. Beim Militär liegen die Japaner knappe drei Punkte vor uns (65 zu 62). Das ist okay und wird sich hoffentlich erledigen, sobald unsere Kriegswagenmaschinerie so richtig in Fahrt gekommen ist. Bei der Religion macht der Japaner 3 Punkte pro Runde. Wir vermuten, dass der Japaner mit zwei Kriegern/Schleuderschützen gestartet ist und viel gescoutet hat. Gerade die Punkte bei der Kultur können eigentlich nur durch Stadtstaaten kommen. Der Chinese hinkt momentan in allen Bereichen etwas hinterher. Wir vermuten, er setzt auf schnelle Expansion und produziert bereits einen Siedler. Mal schauen wen wir als erstes finden. Wenn unsere Vermutungen stimmen, haben wir bei beiden gute Gründe sie einzubremsen!

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  7. #22
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    Runde 24:

    Runde 24 beschert uns mit reichlich erfreulichen Nachrichten. Zu aller erst haben wir außerordentlich Glück, denn der barbarische Speerkämpfer aus dem Camp im Nord-Osten attackiert unseren Späher, der den Weg für den Krieger aus Hattuscha blockt. Das Risiko mussten wir leider eingehen. Wir haben aber Glück und unser Späher ist ein zäher Bursche. Mit einem Hauch von Lebensenergie überlebt er den Angriff. Der Wille ist stark im Herzen der Sumerer! Und die Kampferfahrung macht uns schneller. Wir befördern unseren Späher, so dass er nun rasch durch Wälder queren kann.

    Sumerische Truppen sind wie Brüder: wir kämpfen Seite an Seite bis zum Sieg oder in den Tod. Unser Kriegswagen nimmt Rache am Barbar und schickt ihn ins Jenseits. Möge Enki ihm gnädig sein und seine verlorene Seele zurück auf den Pfad der Tugend leiten. Wir räumen das Camp und entdecken uralte Reliquien. Wie es sich für eine Halbgott gehört sind die Reliquien religiös. Die Splitter vom Kreuz Jesu stärken den Glauben unter unseren Truppen um 4 Punkte. Außerdem besuchen Touristen das wunderschöne Uruk nun nicht mehr alleine aufgrund seiner Herrlichkeit, sondern werden mit einer Stärke von 8 Punkten durch die Splitter angezogen. Gilgamesh ist entzückt.

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    Und wie wir bereits erwartet haben, erlangen wir zudem noch Gold. 45 Taler hatte der Barbar gebunkert. Der Reichtum Sumers ist mächtig. Doch was wollen wir mit vollen Kassen? Wir wollen ein großes Reich! Also kaufen wir uns die Kupfervorkommen im Nord-Osten. Unser Handwerker wartet bereits freudig auf seinen Einsatz. Er opfert sich und baut mit letzter Kraft eine Mine. Sein Ableben soll nicht umsonst gewesen sein. Dank seiner Taten erhalten wir eine kulturelle Inspiration und beschleunigen die Handwerkskunst. Diese braucht nun noch zwei Runden. Den Splittern vom Kreuz Jesu sei Dank, können wir dann auch unsere Politiken umstellen. Wir wollten weiter den Göttkönig spielen bis wir ein Pantheon gegründet haben. Das ist nun nicht mehr notwendig. Nun können wir das Gottkönigsein aufgeben und unsere Kriegsmaschinerie weiter befeuern in dem wir die Produktion steigern. Wir erlangen sowieso genug Glauben um bald ein Pantheon zu gründen.

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    Doch die Taten unseres Handwerkers bringen noch weitere erfreuliche Nachrichten. Heureka! Unser Handwerker beschleunigt noch die Erfindung des Rads. Das ist wirklich prima. Bisher konnten wir zwar alle wichtigen, dafür aber noch nicht all zu viele Beschleunigungen erlangen. Wir danken unserem Handwerker und entlassen ihn in seinen wohlverdienten Ruhestand.

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  8. #23
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    Runde 25:

    Auch Runde 25 bringt interessante Neuigkeiten. Wir stellen die Forschung an der Schrift fertig und könnten jetzt einen Campus bauen. Zu aller erst gilt es jedoch eine neue wissenschaftliche Tätigkeit auszuwählen. Beschleunigt haben wir das Rad und die Steinmetzkunst. Die Heureka-Momente für Segeln, Astrologie und Bewässerung scheinen in unseren Augen noch erreichbar. Da wir zudem nicht planen in naher Zukunft eine der Errungenschaften dieser Technologien einzusetzen, wollen wir nicht unnötig lange Zeit in der Erforschung dieser Technologien verbringen. Wir beginnen die Erforschung der Steinmetzkunst. Auch hier planen wir zwar keinen unmittelbaren Einsatz, aber Stadtmauern könnten eventuell doch bald nötig werden. Details zu diesen Überlegungen folgen weiter unten. Die Steinmetzkunst würde es zudem erlauben die Pyramiden zu bauen. Ein Wunder von dem wir sehr angetan sind. Der Aufbau eines Heers und die Wissenschaft stehen jedoch im Vordergrund. Aber wir hätten immerhin noch eine Option, falls wir unsere Pläne - aus welchen Gründen auch immer - über den Haufen werfen müssen.

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    In Uruk wird unser zweiter Kriegswagen fertig. Wie geplant schicken wir diesen in Richtung des noch übrig gebliebenen Barbaren Camps im Süd-Osten. Ebenfalls wie geplant beginnen wir die Produktion eines Siedlers. Die Produktion braucht 9 Runden. Dann schauen wie weit der Politiktausch in der nächsten Runde das noch beschleunigen kann. In der Übersicht zu Uruk sieht man prima, dass wir durch den Bau der Mine unsere Goldproduktion steigern konnten. Wenn wir das Barbaren Camp im Süd-Osten erledigt haben, können wir uns schon mal überlegen, was wir mit dem Gold anstellen wollen. Einen Bautrupp für weitere Modernisierungen in unseren zwei Siedlungen? Einen Kriegswagen mehr? Aber die Entscheidung vertagen wir noch einige Runden ...

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    .. denn wir haben gerade noch etwas anderes im Kopf. Der Angriff des Barbaren in der Vorrunde auf unseren Späher erweist sich als doppeltes Glück. Unser Späher hat die Beförderung und wir entscheiden uns beim Erkunden der Karte für andere Wege als zuerst geplant. Ursprünglich wollten wir mit dem Späher an Hattuscha im Westen zwischen den beiden Bergen vorbei ziehen und das Land dort erkunden. Der Sohn Sumers sollte im etwas weiter entfernten Westen von Uruk die Nachbarschaft unserer möglichen Siedlungsplätze erkunden und deshalb von seiner aktuellen Position eher in Richtung Süd-Westen abdrehen. Da unser Späher aber noch einen Moment länger erholen musste und das Terrain rund um den Sohn Sumers es angeboten hat, hat der Sohn Sumers in Runde 24 doch den Befehl bekommen noch zwei weitere Schritte in Richtung Nord-Westen zu machen. Wir entdecken Japan. Und anhand der erzielten Gesamtpunkte können wir feststellen: es muss die Hauptstadt sein. Eine zweite Stadt haben die Japaner noch nicht gegründet. Anhand des Berges innerhalb der japanischen Grenzen können wir zudem erkennen wo die Hauptstadt genau liegen muss. Der Berg wurde ziemlich sicher nicht durch eine Kulturerweiterung eingegliedert und somit muss Kyoto auf 7 vom Berg liegen. Nun haben wir zwei Gedanken: unser erstes Angriffsziel kristallisiert sich mehr und mehr raus. Es wird wohl auf Japan hinaus laufen. Und zweitens: Kyoto liegt ziemlich bescheiden für einen Angriff, da es verdammt gut durch die Berge geschützt ist. Der Sohn Sumers wird nun entlang der Südgrenzen von Kyoto Landschaftserkundungen vornehmen und dabei hoffentlich unentdeckt für Japan bleiben. Sobald unser Späher wieder einigermaßen fit ist, wird er Richtung Nord-Westen ziehen und uns Informationen über die Nordgrenzen von Japan beschaffen. Wir hoffen Kyoto ist nicht noch von weiteren Bergen umgeben. Glücklicherweise haben unsere Kriegswagen eine Reichweite von 4 (wenn der Zug in offenen Terrain beginnt) und das Terrain zwischen Japan und uns bietet eine überwiegend offene Strecke an. Damit könnten wir im Norden und Süden um die Berge von Kyoto herum ziehen und den Engpass zwischen den Bergen vermeiden. Der könnte sonst eine Todesfalle für uns werden. Wenn wir aber um die Berge herum ziehen müssen, könnte ein Gegenangriff des Japaners auch ziemlich gefährlich werden. Insbesondere wenn wir unsere neue Siedlung an der nördlichen Stelle gründen, die wir in Betracht ziehen (zwischen Stein- und Schafvorkommen im Nebel des Kriegs). Dann wären Stadtmauern angebracht.

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  9. #24
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    Runde 26 + 27:

    In Runde 26 wählen wir eine neue Ausrichtung: es wird natürlich die Militärtradition, da unser Ziel ja die Manöver-Politik ist. Mit 13 Runden dauert diese trotz Inspiration doch recht lange. Kulturell sind wir etwas schwach auf der Brust. Wir entscheiden deshalb, dass wir möglichst bald ein Monument brauchen. Ob in unserer neuen Siedlung oder in Uruk werden wir sehen. Das Monument ist auch ein Kandidat für den nächsten Kauf.

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    Ebenfalls noch in Runde 26 entdecken wir mit dem Späher vor den Toren von Hattuscha weitere Luxusgüter. Ein zusätzliches Teevorkommen direkt an der Grenze und zwischen den Bergen noch ein Marmorvorkommen. Die beiden Marmorvorkommen sind natürlich aufgrund unserer Kulturproblematik hochinteressant. Aber unsere ersten beiden Optionen für eine neue Siedlung im Westen von Uruk sind insgesamt doch deutlich attraktiver. In mittelfristiger Zukunft können wir hier aber über eine dritte Stadt nachdenken.

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    Derweil attackieren wir in beiden Runden das Camp im Süd-Osten. Nächste Runde wird es fallen! Und wir sind nach der letzten, doch sehr erfreulichen Überraschung extrem gespannt was es uns zu bieten hat!

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    Schließlich wandert der Sohn von Sumer wie geplant an der südlichen Bergflanke von Japan entlang. Das mit dem nicht entdeckt werden hat sich leider erledigt. In Runde 27 stoßen wir auf einen Späher aus Japan. Trotzdem erfreulich für einen möglichen Angriff an Kyoto: die Berge ziehen sich nicht noch weiter im Süden um die japanische Hauptstadt herum (zu erkennen auf 7-7 vom Sohn von Sumer aus). Wir folgen jetzt wieder dem ursprünglichen Plan und drehen mit dem Sohn in Richtung Süden ab, um das Land neben unserem Küstensiedlungsort zu erkunden.

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    Geändert von marchueff (19. November 2016 um 15:39 Uhr)

  10. #25
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    Patch:

    Der Patch ist aus Sicht von Sumer und unserem startegischen Planungen eine Katastrophe.

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    Unsere Taktik war von der ersten Runde darauf ausgelegt schnell zur Militärtradition zu kommen, um die Manöver-Politik anwenden zu können. Diese gab 100% Produktionsbonus für schwere und leichte Kavallerie, also auch für unsere Kriegswagen. Der Patch reduziert den Bonus auf 50%. Das ist natürlich eine verdammt bittere Geschichte für uns.

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    Gilgamesh verflucht die Balancer von Firaxis.

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    Da wir jedoch schon recht fortgeschritten mit unseren Planungen sind, werfen wir diese dennoch nicht aufgrund dieses herben Rückschlags über den Haufen.
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    Geändert von marchueff (19. November 2016 um 13:26 Uhr)

  11. #26
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    Runde 28:

    Auch die erste Runde nach dem Patch hätte besser laufen können. Der Sohn von Sumer dreht Richtung Süden ab und quert den Fluss. Wir entdecken ein Barbaren Camp. Allerdings ist dies schon enorm angeschlagen, so dass wir vermutlich nicht mehr rechtzeitig eingreifen können. Wir vermuten, dass es sich der Japaner unter den Nagel reißt. Er hat einen Späher neben dem Camp. Einheiten sehen wir zwar keine, aber wir vermuten aufgrund der Nähe zur japanischen Hauptstadt, dass es die Japaner sind. Wir erkennen außerdem, dass sich die Kulturgrenzen des Japaners erweitert haben.

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    Unser Späher im Norden von Uruk zieht weiter und entdeckt einen japanischen Krieger. Unseren Kriegswagen ziehen wir zur Absicherung lieber hinterher auch wenn wir nicht glauben, dass uns der Japaner angreifen wird.

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    Mit dem Kriegswagen im Süd-Osten erledigen wir das Barabaren Camp. Wir bekommen das Heureka für Bronzeverarbeitung, da wir den dritten Barbaren getötet haben. Das Camp bringt uns 45 Gold und 20 Glauben. Die Reliquie scheint also nur ein einzelner Ausreißer nach oben gewesen zu sein. Jetzt geht es wieder weiter mit bescheidenen Belohnungen aus Barbaren Camps oder Bonusdörfern. Wir haben bisher 2 Bonusdörfer und 3 Camps abgeräumt. Dabei haben wir 5 mal Gold, eine Einheitenheilung, 20 Glauben und natürlich die Splitter von Kreuz Jesu. Dafür, dass wir als als Zivilisationsbonus zusätzliche Belohnungen aus Barbaren Camps bekommen, ist das in Summe schon sehr dürftig, auch wenn die Splitter natürlich echt gut sind.

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    Schließlich können wir noch ein Pantheon wählen. Dazu verschaffen wir uns erstmal noch eine Übersicht von der Umgebung von Uruk.

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    Das Kulturproblem haben wir kürzlich ja schon thematisiert. Die Siedlungsposition an der Küste hätte zwei Bananenvorkommen und ein Färbemittelvorkommen im ersten Ring. Dazu sind zwei weitere Färbemittelvorkommen in unmittelbarer Nähe. Wir entscheiden uns daher für die Mündliche Überlieferung als Pantheon, welche Kulturpunkte auf verschiedenen Ressourcen (u.a. Bananen und Färbemittel) bringt. Damit steht auch fest, dass wir die Küstenposition als erste Siedlung nehmen werden. Sobald die Siedlung auf Größe 3 gewachsen ist, wird sie uns auch 3 Kultur pro Runde bringen. Das sollte zudem recht schnell gehen aufgrund der Banenenvorkommen. Da wir ja außerdem noch Zikkurate bauen können, verzichten wir dann erstmal in näherer Zukunft auf ein Monument. Der Produktionsausstoß wird in der neuen Siedlung auch ganz beachtlich sein für eine erste Siedlung, eben da sie relativ schnell wachsen wird und von ein paar Hügeln umgeben ist. Und wir lösen durch die Siedlung ja auch noch das Heureka für Segeln aus und haben die Möglichkeit Schiffe zu bauen auch ohne einen Hafen.

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    Geändert von marchueff (19. November 2016 um 15:43 Uhr)

  12. #27
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    Runde 29:

    Der Sohn von Sumer entdeckt an der Südküste des Kontinents einen Stadtstaat: Jerewan. Der Japaner hat ihn zuvor schon entdeckt, den ersten Gesandten bekommen und macht deshalb zusammen mit der Gottkönig-Politik 3 Religionspunkte pro Runde. Der Auftrag des Stadtstaats für einen Gesandten ist der Bau eines Campus. Das Barbaren Camp wurde durch einen Krieger von Jerewan geräumt.

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    Im Norden entdeckt unser Späher ein anderes Barbaren Camp und ebenfalls einen Stadtstaat: Kumasi. Auch hier hat der Japaner den ersten Gesandten bekommen. Der Auftrag dieses Stadtstaats ist die Beseitigung des Barbaren Camps. Aber unser Kriegswagen könnte erst in 4 Runden angreifen. Mal schauen, wenn der Krieger aus dem Stadtstaat und der Krieger aus Japan den Barbaren weit genug beschädigen, könnten wir ggf. mit dem Späher einen Angriff riskieren. Aber das scheint äußerst unrealistisch. Von daher sollten wir uns nicht allzu viele Hoffnungen auf einen Gesandten und eine Belohnung machen. Der Japaner kennt dann wohl noch einen weiteren kulturellen Stadtstaat und macht damit 5,9 Kulturpunkte.

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    Da wir nun drei Stadtstaaten kennen, lösen wir die Inspiration für Politische Philosophie aus. Beide Stadtstaaten wären natürlich auch mögliche Angriffsziele anstelle von Japan. Wobei wir eigentlich schon lieber Japan angreifen würden.

    Ein Blick nach Uruk verrät uns, dass die Oase in 10 Runden eingemeidet wird. Unser erster Siedler braucht noch 4 Runden. Die Militärtradition braucht ebenfalls noch 10 Runden. Wollen wir noch etwas anderes in Uruk produzieren bevor wir zur Manöver-Politik und damit zur beschleunigten Kriegswagenproduktion wechseln? Noch einen zweiten Siedler (ca. 10 Runden) und dann aus drei Städten Kriegswagen produzieren? Einen Handwerker (6 Runden) zum Abholzen und beschleunigen der Produktion? Einen Campus (9 Runden)? Dazu müssten wir allerdings noch das Feld 9-9 kaufen. Und dieses wird nach der Oase vermutlich als nächstes eingemeindet. Doch noch ein Monument (6 Runden)? Aber eigentlich sollte sich unser Kulturproblem mit der nächsten Siedlung relativieren.

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  13. #28
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    Runde 30:

    In Runde 30 passiert nicht viel außer weiteren Landerkundungen. Der Sohn von Sumer entdeckt überwiegend Dschungel. Für uns interessant: es gibt dort einen Berg (Wissenschaft) und Bananen (Kultur).

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    Mit dem Kriegswagen aus dem Süd-Osten ziehen wir an Uruk vorbei und entdecken noch zwei Marmorvorkommen im Süden von Uruk. Der Kriegswagen wird noch über den Fluss ziehen und dann heilen und den Siedler eskortieren.

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    Der Späher zieht in den hügeligen Wald hinter dem Barbaren Camp. Ein zweiter Krieger aus Kumasi wird sichtbar. Jetzt stehen zumindest die Chancen gut, dass der Japaner nicht das Camp abräumen kann, sondern Kumasi dies selbst tun wird. Der Japaner scheint auch gar nicht angegriffen zu haben.

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  14. #29
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    Runde 31:

    Auch in Runde 31 passiert nicht viel. Wie erwartet ist das Barbaren Camp vor Kumasi abgeräumt worden. Es steht zwar weiterhin in der Übersicht zu Kumasi, dass Japan nur einen Gesandten hat, allerdings steht der japanische Krieger angeschlagen auf der Position des ehemaligen Camps. Wird der zweite Gesandten vielleicht erst zur nächsten Runde sichtbar? Oder was ist da passiert? Unser Späher kann jedenfalls maximal zurück zum Reisfeld laufen und heilt deshalb lieber eine Runde. Auch der Kriegswagen heilt eine Runde.

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    Der Sohn von Sumer zieht noch ein Feld weiter und entdeckt einen barbarischen Späher. Vielleicht ist dort unten noch ein Dorf? Wir werden nachschauen gehen.

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    Als nächste Forschung wählen wir zwischen Bronzeverarbeitung und Rad. Wir entscheiden uns für die Bronzeverarbeitung. Dann sehen wir immerhin schon mal wo es Eisen gibt.

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    Und schließlich noch ein Blick auf die Punkte. PartoftheShow und Thrill haben scheinbar letzte Runde eine neue Siedlung gegründet. Der Punktesprung bei beiden ergibt sich durch ein größeres Reich. Wir bekommen nächste Runde auch noch zwei Punkte für die Fertigstellung der Steinmetzkunst. Schalten wir die Details an, werden uns zumindest in Summe bereits 22 Punkte angezeigt.

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  15. #30
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    Runde 32:

    Der Sohn von Sumer findet Piopiotahi! Das ist sehr erfreulich. Da wir uns entschieden haben an der Küste zu siedeln, wird zumindest die Ost-Seite von Piopiotahi langfristig auch in unser Reich fallen. Und da Piopiotahi Kulturpunkte und Golderträge bringt, wird unsere neue Siedlung beinahe schon ein Kulturmonster (langfristig).

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    Wir boosten damit die Forschung für Astrologie und reduzieren die Forschungsdauer von 9 auf 5 Runden. Ein Blick auf unsere Forschung lässt das alles trotzdem recht lange erscheinen. 9 Runden für Astrologie ohne Boost bzw. 5 mit Boost? Dann müssen die anderen ja deutlich über 10 Runden ohne Boost haben? Für eine "Starttechnologie"? Sei es drum, wir führen bei der Wissenschaft pro Runde und haben auch die meisten Technologien erforscht.

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    In der Religion hat uns der Japaner überholt. Er hat an der Engstelle zwischen den Bergen eine Heilige Stätte gebaut. Die Kulturgrenzen des Japaners erweitern sich erwartungsgemäß recht schnell. Aber es soll uns recht sein, dass der Japaner in Religion investiert. Umso weniger Investitionen in Expansion und Militär.

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    Unser Späher im Norden zieht weiter gen Westen. Der Kriegswagen heilt eine weitere Runde.
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