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Thema: [4] - Quest for Glory

  1. #136
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Zitat Zitat von Unabsteigbar Beitrag anzeigen
    Moin marchueff, das geht mir jede Runde so. Ich lasse mir vor der ersten Aktion immer 5 Minuten Zeit, denke alles durch und beim Schreiben fällt einem dann wieder auf, dass man kleine Fehler macht. Aber gerade das Schreiben verbessert das Spiel enorm. Sonst kommt man ja nicht richtig in die Reflexion des eigenen Verhaltens.
    Stimmt, das Schreiben ist wirklich nochmal eine gute Analyse.

    Zitat Zitat von Unabsteigbar Beitrag anzeigen
    Mal eine ehrliche Frage und Herausforderung: Gibt es für Sumer eine andere ehrenvolle Siegmöglichkeit außer dem Herrschaftssieg?
    Der Herrschaftssieg ist natürlich eine feine Sache und wenn sich die Gelegenheit bietet, würde man in Sumer sicher nicht Nein sagen. Aber noch ist ein weiter Weg zu gehen und es kann noch viel passieren.

  2. #137
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 90:

    Die Bananenstraße ist wieder frei von Barbaren Camps. Allerdings brauchen wir doch tatsächlich noch beide Kriegswagen um das Camp abzuräumen. Diesmal ist die zusätzliche Belohnung wieder etwas weniger spektakulär. Wir erhalten 20 Glauben. Aber nachdem wir in den letzten Camps nur sehr erfreuliche Belohnungen bekommen haben, ist das in Ordnung.

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    Auf der Landzunge hat sich der angeschlagene Krieger wieder zurück gezogen. Dafür erscheint erneut der Bogenschütze in Sichtweite. Mit dem Sohn von Sumer greifen wir den Bogenschützen an und befördern ihn ins Jenseits. Von der Position des Bogenschützen sehen wir den schwer angeschlagenen Späher und einen unbeschädigten Krieger, welcher aber noch nicht angreifen kann, da er nicht in Reichweite des Sohns steht. Der Kumpan vom Sohn heilt eine Runde.

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    In Bad-Tibira wird der Handwerker fertig. Es ist Zeit mit der Arbeit an Petra zu beginnen! Dazu kaufen wir ein Wüstenfeld ein, weil wir nicht das Schwemmland opfern wollen. 100 Taler kostet uns das Feld. Wir positionieren Petra so, dass ggf. ein Theaterplatz in Kyoto noch angrenzen könnte. Der Handwerker modernisiert das Weizenvorkommen. Die beiden anderen Ladungen wird er dazu verwenden noch einen weiteren Bauernhof auf dem Schwemmland zu errichten und ein Sägewerk im Wald von Bad-Tibira zu bauen.

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    In der strategischen Ansicht sehen wir die Position einer unserer Galeeren (bei Taiyuan). Ebenfalls lässt sich hier gut erkennen, dass wir noch keinen Zugang zu einer Insel bzw. Verbindung zum anderen Kontinent entdecken konnten. Unser Späher ist ganz weit im Nord-Osten auf das Meer hinaus geschippert. Ist im Nord-Osten von Hattuscha vielleicht der Ansatz einer Verbindung zum anderen Kontinent zu sehen?

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  3. #138
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 91:

    Wir schreiten ins Mittelalter vor und stellen gleichzeitig die Pyramiden in Uruk fertig. Wunderbar! Mit den Pyramiden bekommen wir in Uruk einen Handwerker, welcher sich direkt auf den Weg macht um die Wälder und das Teevorkommen im Süden zu bearbeiten. Als nächstes bauen wir in Uruk eine Bibliothek, welche in 4 Runden fertig sein wird. Da aber der Handwerker in Richtung des Walds marschiert, wird die Bibliothek in 3 Runden fertig und es gibt noch einen ordentlichen Überschuss für das nächste Bauprojekt in Uruk: ein Nahrungslager. Das hilft uns bei der Nahrungsproduktion und wir brauchen ebenfalls Wohnraum in Uruk.

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    An der Bananenstraße gründen wir Ur. Der barbarische Späher erdreistet sich, sich unmittelbar neben unseren Kriegswagen zu positionieren. Das bedeutet dann natürlich sein Ende. Die beiden Kriegswagen sind jetzt leider ziemlich angeschlagen. Als nächstes werden wir die beiden nach Uruk ziehen und dort heilen lassen und ihnen somit eine Ruhepause als Dank für ihren aufopferungsvollen Einsatz gönnen, bevor wir sie in den nächsten Kampf gegen Barbaren schicken.

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    In Ur bauen wir als erstes ein Aquädukt. Zum einen wollen wir das Wachstum von Ur möglichst wenig ausbremsen und zum anderen wollen wir das Heureka für die Militärtechnik auslösen. Das Aquädukt braucht 43 Runden. Allerdings werden wir das mit Hilfe des Wachstums und Modernisierungen sicherlich noch deutlich reduzieren können. Die Bürgerverwaltung von Ur lässt es erahnen: die Erträge in Ur werden durch unser Pantheon und Piopiotahi überragend!

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    Auf der Landzunge im Süd-Osten gibt es im Gegenzug ernüchternde Nachrichten: Barbaren, Barbaren, Barbaren. Es erscheinen zwei vollkommen gesunde Krieger. Ebenfalls ist der Späher zu sehen. Auf 4 vom Späher steht zudem noch ein barbarischer Schwertkämpfer. Und ein Camp haben wir noch immer nicht gefunden. Wir treten jetzt den Rückzug an. Allerdings kann der etwas impulsive Sohn von Sumer nicht anders und gibt wenigstens einem Krieger noch eine mit. Einen Angriff der beiden Krieger sollte er überleben können und der Schwertkämpfer ist außer Reichweite. Während des Rückzugs sollte er nicht eingeholt werden können und auch die Quadrireme sollte nicht in Schußdistanz kommen. Zur Not muss sein Kumpan einmal blocken.

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    Schließlich erhalten wir durch den Fortschritt ins Mittelalter noch einen neuen Auftrag von Hattuscha. Wir sollen das Heureka für die Marine-Tradition auslösen. Das wiederum bedeutet, dass wir eine Einheit mit einer Quadrireme auslöschen müssen. Das wird schwierig werden. Marine-Tradition und Quadrireme wollten wir überspringen. Realitisch sind momentan die Aufträge für Kumasi (Unterhaltungskomplex bauen) und Toronto (Handelsweg entsenden). Der Späher hat auf dem Meer keine Verbindung zum anderen Kontinent oder Inseln gefunden, sondern ist in eine Sackgasse gesegelt.

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  4. #139
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 92 (Teil 1):

    Das Kriegswagen-Kommando aus dem Chinesischen Viertel hat seine volle Kampfkraft wieder hergestellt und sich in Bewegung gesetzt um die Landzunge im Westen von den Wilden zu befreien. Der Dschungel ist selbst für unsere Kriegswagen etwas hinderlich beim Vorwärtskommen. Aber sobald wir da durch sind kann die Säuberungsmission beginnen.

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    In Kyoto wird ein Siedler fertig und macht sich auf den Weg gen Osten. Dort wird er neben dem Pferdevorkommen siedeln. Wir könnten auch direkt auf dem Pferdevorkommen oder der vorgeschlagenen Position siedeln, aber da Schuruppak, Lagasch, Ur und Tokio recht nah beieinander stehen, ist ein wenig Platz für langfristige Ausdehnung in diesen Städten nicht verkehrt. Als nächstes bauen wir in Kyoto noch mal einen Siedler um die Position zwischen Tokio und Xian zu füllen. Die große Siedlerschwemme hat danach dann erstmal ein Ende, auch wenn es noch einige Flecken zum besiedeln gibt. Erstmal kümmern wir uns nun um Infrastruktur.

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    Auf der Landzunge im Osten müssen wir dringend Reißaus nehmen. Der Sohn von Sumer wird angegriffen und würde eine weitere Runde nicht überstehen. Er zieht sich in dieser Runde auf den Hügel zurück. Auch sein Kumpan hat noch nicht wieder genug Kampfstärke entwickelt um den Horden etwas entgegen zu stellen. Wir werden uns nun zum Eisenvorkommen zurückziehen und dort die Wilden bekämpfen. An dieser Engstelle ist ihre Übermacht bedeutungslos und Woge um Woge der barbarischen Horden wird an den Schwertern, Speeren und Schildern der sumerischen Armee zerschellen.

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    Die beiden Kriegswagen aus Ur ziehen zur Unterstützung des Sohns und seines Kumpans in Richtung Uruk. Dort werden sie heilen und dann die Ablösung im Kampf gegen die Wilden bilden. Der Handwerker in Uruk ist im südlichen Wald angekommen und wird ihn nächste Runde roden, so dass unsere Bibliothek fertig wird. Ein Blick auf die Gesamtansicht der Weltrangliste weist Sumer inzwischen mit Ausnahme der Religion überall als führend aus. Erforschte Technologien, Tourismus und Kampfstärke sind Sumers Markenzeichen. Interessant: Die Araber haben Deutschland inzwischen bei der militärischen Stärke überholt.

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    In der Punkteansicht haben wir durch die Gründung von Ur und die Fertigstellung der Pyramiden unseren Vorsprung weiter ausgebaut. In Punkto Technologien und Ausrichtungen ist der Abstand zu unseren Verfolgern allerdings nicht größer geworden. Wir liegen 1 Ausrichtung vor dem Araber und jeweils 4 Ausrichtungen vor Deutschland und Indien. Technologisch sind wir 3 Ausrichtungen vor den Arabern und Deutschland und 7 vor den Indern. Um 1-2 Ausrichtungen/Technologien schwankt der Vorsprung ja immer, aber es wird Zeit die Bibliothek in Uruk fertigzustellen und die nächsten Campusse zu bauen. In Schuruppak starten wir damit in 7 Runden und weitere 5 Runden später folgt der nächste Campus in der noch zu gründenen Stadt zwischen Uruk und Hattuscha. Kultur bekommen wir aus den Modernisierungen an der Bananenstraße. Außerdem wird unsere Handelsroute bald fertig gestellt sein und wir werden den Händler voraussichtlich nach Kumasi schicken.

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  5. #140
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    Runde 92 (Teil 2):

    Zum Abschluss noch ein Blick auf die Zahlen. Tokio macht uns richtig Freude. Das Wachstum ist sensationell, gerade unter dem Aspekt, dass wir in Tokio erst ein Weizenvorkommen modernisiert haben. In zwei Runden ist zudem ein Handwerker in Tokio fertig und wird dann Produktion und Nahrung pro Runde in Tokio weiter steigern. Mit Lagasch sind wir auch sehr zufrieden. Leider fehlt Lagasch das Frischwasser und damit Wohnraum. Wir wollen möglichst bald einen Kornspeicher in Lagasch kaufen. Aber bis dahin müssen wir noch etwas sparen zumal wir vorher in Schuruppak für den Campus noch ein Feld kaufen müssen und deshalb kaum Geld übrig haben werden. Schauen wir mal was unser Kriegswagen-Kommando auf der Landzunge im Westen alles einsacken kann. Die ehemaligen Hauptstädte Kyoto und Xian entwickeln sich auch zufriedenstellend. Xian hat einen sehr erfreulichen Kulturausstoß pro Runde. Die übrigen Städte kommen auch so langsam in Schwung.

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    Uruk ist hinsichtlich der Produktion weiterhin genial. Nahrung pro Runde ist in Uruk leider noch immer verhältnismäßig schwach. Immerhin wird das Nahrungslager bald noch +1 für die Nahrung geben und verhindern, dass Uruks Wachstumsrate reduziert bleibt. In Taiyuan gibts in zwei Runden einen neuen Einwohner. Der wir die Produktion eines Handwerkers vorantreiben, so dass auch Taiyuan hoffentlich bald in Schwung kommt. Summa summarum sieht alles sehr gut aus.

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  6. #141
    Stratege von Qart Hadasht Avatar von Hamilkar Barkas
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    Als Sumer willst Du sicherlich 2-3 Barblager zum Farmen haben. Weißt Du schon wo Du dafür den Platz lassen wirst? Eines davon ist wahrscheinlich die eisige Landzunge im Süden, wo der Sohn Sumers derzeit um sein Überleben kämpft. Eine Stadt Eisen-3 würde ich dort aber auf alle Fälle mit einplanen.
    "Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern, die anderen Windmühlen" chinesisches Sprichwort

    Stories aus der Feder Hamilkar Barkas'


  7. #142
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    Zitat Zitat von Hamilkar Barkas Beitrag anzeigen


    Als Sumer willst Du sicherlich 2-3 Barblager zum Farmen haben. Weißt Du schon wo Du dafür den Platz lassen wirst? Eines davon ist wahrscheinlich die eisige Landzunge im Süden, wo der Sohn Sumers derzeit um sein Überleben kämpft. Eine Stadt Eisen-3 würde ich dort aber auf alle Fälle mit einplanen.
    Absolut wollen wir das! Unseren Kontinent vollständig zu besiedeln wäre mit noch ziemlich vielen weiteren Siedlern und damit zum einem wertvoller Produktionszeit und zum anderen Annehmlichkeitsverbrauch verbunden. Auf der anderen Seite haben die Barbaren Camps als Sumerer ja durchaus Charme, da sie natürlich Kampferfahrung geben, aber eben auch noch die zusätzlichen Belohnungen beinhalten. Im Summe haben wir also gute Gründe einige Flecken für neue Barbaren Camps offen zu lassen. Ganz klar gehört da das Ende der Landzunge im Osten dazu, aber vor allem der hohe Norden hinter Vilnius und Toronto. Hier geht die Wüste beinahe direkt in Tundra über. Später könnten dort noch interessante Ressourcen wie Öl sichtbar werden, aber für lange Zeit ist diese Region erstmal noch recht uninteressant.

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    Die Kanalstadt beim Eisenvorkommen ist fest geplant, da wir sie als Durchgang für unsere Schiffe brauchen. Wir sind nur noch nicht sicher, ob wir direkt auf dem Eisenvorkommen oder auf 3 davon siedeln wollen. Würden wir auf 3 vom Eisenvorkommen siedeln, dann hat die Stadt mit Ausnahme des Eisens keine Ressourcen im zweiten Ring, sondern diverse Ressourcen erst im dritten Ring. Siedeln wir auf dem Eisen fallen immerhin Reis, Fisch und Krabben in den zweiten Ring. Die Entscheidung vertagen wir noch bis zur zweiten großen Siedlerschwemme in der wir die Landzunge im Westen besiedeln werden und noch 2-3 weitere Flecken wie u.a. die Kanalstadt in unser Reich holen.
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  8. #143
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    Runde 93:

    Die Flucht auf der Landzunge im Osten spitzt sich beinahe dramatisch zu: jetzt taucht auch noch ein Katapult auf. Der Sohn muss schleunigst verschwinden. Dazu muss sein Kumpan platzt machen, denn auf dem östlichen Küstenstreifen kann jederzeit die Quadrireme wieder auftauchen. Das wäre wohl das Ende vom Sohn von Sumer.

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    In unserer Heimatregion passiert diese Runde recht viel. Der Handwerker in Uruk rodet den Wald, wodurch die Bibliothek fertig gestellt wird. Als nächstes bauen wir das Nahrungslager, welches nur 1 Runde braucht. Wir können also schon einmal überlegen was wir als nächstes dort bauen wollen. Denkbare Optionen sind 1) ein weiterer Handwerker 2) eine Kaserne oder Stallungen um die Produktion noch weiter zu steigern und bereits jetzt zusätzlichen Wohnraum zu schaffen plus die Option doch noch die Terrakottarmee zu bauen 3) Kriegswagen solange wir sie noch bauen können oder 4) mit der Großen Bibliothek ein zweites Weltwunder in Uruk, welches uns Wissenschaft und Punkte für Große Wissenschaftler liefern würde. In Lagasch baut der Handwerker auf dem Färbemittelvorkommen eine Plantage, wodurch wir zusätzlich +1 Gold und +1 Kultur bekommen. Dieser Handwerker zieht nächste Runde weiter in Richtung des Eisenvorkommen in Ur. Der Handwerker in Uruk wird auf das Teevorkommen ziehen. Und schließlich kaufen wir in Schuruppak das Feld zwischen den Bergen und platzieren schon einmal den Campus. Der Campus würde 23 Runden dauern, aber wir beenden vorher noch die Arbeit am Siedler.

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    Auf der Landzunge im Westen wartet bereits ein Empfangskomitee der Wilden auf uns. Leider sehen wir das erst mit dem letzten Schritt unseres Kriegswagens. Mal schauen was die Wilden machen. In Tokio wird nächste Runde ein Handwerker fertig. Dieser Handwerker wird als erstes auf dem Weizenvorkommen einen Bauernhof bauen und damit die Inspiration für den Feudalismus auslösen.

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    Erfreulich ist, dass der Handwerker in Bad-Tibira doch auch von den Pyramiden profitiert und eine zusätzliche Ladung bekommt. Der Handwerker hat also noch zwei Ladungen. Eine wird er verwenden um im Wald neben dem Stadtzentrum ein Sägewerk zu bauen, wenn die Maschinen erforscht sind. Die letzte Ladung könnten wir verwenden um noch einen Bauernhof zu bauen oder um eine Mine zu bauen.

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    Und schließlich wählen wir eine neue Ausrichtung. Wir entscheiden uns für den Feudalismus. Die Inspiration werden wir nächste Runde bekommen. Im Kulturbaum sehen wir, dass wir dringend Inspirationen benötigen. Aber das wird ganz schön schwierig. Auch bei den Heurekas müssen wir etwas tun.

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  9. #144
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    Runde 94:

    Die Wilden von der westlichen Landzunge greifen unseren Kriegswagen nicht an, sondern holen sich erst noch Verstärkung. Ein weiterer Krieger steht im Nebel des Kriegs auf dem Wüstenfeld. Unser vorderster Kriegswagen bewegt sich zurück auf den Hügel und greift dann einen Wilden an. Der erste Nachzügler verschanzt sich daneben. Er hätte noch ein Feld weiter in Richtung der Wilden ziehen können, hätte dann aber von 3 Krieger angegriffen werden können.

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    Auf der anderen Seite unseres Kontinents flüchtet der Sohn von Sumer über das Meer. Der Kumpan verschanzt sich eine Runde. Mindestens eine zweite Runden kann er an dieser Stelle auch noch heilen bevor der Schwertkämpfer in Schlagdistanz kommt. Natürlich nur wenn die Quadrireme nicht auftaucht. In Uruk entscheiden wir uns noch einen Handwerker zu produzieren. Der Handwerker braucht nur 4 Runden. In drei Runden wird die 30% Produltion Karte für Handwerker ersetzt durch die +2 Ladungen Karte, so dass dieser Handwerker dann 6 Ladungen haben wird.

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    In Tokio wird der Handwerker fertig und modernisiert das Weizenvorkommen. Er wird als nächstes den Dschungel zwischen den beiden Weizenvorkommen roden und auch hier einen Bauernhof bauen. Wir bauen noch einen weiteren Handwerker, welcher durch das Roden auch noch beschleunigt wird. Beide Handwerker sollen sich in Richtung Ur und Jerewan durch den Dschungel und Wald arbeiten. Nach dem zweiten Handwerker wird dann in Tokio ein Handelszentrum gebaut. Der Siedler aus Kyoto wird von Bogenschützen aus Kumasi ausgebremst, sollte aber trotzdem bald am Ziel sein. Der Handwerker in Bad-Tibira wird die Lücke zwischen den Weizenvorkommen mit einem weiteren Bauernhof auffüllen anstatt die Mine zu bauen. Wir wollen erst einmal Wachstum sicherstellen. In Xian wird nächste Runde ein Siedler fertig und dann bauen wir auch hier einen letzten Handwerker. Danach gibt es in allen Städten dann nur noch Händler, Bezirke, Gebäude, Wunder und bei Bedarf noch Einheiten.

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    Zum Abschluss werfen wir noch einen Blick auf den Tourismus. Durch die Fertigstellung der Pyramiden und unsere vielen Einwohner können wir uns nun ein wenig von den anderen Nationen absetzen. Wir haben 16 Touristen, die Araber haben 12, die Deutschen 10 und die Inder 8.

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  10. #145
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    Runde 95:

    Unser Kriegswagen-Kommando schlägt mit der eisernen Faust Sumers zu. Wir töten in dieser Runde zwei Wilde. Einer der Wilden hatte nur noch einen Hauch von Lebensenergie nachdem er den Kriegswagen auf dem Hügel angegriffen hat. Der zweite Wilde wurde umstellt und hatte keine Chance.

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    In Xian ist ein weiterer Siedler fertig geworden und macht sich auf zum Ende der Bananenstraße. Das Gelände ist unwegsam, so dass er 6 Runden braucht. Wir beginnen mit der Produktion des vorerst letzten Handwerkers. 8 Runden sind für diesen veranschlagt.

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    Unser anderer Siedler hat beinahe sein Ziel erreicht. Nächste Runde geht er in den Wald und übernächste Runde wird er die Lücke zwischen Schuruppak und Kyoto schließen. Wir werden dann wohl direkt mit dem Bau eines weiteren Handelszentrums beginnen. Zwischen Kyoto und Bad-Tibira hat der Handwerker die 4er-Kette von Bauernhöfen fertig gestellt.

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    In Uruk hat der Handwerker das Teevorkommen angeschlossen. Er wird sich jetzt den Dschungel neben Lager und Campus vornehmen. Unser Händler kommt am Ende des Zugs in Uruk an und kann nächste Runde einen neuen Handelsweg einrichten. Die beiden angeschlagenen Kriegswagen in Uruk heilen nun bevor sie auf die Landzunge ziehen. Auf der Landzunge rücken ein barbarischer Krieger und das Katapult vor.

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    Die wichtigsten Nachrichten liefert diese Runde jedoch der Blick auf den Punktestand. Der Araber hat wieder einen Satz nach vorne gemacht. Er hat dem Deutschen eine Stadt abgenommen. Das sind sehr gute Nachrichten. Der Araber hat also Krieg mit Indien und Deutschland. Wir beobachten gespannt wie sich das entwickeln wird.

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  11. #146
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    Runde 96:

    Unser Kriegswagen-Kommando umstellt den einzelnen Wilden auf der westlichen Landzunge. Dieser hat letzte Runde einen Kriegswagen angegriffen und ist deshalb bereits angeschlagen. Wir können den Wilden mit einem einzelnen Angriff töten, so dass die beiden angeschlagenen Kriegswagen sich diese Runde nicht bewegen müssen und heilen können.

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    In Uruk hat unserer Händler die Handelsroute abgeschlossen und zwei Handelsposten eingerichtet. Nun gilt es ein neues Ziel zu wählen. Dabei haben wir verschiedene Sachen zu bedenken 1) Ein Handelsweg nach Toronto gibt einen Gesandten. 2) Durch den Suzerän-Bonus von Kumasi erhalten wir +2 Kultur und +1 Gold für jeden Bezirk in der Ursprungsstadt einer Handelsroute, wenn diese zu einem Stadtstaat führt. 3) Das Straßennetz sollte ausgebaut werden, damit wir uns durch unsere weit erstreckende Ländereien schnell vorwärts bewegen können. In Uruk haben wir zwei Bezirke, ansonsten nur jeweils einen in Kyoto und Xian. In Lagasch wird bald ein Bezirk fertig. Um die Erträge zu maximieren, wollen wir den Händler erneut aus Uruk los schicken. Dann stellt sich nur noch die Frage, ob wir ihn erneut nach Hattuscha schicken oder nach Kumasi. Hattuscha bietet etwas mehr Erträge, Kumasi dagegen den Ausbau des Straßennetz und die schnellere Rückkehr des Händlers. Händler sind mindestens 20 Runden unterwegs. Wenn sie in der Ursprungsstadt eintreffen und noch keine 20 Runden unterwegs waren, laufen sie die Strecke noch einmal ab. Für weitere Details wird der interessierte Leser an Handelsrouten verwiesen. In unserem Fall würde der Händler aus Hattuscha nach 16 Runden zurückkehren und dann noch einmal hin und zurück laufen - insgesamt also 32 Runden brauchen. Nach Kumasi ist er 13 Runden unterwegs und kehrt somit nach 26 Runden wieder nach Uruk zurück und läuft nicht noch einmal. Die Entscheidung fällt auf Kumasi.

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    Widmen wir uns noch einer Stadtstaaten-Entscheidung: wir können einen Gesandten platzieren. Die Frage ist nur wo? Da wir in Hattuscha und Kumasi bereits Suzerän sind, schließen wir diese beiden Stadtstaaten recht schnell aus. Es bleiben Toronto und Vilnius übrig. In Toronto würden wir Suzerän werden, allerdings würde uns deren Bonus nichts bringen. Der Bonus erweitert die regionalen Effekte der Gebäude in Unterhaltungskomplexen und Industriegebieten von 6 auf 9. Wir bauen zwar gerade einen Unterhaltungskomplex, aber Zoo und Stadion sind nicht so schnell in Sicht. Auf der anderen Seite hatten wir Vilnius vor einigen Runden als Angriffsziel ins Auge gefasst. Das steht aber momentan nicht zur Debatte und der Suzerän-Bonus von Vilnius wäre aktuell sehr interessant. Ein zufälliges Heureka, wenn wir ein neues Zeitalter betreten. Im Angesicht unseres Mangels an Heurekas und Inspirationen sehr nützlich. Der Gesandte geht nach Vilnius. Der nächste wohl ebenfalls, so dass wir dann Suzerän werden. Ggf. bauen wir demnächst einen Reiter und erfüllen damit den Auftrag von Vilnius.

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    In Tokio roden wir Dschungel. Der aktuell im Bau befindliche Handwerker würde noch eine Runde benötigen. Allerdings wird nächste Runde der Feudalismus fertig und wir werden dann die Karte für +2 Handwerker Ladungen einsetzen. Davon soll der Handwerker in Tokio auch noch profitieren. Wir bauen also schon einmal eine Runde lang an einem Handelszentrum und stellen nächste Runde zurück auf den Handwerker, um diesen zu Ende zu bauen. Der Siedler im Osten von Kyoto hat sein Ziel erreicht und wird nächste Runde gründen.

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    Geändert von marchueff (26. Januar 2017 um 17:05 Uhr)

  12. #147
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    Heho wahnsinns Spiel. Vielen Dank für die tolle Story. Sehr schön geschrieben. Hut ab! Hau rein.

  13. #148
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    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Heho wahnsinns Spiel. Vielen Dank für die tolle Story. Sehr schön geschrieben. Hut ab! Hau rein.
    Der Dank des sumerischen Volkes für die netten Worte ist euch Gewiss!

  14. #149
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Runde 97:

    Unsere erste Amtshandlung in Runde 97 ist der Wechsel einer wirtschaftlichen Politik. Ilkum (+30% auf Handwerkerproduktion) ist obsolet geworden. Dafür setzen wir nun die Leibeigenschaft ein und erhalten +2 Handwerkerladungen. Unsere Handwerker haben damit insgesamt 6 Ladungen durch die Effekte der Pyramiden und der Leibeigenschaft. Wenn der Siedler in Schuruppak fertig ist, werden wir die Kolonisierung ebenfalls ersetzen, da wir dann nur noch einen Siedler in Produktion haben werden.

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    Unsere zweite Amtshandlung ist die Gründung des wunderschönen Larak. In Larak starten wir direkt mit dem Bau eines Handelszentrums. Wir positionieren es so, dass es von einem möglichen Campus profitieren könnte. Die notwendigen Modernisierungen des Pferdevorkommen und des Reis wird der Handwerker aus Uruk vornehmen. Dieser hat noch 2 Ladungen und wird darauf verzichten den Dschungel zu roden. Das wird der nächste Handwerker in Uruk übernehmen.

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    Auf der Landzunge im Westen wagen wir uns mit einem Kriegswagen vor. Die Bonushütte liegt ganz unbewacht in der Gegend herum. Von Barbaren ist nichts zu sehen. Mal schauen wie es sich nächste Runde darstellt. Die übrigen Kriegswagen heilen eine Runde.

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    Die Handwerker im Zentrum unseres Kontinents sind fleißig. Ein Handwerker baut in Ur eine Eisenmine. Der zweite Handwerker zieht in den Wald und wird ihn nächste Runde roden. Beides hat zum Ziel das Aquädukt in Ur zu beschleunigen. Deshalb wechseln wir die Zugehörigkeit des Walds nach Ur. Nach dem Roden werden wir wahrscheinlich die Zugehörigkeit wieder zurück wechseln. Hier entsteht in Kürze noch ein Bauernhof und Tokio profitiert von Modernisierungen im Moment noch deutlich mehr. In Tokio wechseln wir zurück zur Handwerkerproduktion. Durch den Verlust der Ilkum-Politik braucht der Handwerker nun doch noch 2 statt 1 Runde.

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    Auf der Landzunge im Osten tut sich nicht viel. Wir ziehen unseren Kriegswagen zurück. Sollten die Barbaren das Katapult als erstes in die Engstelle schicken, greifen wir sofort an. Ansonsten lassen wir die Barbaren auf uns zukommen und kämpfen dann an dieser Stelle mit 2 gegen 1.

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  15. #150
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    Runde 98:

    Auf der Landzunge im Westen erscheint ein barbarischer Schwertkämpfer. Wir schicken unseren Kriegswagen nicht alleine in den Kampf, sondern ziehen zwei weitere Kriegswagen als Rückendeckung hinterher. Der Kriegswagen im Wald verschanzt sich. Nächste Runde greifen wir mit gemeinsamen Kräften an. Die Bonushütte muss also leider noch warten.

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    Im Zentrum unseres Reichs sind die Handwerker weiter aktiv. In Ur roden wir den letzte Runde zugewiesenen Wald und reduzieren damit die Bauzeit des Aquädukts deutlich. Nächste Runde ziehen ein Handwerker in den Dschungel und ein Handwerker auf das Bananenvorkommen. Auch diese Erträge werden wir wieder Ur zukommen lassen. Ur sollte also in 2 Runden wachsen und die Bauzeit des Aquädukts sollte noch einmal deutlich sinken. Der neue Handwerker in Tokio wird diverse Bauernhöfe und Minen bauen.

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    Etwas weiter nördlich kommt Bad-Tibira durch die Modernisierungen gerade richtig in Schwung. Innerhalb kurzer Zeit wächst die Stadt auf 3 Einwohner und wird bereits in 4 Runden einen weiteren Einwohner dazu bekommen. Die Produktion ist Dank des Sägewerks recht passabel. Hier brauchen wir in naher Zukunft wohl doch bald den nächsten Handwerker, denn auch Kyoto wächst bald wieder. Die Produktionszeit für Petra sinkt auf 43 Runden.

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    Auf der östlichen Landzunge schicken die Barbaren das Katapult vor. Wir attackieren mit unserem Kriegswagen. Ein geheilter Kriegswagen aus Uruk rückt in Richtung des Schlachtfelds. Absoluter Scheiß: Gilgamesch hat vergessen den Sohn von Sumer weg zu ziehen. Er hatte sich auf der angezeigten Position zum Heilen verschanzt. Es hilft nur noch beten, dass das Katapult nicht den Sohn angreift oder er mit letztem Willen überlebt!

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    Geändert von marchueff (27. Januar 2017 um 08:47 Uhr)

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