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Thema: Politikkarten! Synergien und welche SoPos wählt man wann!

  1. #1
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    Politikkarten! Synergien und welche SoPos wählt man wann!

    Das Politikkartensystem finde ich sehr gut umgesetzt und hier gibts meiner Meinung nach großes Optimierungspotential.
    Ich denke, es lohnt sich seine Spielweise an die Politikkarten anzupassen, bzw. vice versa.
    Einige Strategien, die ich durchprobiert habe und die meiner Ansicht nach gut funktioniert haben, ohne sie genau durchgerechnet zu haben.

    1. Siedler nur in der Hauptstadt bauen und nur wenn die Politikkarte "Kolonisation" (+50% auf Siedlerproduktion), aktiviert ist. Dafür dann immer ein paar am Stück. Die Bauumstellung und der Politikwechsel werden immer so abgestimmt, dass die Politikkarte keine oder max. 1 bis 2 Runden Leerlaufzeit ein Politikfeld belegt. Die nächste Kulturtech(s) werden so gewählt, dass ich nach dem Ende der Siedlerproduktion die Karte "Kolonisation" wieder gratis rausnehmen kann. Danach dann immer die +1 Prod in allen Städten rein, da sich besonders in frisch gegründeten Städten die +1 Prod lohnt.

    2. Ähnlich mit den +30% auf Arbeiter. Die Produktion der Städte wird so optimiert, dass bei Einstellung der Karte möglichst alle Städte Bautrupps produzieren, notfalls auch auf Vorrat. Wird die Karte wieder rausgenommen, stellen alle Städte die Produktion ein. Ebenso bei der Militäreinheitenproduktion. Diese wird gezielt so gesetzt, dass die entsprechenden Karten aktiviert sind. Ziel ist es, das diese Karten möglichst wenig Leerlaufzeit haben.

    3. Wunder werden Idealweise in mehreren Städten gleichzeitig gebaut, wenn die entsprechende Politikkarte aktiviert ist. Auch hier ist also Abstimmung gefragt, dass 2 oder 3 Städte gleichzeitig zum Wunderbau zur Verfügung stehen, wenn der Politikwechsel gratis möglich ist.

    4. Im Frieden sind die "verringerter Einheitenunterhalt" und "+1 Annehmlichkeiten durch Garnisonseinheiten" aktiviert. Im Krieg die zusätzliche Kampfkraft. Kriege die ich starte beginnen also, wenn eine neue Kulturpolitik entwickelt wurde und ich gratis Karten tauschen kann. Folglich richtet sich auch mein Truppenaufmarsch nach dem Fortschritt im Kulturpolitikenbaum.

    5. Karte "Der erste Gesandte im Stadtstaat zählt doppelt": Gesandte werden gespart und dann, wenn die Karte aktiviert ist, über Stadtstaaten gestreut in denen ich noch keinen Gesandten habe. Danach wird die Politik wieder gewechselt. Es wird versucht, dass bei solch einer Aktion als nächste Kulturtechnologie eine gewählt wird, die möglichst kurz zum entwickeln braucht, um die Politikkarte "erster Gesandter" möglichst schnell wieder aus meinen Politikfeldern zu bekommen. Das verteilen der Gesandten dauert nur eine Runde und nur hier bringt mir die Karte etwas.
    Zu Beginn könnte es sinnvoll sein die Erfüllung der SS-Quests und die Aktivierung dieser Karte abzustimmen, da hier ja oft der erste Gesandte in Städte kommt. Hab ich aber noch nicht versucht.


    Durch eine gute Abstimmung von Krieg, Produktion und Politikwechsel kann man meiner Meinung nach viel optimieren. Besonders durch erstens und zweitens konnte ich bisher viel Produktion sparen, die ich anderweitig verwenden konnte. Allerdings wars natürlich auch immer einiges an Planungsarbeit, damit die Politiken optimal genutzt werden konnten. Evtl. ist es aber sogar ein Nachteil zB mit der Bauturppproduktion noch zu warten bis die entsprechende Politik aktiviert ist und dadurch ein Feld erst später modernisiert werden kann?
    Ich spiele Kaiser und schnell.
    Geändert von Aff (25. Oktober 2016 um 14:15 Uhr)

  2. #2
    ein süchtiger mehr Avatar von Civiubie
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    Ist nur eine Vermutung, aber kann es sein das die Siedlerkarte nach dem ändern noch aktiv bleibt für die Städte die bereits einen Siedler bauen? Ich hatte nämlich die Karte ausgetauscht und die Rundenbauzeit des Siedlers blieb weiterhin auf 4 Runden.

  3. #3
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    Zitat Zitat von Civiubie Beitrag anzeigen
    Ist nur eine Vermutung, aber kann es sein das die Siedlerkarte nach dem ändern noch aktiv bleibt für die Städte die bereits einen Siedler bauen? Ich hatte nämlich die Karte ausgetauscht und die Rundenbauzeit des Siedlers blieb weiterhin auf 4 Runden.

    Grad getestet. Die Produktion nimmt wieder ab, wenn man die Karte entfernt.

    Und die Karte heisst "Kolonisation" und nicht "frühes Reich" frühes Reich ist die Kulturtechnologie mit der die Karte freigeschaltet wird. Hab ich editiert
    Außerdem sind die +50% Prod für alle Städte, nicht nur für die HS
    Geändert von Aff (24. Oktober 2016 um 23:54 Uhr)

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Beff
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    Zitat Zitat von Aff Beitrag anzeigen
    2. Ähnlich mit den +30% auf Arbeiter. Die Produktion der Städte wird so optimiert, dass bei Einstellung der Karte möglichst alle Städte Bautrupps produzieren, notfalls auch auf Vorrat. Wird die Karte wieder rausgenommen, stellen alle Städte die Produktion ein. Ebenso bei der Militäreinheitenproduktion. Diese wird gezielt so gesetzt, dass die entsprechenden Karten aktiviert sind. Ziel ist es, das diese Karten möglichst wenig Leerlaufzeit haben.
    Es ist ein bisschen cheesy und verlangt ne Menge Micromanagement, aber folgendes funktioniert:
    (Alle) Städte bauen mit der +30%-Arbeiter-Politikkarte Arbeiter bis auf eine Runde an, beffor die Sozialpolitik "Feudalismus" erforscht wird. Diese macht nicht nur die Politikkarte obsolet, sondern erlaubt auch eine neue Politik, die +2 Bauaktionen für alle Arbeiter bringt. Letzteres gilt, wenn die Politik in der Runde aktiv ist, in der der Arbeiter erschaffen wird. Man kann also nun alle Arbeiter fertig bauen, die vorher (mit dem Bonus) angebaut wurden und alle haben +2 Aktionen. Allerdings werden vermutlich nicht alle Arbeiter in der selben Runde gebaut, da die Arbeiterkosten auch innerhalb einer Rundenabwicklung steigen, wenn zusätzliche Arbeiter erschaffen wurden.
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  5. #5
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    Ich würde eigentlich gerne vom Spiel wissen, welche konkreten Effekte welche Karte auf meine Zahlen hat. Aktuell ist das sehr viel Kopfrechnen. Beispiel: Wenn man die Karte zur Verfügung hat, dass alle religiösen Gebäude ihren Output verdoppeln, oder ob man die Karte legt, bei der alle religiösen Distrikte 100% mehr Nachbarschaftsbonus erhalten. Da kann man dann einzeln nachrechnen, was am Ende jetzt mehr Glaube bringt.

    Das ist etwas mühsam.

  6. #6
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich habe es gleich mal hier her verschoben. Dann das gleiche wie bei der Stadtplanung. Viel Spaß beim austüfteln!


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  7. #7
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Stimme bei den Punkten vom Threadersteller nicht überall zu


    Zu Beginn
    Bei hohen Schwierigkeitsgraden ist ein Mix auf +50% für Militäreinheiten (Nah- und Fernkampfeinheiten für Antike und Klassik) sowie die +50% für Siedler meiner Meinung nach wichtig
    Die +30% für Arbeiter ... da kommt man ja eh nie dazu

    Wichtiger sind Siedler
    Arbeiter sind gar nicht sooo wichtig
    Die sind außerdem eh billig


    Es zählt wieder die alte Weisheit
    Wunder sind überbewertet
    Wunder werden nur gezielte gebaut (Verbotener Palast +1 Jokerslot), Ruhr Gebiet und und ... ja ... das war es eigentlich an Wundern. Wenn man auf Produktion steht
    Braucht man meiner Meinung nach keine Karte für verschwenden


    Dann mag ich Charismatischer Anführer (Diplo-Karte)
    Alle x-Runden kann man 2 Gesandte an Stadtstaaten schicken.
    Das reicht locker aus, um auch ohne der gezielten Erfüllung von Quests ab der Renaissence mit 2 oder 3 Stadtstaaten der Suzerän zu sein


    Später sind die stärksten SoPo jene, die Boni auf Distrikte geben meiner Meinung nach

    Außerdem habe ich als militärische Karte gerne die -50% Goldkosten auf Modernisierung.
    Das spart doch einiges an Geld

  8. #8
    ein süchtiger mehr Avatar von Civiubie
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    Zitat Zitat von Pennraugion Beitrag anzeigen
    Später sind die stärksten SoPo jene, die Boni auf Distrikte geben meiner Meinung nach
    Ich mag die +1 Kultur pro Distrikt Karte sehr, da ich in Kultur irgendwie immer hinterherhinke
    Auch die Handelskarawanen Karten können bereits im Midgame sehr stark werden wenn man einige Handelsposten gebaut hat

  9. #9
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    Zitat Zitat von Pennraugion Beitrag anzeigen
    Zu Beginn
    Bei hohen Schwierigkeitsgraden ist ein Mix auf +50% für Militäreinheiten (Nah- und Fernkampfeinheiten für Antike und Klassik) sowie die +50% für Siedler meiner Meinung nach wichtig
    Die +30% für Arbeiter ... da kommt man ja eh nie dazu
    Aber die Karten bringen halt nur was, wenn man gerade Militär oder Siedler baut. Ich denke schon, dass es sinnvoll ist, dann in mehreren Städten Militär zu bauen, während die Karte aktiv ist. Die Karte aktiviert zu haben, ohne Militär (oder Siedler) zu bauen ist meiner Ansicht nach Ressourcenverschwednung. Da kann man da durch eine gute Abstimmung schon einiges rausholen.
    Bei den Arbeitern bin ich mir auch nicht so sicher, in wie fern es sinnvoll ist da alles abzustimmen, da man ja evtl. Arbeiter später baut als man es normalerweise tun würde. Ein Produktionsbonus von 30% in 3 oder 4 Städten ist aber meiner Ansicht nicht zu vernachlässigen, auch wenns nur für ein paar Runden ist.

    Es zählt wieder die alte Weisheit
    Wunder sind überbewertet
    Wunder werden nur gezielte gebaut (Verbotener Palast +1 Jokerslot), Ruhr Gebiet und und ... ja ... das war es eigentlich an Wundern. Wenn man auf Produktion steht
    Braucht man meiner Meinung nach keine Karte für verschwenden
    Ich selbst baue auch kaum Wunder. Ich stimme zu, dass es sich für einzelne Wunder wohl nicht lohnt die Karte zu wählen, sofern nicht die Gefahr besteht das Wunderrennen zu verlieren. Daher würde ich sie auch nur aktivieren, wenn ich in zwei oder mehr Städten gleichzeitig ein Wunder bauen will. Da ein Wunder um 30% günstiger wird, kann man schon überlegen, ein Wunder, dass man normal nicht gebaut hätte, mitzubauen.

    Dann mag ich Charismatischer Anführer (Diplo-Karte)
    Alle x-Runden kann man 2 Gesandte an Stadtstaaten schicken.
    Das reicht locker aus, um auch ohne der gezielten Erfüllung von Quests ab der Renaissence mit 2 oder 3 Stadtstaaten der Suzerän zu sein
    Die würde ich auch als Standard nehmen, die Frage ist aber, ob es sich in einzelnen Phasen des Spiels nicht lohnt, auf die "erster Gesandter zählt doppelt" Karte zu wechseln. Da diese Karte aber nur bei bestimmten Ereignissen greift (nämlich wenn ein erster Gesandter an einen SS geht), sollte sie wenn möglich nur dann aktiviert sein. Ist halt viel Mikromanagement, aber ich meine, dass man so seinen Einfluss optimieren kann.


    Später sind die stärksten SoPo jene, die Boni auf Distrikte geben meiner Meinung nach
    Die späteren SoPos sind im allgemeinen stärker. Manche haben ja sogar den Effekt einer früheren Sopo + einen weiteren Effekt.

    Außerdem habe ich als militärische Karte gerne die -50% Goldkosten auf Modernisierung.
    Das spart doch einiges an Geld
    Aber auch hier machts doch Sinn, diese Karte nur aktiviert zu haben, wenn man modernisiert? Idealerweise macht man das dann auf einen Schlag, damit man die Karte im Normalzustand (also außerhalb von Modernisierungsphasen) rausnehmen kann und zB die "weniger Einheitenunterhalt"aktivieren kann.

  10. #10
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    Zitat Zitat von Beff Beitrag anzeigen
    Es ist ein bisschen cheesy und verlangt ne Menge Micromanagement, aber folgendes funktioniert:
    (Alle) Städte bauen mit der +30%-Arbeiter-Politikkarte Arbeiter bis auf eine Runde an, beffor die Sozialpolitik "Feudalismus" erforscht wird. Diese macht nicht nur die Politikkarte obsolet, sondern erlaubt auch eine neue Politik, die +2 Bauaktionen für alle Arbeiter bringt. Letzteres gilt, wenn die Politik in der Runde aktiv ist, in der der Arbeiter erschaffen wird. Man kann also nun alle Arbeiter fertig bauen, die vorher (mit dem Bonus) angebaut wurden und alle haben +2 Aktionen. Allerdings werden vermutlich nicht alle Arbeiter in der selben Runde gebaut, da die Arbeiterkosten auch innerhalb einer Rundenabwicklung steigen, wenn zusätzliche Arbeiter erschaffen wurden.
    werd ich beim nächsten Spiel gleichmal ausprobieren.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Martinfrost2003
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    Also ich werde aus diesen Karten immer noch nicht ganz schlau.
    Allso immer wenn ich eine neue Kultur-Eigenschaft freigeschaltet habe, kann ich die Karten austauschen. Die neu dazugekommenden sind mit einem Sternchen versehen. Wenn ich das deutsche Reich spiele habe ich einen Bonus Kartenplatz.
    Zur zeit habe ich zwei Militärische und je eine Wirtschaftliche und Diplomatische Politikkarte. Und eben eine Joker-Karte. Werden es mit der Zeit eigentlich mehr oder bleibt es bei diesen 4+1 Karten.
    Außerdem kann ich wohl Regierungen gegen Gold freischalten. Aber ich habe keine Ahnung ob ich da auch eigenschaften freischalten kann, wie es in Civ 5 mit Kulturpunkten möglich war. Also da steige ich noch nicht durch.

  12. #12
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    Man kann die Karten immer austauschen, aber es ist nur gratis, wenn man eine neue Kulurtechnologie (gibts hier bereits ein Standardwort?) freischaltet. Ansonsten muss ein Geldbetrag bezahlt werden. Am besten tauscht man die Karten also nur, wenn es umsonst ist.

    Je nach Regierungsform hat man unterschiedliche Kartenplätze und einen regierungsspezifischen Bonus (außer Stammesfürstentum). Man kann nur eine Regierungsform haben, diese aber wechseln:

    zu Beginn immer "Stammesfürstentum": eine Slot für Militär und ein Slot für Wirtschaft. Es können also immer maximal 2 Karten aktiv sein.

    In der Antike mit Kulturtechnologie "Politische Philosophie" werden die Regierungsformen Oligarchie, klassische Republik und Autokratie freigeschaltet.
    Diese haben neben ihrem Regierungsspezifischen Boni, zB "Alle Nahkampflandeinheiten +4 Stärke" für Oligarchie, 4 Kartenslots. Je nach Regierungsform sind diese unterschiedlich verteilt: Oligarchie hat zB einen Slot für Militär, einen für Wirtschaft, einen für Diplomatie und einen Jokerslot. Die klassische Republik dagegen zwei Wirtschaft, dafür keinen Militärslot.

    Im Mittelalter (unterschiedliche Kulturtechnologien), kommen "Monarchie", "Handelsrepublik" und "Theokratie" hinzu. Diese haben je sechs Slots. Diese sind wieder je nach Regierungsform unterschiedlich auf die Politikfelder verteilt.

    In der Neuzeit/Moderne kommen "Demokratie", "Faschismus" und "Kommunismus" hinzu. Werden wieder durch unterschiedliche Kulturtechnologien freigeschaltet.
    Diese haben je 8 Slots zur Verfügung. Auch diese sind je nach Regierungsform unterschiedlich auf die Politikfelder Militär, Wirtschaft, Diplomatie und Joker verteilt.

    Es gibt also 10 Regierungsformen. Aber man wählt am besten immer eine aktuelle. Also wenn man Regierungsformen des Mittelalters freigeschaltet hat, sollte man keine Regierungsform der Antike oder das Stammesfürstentum wählen, da diese Regierungsformen weniger Kartenslots haben.

    Neben der Slotverteilung sollte man bei der Wahl der Regierungsform auch auf die festen Boni achten (zB Handelsrepublik +2 Handelswege), da man die Regierungsform im Gegensatz zu den Politikkarten nicht einfach wechseln kann. Ich meine man kann nur gratis wechseln, wenn man eine neue Regierungsform durch eine Kulturtechnologie freischaltet, ansonsten kommt es zur Anarchie. Wer also von der "klassischen Republik" zur "Oligarchie" wechselt hat eine Anarchiephase.


    Deutschland hat zusätzlich immer einen militärischen Kartenslot, egal welche Regierungsform es hat. Mit Stammesfürstentum hat D also 2 militärische und 1 wirtschaftlichen Slot.
    Du hast demnach Oligarchie als Regierungsform: 1xMilitär, 1x Wirtschaft, 1x Diplomatie, 1x Joker und +1x Militär wegen Deutschland.

    Griechenland hat immer einen zusätzlichen Jokerpolitkkartenslot

    Ich hoffe das hat dir was gebracht
    Geändert von Aff (25. Oktober 2016 um 15:10 Uhr)

  13. #13
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Ich finde dieser Tipp passt gerade schön hier rein:

    Ich habe mich dabei ertappt, wie ich gerne eine nicht unbedingt benötigte Sozialpolitik auf 1 Runde stehen gelassen habe, nur um sofort die Karten wechseln zu können, falls es nötig wird. Dann kann man sogar spontan gratis Wechseln. Insofern es Politiken gibt, die nicht sofort benötigt werden.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Walther
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    Ich forsche auch manchmal nur zu 50% an damit dann der Heureka-Bonus der vielleicht noch kommt mir die Politik noch freischaltet. Sofern man die nicht gerade benötigt ist das Verzögern nie verkehrt, sofern die Verzögerung nicht mehr kostet.

  15. #15
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Zitat Zitat von Beff Beitrag anzeigen
    Man kann also nun alle Arbeiter fertig bauen, die vorher (mit dem Bonus) angebaut wurden und alle haben +2 Aktionen.
    Alle Bauarbeiter bekommen diesen Bonus (zumindest gab es den von der Pyramide, daher nehme ich berechtigt an hier auch) auch, wenn sie schon stehen. Ich habe dafür extra Bauarbeiter ein paar Runden herum stehen lassen, um das zu testen (und den Profit einzufahren )

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