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Thema: Änderung des Forschungstempos

  1. #1
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Änderung des Forschungstempos

    Hallo zusammen. Ich hatte Civ6 vorbestellt und habe meine erste Partie beendet. Dabei habe ich gemerkt, dass sich eines offenbar nicht geändert hat: Bauzeiten von Einheiten und Gebäuden sind viel zu lang, Forschung viel zu kurz. Wieder mal war es so, dass ich einiges gar nicht erst gebaut habe, weil es veraltet war, bevor es fertig war. Was soll ich mit Pyramiden, deren Bau so lange dauert, dass der Effekt verschwindet, bevor sie fertig sind. Was soll ich mit Panzern, deren Bau 60 Jahre dauert? Flughäfen, deren Bau 100 Jahre dauert oder so... So schlimm ist ja nicht mal der FH GER... Obwohl... Der ist ja noch nicht fertig. ^^

    Also wollte ich frisch fromm fröhlich frei hergehen und die entsprechenden Faktoren ändern, wie ich es bei Civ 4 auch schon immer gemacht habe. Böses Erwachen: Dat gibbet nimmer. So sieht die Datei jetzt aus:

    Code:
    <Row>
    			<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
    			<Name>LOC_GAMESPEED_MARATHON_NAME</Name>
    			<Description>LOC_GAMESPEED_MARATHON_HELP</Description>
    			<CostMultiplier>100</CostMultiplier>
    			<CivicUnlockMaxCost>600</CivicUnlockMaxCost>
    			<CivicUnlockPerTurnDrop>30</CivicUnlockPerTurnDrop>
    			<CivicUnlockMinCost>60</CivicUnlockMinCost>
    </Row>
    Die Werte sind schon von mir verändert. Und das bringt gar nichts, zumindest nicht in Bezug auf die Forschung. Bei neu erstellten Spielen sind die Forschungszeiten unverändert. Wie kann ich denn nun die Forschungszeiten (auch die der Ausrichtungen) so verändern, dass es Sinn macht, Dinge zu bauen?

    EDIT:
    Und was bedeutet die Zeile mit dem Turn pro Drop?
    Alles ist auf irgendein Naturgesetz zurückzuführen. Wenn uns etwas unnatürlich vorkommt, dann nur deshalb, weil wir das entsprechende Naturgesetz noch nicht kennen.
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  2. #2
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    Wie heißt die XML denn? Ich kann sie nicht finden?
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
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                   ,
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     .
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    ..  
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  3. #3
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Das ist die GameSpeeds.xml unter \Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data. Egal was ich da ändere, es bringt gar nichts. Dabei ist die Sicherheitskopie der Originaldatei nicht im gleichen Verzeichnis.
    Alles ist auf irgendein Naturgesetz zurückzuführen. Wenn uns etwas unnatürlich vorkommt, dann nur deshalb, weil wir das entsprechende Naturgesetz noch nicht kennen.
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Schaut euch mal diesen Mod an (Faster Building and Unit Production).

    Vielleicht kann man mit denselben Code auch die Forschungskosten erhöhen.

  5. #5
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    Das hat mich auch etwas gestört, dass die Forschungen bei Episch für meinen Geschmack etwas zu schnell laufen.
    Habe mich daher auch mal im Modden probiert. Folgender Mod erhöht die Forschungszeiten um 50% (siehe Anhang)

    Hab den jetzt noch nicht ausführlich getestet. Vielleicht sind 50% auch etwas zu viel. Ggfs. sollte man im gleichen Zug auch die Anzahl der Runden erhöhen.

    Installation:
    Mod-Ordner unter ..\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods entpacken

    dann im Spiel unter dem Menüpunkt "Zusätzliche Inhalte" aktivieren.

    Vielleicht kann man das ja brauchen. Wem 50% zu viel sind kann die Datei "Rules.sql" im Modordner einfach mit einem Text-Editor bearbeiten

    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*1.50;

    Statt 1.50 den gewünschten Faktor eingeben.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  6. #6
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Ach cool.. Das heißt, das was früher in der gamespeed war, haben sie heute in der rules.sql versteckt? Gilt das auch für die Ausrichtungen? Die sollten immer mit dem gleichen Wert wie die Techs laufen, weil das sonst ein Ungleichgewicht ergibt. Ich habe mir jetzt so beholfen, dass ich einfach die Kosten der Projekte erhöht habe, was natürlich ungleich mühsamer war.
    Alles ist auf irgendein Naturgesetz zurückzuführen. Wenn uns etwas unnatürlich vorkommt, dann nur deshalb, weil wir das entsprechende Naturgesetz noch nicht kennen.
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  7. #7
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    Kann man die Techkosten und die Kulturtechkosten getrennt voneinander ändern?
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
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    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  8. #8
    Luschenclanführer
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    Die SQL-Datei kann man, wenn ich das richtig verstanden habe, nennen, wie man will. Sie muss halt nur in der mitgelieferten .modinfo Datei genannt werden.

    Und stimmt. Die Kulturtechkosten habe ich hiermit wohl nicht berücksichtigt. Weiss auch aktuell nicht, wo die sich verstecken.

    [edit]
    glaube, ich habs gefunden. Sind die "Civics"

    Update siehe Anhang. Jetzt sind die Kosten für beide Forschungsrichtungen (Technisch und kulturell) um 50% erhöht.


    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Kann man die Techkosten und die Kulturtechkosten getrennt voneinander ändern?
    somit kann man deine Frage mit Ja beantworten. Beide Forschungsbäume können getrennt voneinander modifiziert werden
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Quentin (29. Oktober 2016 um 16:41 Uhr)

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Turandot
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    Danke, das hat mir gefehlt, es funktioniert einwandfrei. Das Verhältnis zwischen Baugeschwindigkeit von Einheiten und Gebäuden zur Forschung und Entwicklung der Kultur war unausgewogen. Während auf Standard eine gegründete Stadt für ein Nahrungslager etwa 30 Runden benötigte, schoßen die Forschungen und Entwicklungen mit etwa 10 Runden je Forschung oder Entwicklung nur so vorbei. Jetzt spiele ich auf "Schnell", aber verlangsame Forschung und Entwicklung um den Faktor 2,5. Bezogen auf ein Standardspiel ist jetzt die Baugeschwindigkeit auf 66,7% und die Forschung und kulturelle Entwicklung auf 166,67%. Das spielt sich schon viel besser.

  10. #10
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    Freut mich, dass du es brauchen kannst.

    Um das ganze richtig ausgewogen zu machen, wollte ich noch die Rundenanzahl erhöhen, d.h. die Anzahl an Monaten, die pro Runde vergehen, sollten dann auch entsprechend angepasst werden.
    Ich hatte gehofft, auch das ließe sich generell mit einer einfachen Anweisung

    UPDATE GameSpeed_Turns SET 'MonthIncrement' = MonthIncrement*0.75

    verwirklichen. Allerdings hat diese Änderung nicht gezogen. Erst als ich diese Anweisung für jedes Spieltempo separat hinterlegt habe, zieht die Änderung. Verstehe ich zwar nicht ganz, aber so funktioniert es.

    UPDATE GameSpeed_Turns SET 'MonthIncrement' = MonthIncrement*0.75 WHERE GameSpeedType = 'GAMESPEED_STANDARD';
    UPDATE GameSpeed_Turns SET 'MonthIncrement' = MonthIncrement*0.75 WHERE GameSpeedType = 'GAMESPEED_QUICK';
    UPDATE GameSpeed_Turns SET 'MonthIncrement' = MonthIncrement*0.75 WHERE GameSpeedType = 'GAMESPEED_EPIC';
    UPDATE GameSpeed_Turns SET 'MonthIncrement' = MonthIncrement*0.75 WHERE GameSpeedType = 'GAMESPEED_MARATHON';

    Daher jetzt die dritte Version des Mods:
    - Forschungskosten für technische und kulturelle Forschungen um 50% erhöht
    - Anzahl der Monate, die pro Runde vergehen, verringert (Faktor 0,75)

    Denke, so ist es etwas ausgewogener.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  11. #11
    Luschenclanführer
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    ok, Mathematik war noch nie meine große Stärke.
    Wenn ich die Anzahl an Monaten, die pro Runde vergehen, auch um 50% erniedrigen möchte, wäre der Faktor wohl dann 0,67 und nicht 0,75.
    Das sollte jetzt erst mal die letzte Änderung.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  12. #12
    schläft Avatar von Frozen
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    Ich würde etwas in dieser Art und Weise empfehlen:

    Code:
    -----------------------------------------------
    -- Technology cost
    -----------------------------------------------
    
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*1	WHERE EraType ='ERA_ANCIENT'; -- just for reference
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*1.2 WHERE EraType ='ERA_CLASSICAL';
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*1.4	WHERE EraType ='ERA_MEDIEVAL';
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*1.7	WHERE EraType ='ERA_RENAISSANCE';
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*2.0	WHERE EraType ='ERA_INDUSTRIAL';
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*2.3	WHERE EraType ='ERA_MODERN';
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*2.6	WHERE EraType ='ERA_ATOMIC';
    UPDATE Technologies SET Cost = Cost*3.0	WHERE EraType ='ERA_INFORMATION';
    
    -----------------------------------------------
    -- Civics cost
    -----------------------------------------------
    
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*1		WHERE EraType ='ERA_ANCIENT'; -- just for reference
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*1.2 	WHERE EraType ='ERA_CLASSICAL';
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*1.4	WHERE EraType ='ERA_MEDIEVAL';
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*1.7	WHERE EraType ='ERA_RENAISSANCE';
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*2.0	WHERE EraType ='ERA_INDUSTRIAL';
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*2.3	WHERE EraType ='ERA_MODERN';
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*2.6	WHERE EraType ='ERA_ATOMIC';
    UPDATE Civics SET Cost = Cost*3.0	WHERE EraType ='ERA_INFORMATION';
    
    -----------------------------------------------
    -- GreatPerson cost
    -----------------------------------------------
    
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*1	WHERE EraType ='ERA_ANCIENT'; -- just for reference
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*1.2 	WHERE EraType ='ERA_CLASSICAL';
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*1.4	WHERE EraType ='ERA_MEDIEVAL';
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*1.7	WHERE EraType ='ERA_RENAISSANCE';
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*2.0	WHERE EraType ='ERA_INDUSTRIAL';
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*2.3	WHERE EraType ='ERA_MODERN';
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*2.6	WHERE EraType ='ERA_ATOMIC';
    UPDATE Eras SET GreatPersonBaseCost = GreatPersonBaseCost*3.0	WHERE EraType ='ERA_INFORMATION';
    
    -----------------------------------------------
    -- Unit changes
    -----------------------------------------------
    
    UPDATE Units SET Cost = Cost * 1.5 WHERE UnitType = "UNIT_MISSIONARY" OR UnitType = "UNIT_APOSTLE" OR UnitType = "UNIT_INQUISITOR";
    Damit würde der Start interessant bleiben und das Ende mehr ausgekostet werden können.
    Die einzelnen Faktoren waren jetzt nur Beispielhaft eingesetzt.
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  13. #13
    Luschenclanführer
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    Gute Idee. Die Antike ist sonst etwas zu zäh. Mir gehen vor allem Klassik und Mittelalter zu schnell vorbei.
    Einheiten will ich generell nicht anpacken. Über Missionare und Apostel könnte man streiten. Allerdings nervt die AI permanent mit Bekehrungen.
    Große Persönlichkeiten hatte ich noch gar nicht im Fokus. Sollte man vielleicht auch mit einbeziehen.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Aleksander
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    Zitat Zitat von Quentin Beitrag anzeigen
    ok, Mathematik war noch nie meine große Stärke.
    Wenn ich die Anzahl an Monaten, die pro Runde vergehen, auch um 50% erniedrigen möchte, wäre der Faktor wohl dann 0,67 und nicht 0,75.
    Das sollte jetzt erst mal die letzte Änderung.
    Irgenwas läuft bei mir falsch. Die Forschungsgeschwindigkeit ist sehr angenehm. Bauen von Einheiten und Gebäude nehme ich immer hin so wie sie gerade sind :-)
    Aber die Jahreszahl stimmt irgendwie überhaupt nicht mehr. Ich laufe derzeit mit musketieren im Jahre 300 vor Chr. herum Oo Vorher war es meistens ~400 nach chr. was jetzt auch nicht so schön ist ;p

  15. #15
    Luschenclanführer
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    Durch die 50%ige Erhöhung der Forschungskosten und die 50% Verlängerung der Rundenzahlen sollten sich die Effekte mehr oder minder aufheben.
    Allerdings hat man durch diese Einstellungen wohl auch mehr Städte/Einwohner zur Verfügung, die auch mehr Forschung generieren. Denke, der von dir beschriebene Effekt rührt daher.

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