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Thema: Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS

  1. #496
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Ende gut...

    Das Habitat für den Mars wird in die Umlaufbahn geschossen und die Kolonisten machen sich auf den Weg...

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    Von der Mondlandung...

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    ... zur Marskolonie war es ein weiter Weg, und wenn man die bescheidenen Anfänge der englischen Zivilisation betrachtet, ist es ein wahres Wunder, was sie vollbracht hat.

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    Viktoria is amused....

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    ... bis sie von der mittelmäßigen Wertung erfährt

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    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  2. #497
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    ... alles Gut

    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Was macht Civ VI besser als Civ IV BTS?

    • Das politische System ist genial
    • Die Trennung von Civic- und Techtree ist ist eine tolle Idee
    • Bautrupps mit Ladungen, die Instant Verbesserungen errichten, sind besser, als das Civ IV-System
    • Handlesrouten wurden konsequent weiterentwickelt. Händlereinheiten errichten die Straßen entlang der Handelswege, das ergibt für Fernstraßen definitiv Sinn. Ressourcen sind ohne Straßen angeschlossen
    • Barbaren kommen nicht einfach so, sondern schicken Scouts
    • Das Religionssystem ist eine konsequente und interessante Weiterentwicklung
    • Die Computergegner haben Charakter und verfolgen klare Ziele
    • Jede große Persönlichkeit ist einzigartig
    • Casus Belli sind eine schöne Neuerung, die dem hirnlosen Warmongern vielleicht einen Riegel vorschieben können



    Was macht Civ VI schlechter als Civ IV BTS?

    • Eine Einheit pro Feld ist eine nette Idee, aber zumindest diese Karte ist zu eng dafür.
    • Es ergibt keinen Sinn, dass ein Kriegertrupp einen Scout davon abhalten kann, ein Feld zu betreten. Schon gar kein eigener.
    • Fernkampf über mehrere Felder hinweg, wobei die Felder mehrere Quadratkilometer umfassen müssen*
    • Städte sind keine "echte" Investition, bringen auch ohne jedes Gebäude sofort einen Gewinn
    • Dazu passend: (manche) Gebäude kosten Unterhalt, die Städte an sich nicht. Entfernung zur Hauptstadt scheint keine Rolle zu spielen


    Was ist anders, aber weder besser noch schlechter?

    • Keine Forschungsregler. Alle Erträge werden direkt von den Städten und Händlern erzeugt.
    • Distrikte. Distrikte sind eine wesentliche Änderung, die aber mMn das Spiel nicht besser oder schlechter macht.
    • Siedlerbau und Wachstum gehen gleichzeitig, aber die Fertigstellung eines Siedlers kostet einen Bevölkerungspunkt


    Was ist (beinahe) gleich?

    • Housing und Amenities sind die Pendants zu Gesundheit und Zufriedenheit
    • ICS scheint ähnlich schwierig, da Siedler immer teurer werden.


    Und wie ist es mit den Grundsätzen guten Gamedesigns?

    Leider bin ich kein Experte in Sachen Spieledesign. Ich stelle hier jedoch ein paar Punkte vor, die mir wichtig erscheinen, und bewerte Civ VI danach

    • Jede Entscheidung ist bedeutungsvoll, keine Entscheidung sollte in jedem Spiel immer gleich sein
      • Beim Treffen neuer Civs läuft hier mMn schon was falsch: es gibt m.E. keinen Grund, nicht immer die freundliche Begrüßung zu wählen.
      • Bei den Technologien, Civics, den frühen Bauaufträgen und insbesondere den Regierungen und Handelswegen erscheint mir das aber durchaus sehr gelungen

      Bewertung: 8/10
    • Die Spielmechanismen sind klar ersichtlich
      • Die Stadtdetails sind gut und übersichtlich
      • Die Kampfübersicht ebenso
      • Das Verhältnis zur KI ist gut ersichtlich.
      • Die Anhängerschaft für Religionen in Städten ist unklar
      • Was ein in einem Distrikt eingesetzter Bürger bringt, ist nirgends ersichtlich
      • Wie sich die Kosten für Distrikte, Siedler und BTs erhöhen, ist nicht klar

      Hier muss noch dringend nachgebessert werden. Meinethalben mit einem Experten-UI. 5/10
    • Die Regeln gelten für alle
      Dazu kann ich noch nichts sagen. Sicher bekommt die KI wieder Boni auf höheren Schwierigkeitsgraden, das ist aber OK. Anscheinend hat die KI aber keine Wissensvorteile ggü dem Spieler, wenn es um die Karte oder Einheitenbewegungen geht. Aber für eine Bewertung ist es noch viel zu früh
    • Die Spielwelt muss eine innere Logik haben
      Große Logikbrüche sind mir noch nicht aufgefallen, wenn man mal von den absurden Fernkampffähigkeiten der Bogen- und Armbrustschützen absieht. Kann natürlich sein, dass im Endgame da v.a. bzgl. des Verhaltens der Computergegner noch fette Dinger auftreten.
      Vorläufige Bewertung: 9/10





    *Ein Berg, der 4000m hoch ist und einen durchschnittlichen Steigungswinkel von 30° hat (was irre ist), hat bei angenommener Kegelform einen Durchmesser von etwa 13,8 km, und hier steht ein Berg auf einem Hexfeld. Das Kilimanjaro-Massiv, der auf einem Hexfeld Platz hat, hat eine Basis von etwa 80x60 km.
    Das war mein Zwischenfazit nach 210 Runden. Nur wenige Monate später - sorry dafür - will ich es ergänzen.

    Zum Punkt Spielmechanismen:
    Hier krankt es zum einen daran, dass gewisse Kernkonzepte nicht oder nur mangelhaft erklärt sind. Wie funktioniert z.B. der Medic? Warum kann ich nicht in der Civilopaedie nachlesen, was ein "Ally" ist? Oder wie Lufteinheiten funktionieren?
    Zum anderen sind die Übersichten nicht so gut gelungen, und es gibt auch keine Baulisten mehr, wie noch in Civ IV. Es wäre einfach schön, mit zwei drei Klicks jeder Stadt mit Encampment zu sagen, dass sie ein paar Panzer bauen soll, sobald sie ihre derzeitige Produktion abgeschlossen haben...
    Was mich auch nervt: ich kann keine Gebäude mehr mit Gold fertigbauen. Ich verstehe auch die Designentscheidung dahinter nicht. Was passiert denn mit der investierten Produktion, wenn ich mich entschließe, das Gebäude jetzt doch zu kaufen?
    Hier gibt es noch großen Verbesserungsbedarf.
    Ein letzter Punkt: Warum kann man eigentlich nirgends sehen, wieviele XP eine Einheit schon hat und wie viele ihr noch fehlen? War das echt zu viel verlangt... was ein Schwachfug.

    Außerdem finde ich, dass man mehr Informationen über die KI-Gegner haben sollte. Mir fehlen die Graphen aus IV.

    Zur KI: Die ist strunzdumm. Das war sie in Civ IV aber auch. Hier muss man wohl auf die Modder hoffen, die immerhin auch bei Civ IV eine schlauere KI auf die Reihe bekommen haben. Aber die Selbtsmord-Kongolesen, die mir ohne jede Chance den Krieg erklärt haben waren schon witzig. Das passierte in Civ IV nie.... also, natürlich hatte die KI meist keine Chance, aber zumindest laut den Zahlen hätte sie eine gehabt.

    Zum Kampfsystem:
    Also, es ging. Es tat weh, aber nicht so weh, wie ich es in Civ V bei meinen paar Spielen erlebt habe.
    Man muss zugeben, dass in Civ IV die Kämpfe meist doch recht primitiv waren: Man wirft solange Belagerungswaffen auf den Gegner, bis man den Rest aufwischen kann. Diese Art von primitiv hat man abgeschafft, und das ist gut.
    Dafür hat man aber das Kampfsystem unglaublich verlangsamt. Einen echten Blitzkrieg kann man nicht mehr durchziehen. Und die KI kommt mit dem Kampfsystem aufgrund der Wegfindung und 1UpT wohl nicht wirklich zurecht.
    Und dieser Fernkampf...

    ich stelle hier mal meine Idee vor, wie man das Kampfsystem von Civ VI in einem Addon verbessern könnte:

    1.) Abschaffen von einzelnen Einheiten, bis auf Erkundungseinheiten, Handwerker, Siedler, Händler, religiöse Einheiten und GPP.
    2.) Dafür werden Armeen eingeführt. Armeen werden in einem Armybuilder zusammengestellt. Es gibt vorgefertigte Armeen, die mit bestimmten Techs freigeschaltet werden, die Armeen können abgespeichert werden, um in späteren Spielen benutzt zu werden. Gleiches gilt für Flotten.
    3.) Jede Armee hat bestimmte Werte: Eine Sichtweite, einen Artillerie-, einen Kavallerie-, einen Nah- und einen Fernkampfwert, jeweils unterteilt in Angriff und Verteidigung. Ähnliches gilt für Flotten. Außerdem hat jede Armee und Flotte eine ZOC.
    4.) Jede Einheit in einer Armee hat Logistikkosten. Die Menge an Logistikpukten hängt von der Technologiestufe ab. Außerdem kann jedes Feld nur eine bestimmte Menge an Logistikpunkten unterstützen. Das hängt einerseits von der Terrainart, andererseits davon ab, wie weit in Feindesland sich die Armee befindet und wie gut die Versorgungstech ist. Hat man mehr Logistikpunkte auf einem Feld, als das Feld erlaubt, erleidet man Verschleiß. Man kann die Versorgungslinien einer Armee unterbrechen und so Verschleiß erzeugen. Bestimmte Einheiten in einer Armee erlauben es, Punkte aus umliegenden Hexfeldern zu "requirieren". Bautrupps oder andere Einheiten können verbrannte Erde erzeugen, die die Versorgungsfähigkeit eines Hexfelds reduzieren.
    Von den Logistikpunkten einer Armee hängt auch ihre Bewegungsreichweite ab, neben den Einheiten, die drin sind.
    5.) Kämpfen zwei Armeen gegeneinander oder eine gegen eine Stadt, so wird der Kampf in Phasen durchgeführt: Erst Artielleriebeschuss, dann Fernkampf, dann Nahkampf. Am Ende wird eine Rechnung präsentiert. Ein Angriff auf bestimmte Teile einer Armee ist möglich, wenn die Armee von einem General angeführt wird.
    6.) Eine Armee erhält Erfahrung als "Armeetradition" und behält sie, auch, wenn sich ihre Zusammensetzung ändert.

    Beliebig viele Einzeleinheiten können auf einem Feld stehen. Sie können auch auf einem Feld mit einer Armee stehen. Scouts können sich durch die feindlichen Linien schleichen und haben eine Chance, selbst einer feindlichen Armee zu entkommen.

    Vielleicht ließe sich das sogar durch eine Total Conversion Mod erreichen...

    Anonsten, als TLDR-Fazit: Civ VI ist das beste Civ nach Civ IV BTS. Es ist mMn jetzt schon besser als Civ IV Vanilla, mit der Einschränkung der KI, die ist genauso dumm. Erschreckend ist lediglich, dass ich mein erstes Spiel auf König direkt gewonnen habe - das sollte eigentlich nicht möglich sein. Das nächste Spiel mache ich auch nochmal auf König, aber vielleicht mit der KI-Modifikation
    Geändert von Peregrin_Tooc (24. Februar 2017 um 19:59 Uhr)
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  3. #498
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
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    Glückwunsch zum Sieg! Sehr interessante Story!

    Dein Fazit kann ich in den meisten Punkten nachvollziehen. Die "Armee-Builder-Idee" finde ich klasse aber etwas in der Art wird es wohl wenn dann höchstens im nächsten Civ geben...

    Das hier allerdings:

    Ein letzter Punkt: Warum kann man eigentlich nirgends sehen, wieviele XP eine Einheit schon hat und wie viele ihr noch fehlen? War das echt zu viel verlangt... was ein Schwachfug.
    ist nicht ganz gerechtfertigt, man kann die Einheitenerfahrung schon sehen - es ist diese ganz schmale weiße Leiste ganz rechts unten, wenn man da mit der Maus rübergeht, wird es auch in Zahlen angezeigt. Ist aber schon sehr unauffällig.

  4. #499
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Zitat Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
    Glückwunsch zum Sieg! Sehr interessante Story!

    Dein Fazit kann ich in den meisten Punkten nachvollziehen. Die "Armee-Builder-Idee" finde ich klasse aber etwas in der Art wird es wohl wenn dann höchstens im nächsten Civ geben...

    Das hier allerdings:



    ist nicht ganz gerechtfertigt, man kann die Einheitenerfahrung schon sehen - es ist diese ganz schmale weiße Leiste ganz rechts unten, wenn man da mit der Maus rübergeht, wird es auch in Zahlen angezeigt. Ist aber schon sehr unauffällig.
    Danke für die Blumen und die Info
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  5. #500

  6. #501
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ich danke auch für die ausführliche Einschätzung.

    Ein Detail zu diesem Spiel noch: Welcher besoffene Baumeister hat diese Große Mauer entworfen?!?! Den Bildern der letzten Seiten nach kann ich kaum nachvollziehen, was innen und außen ist

  7. #502
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Danke für diese amüsante, knappe und konsequent erzählte Story!
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

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