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Thema: Der "kleine Fragen zum Modding"-Thread (Civ6)

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Nicht zwingend, wenn du z.b. ein Gebäude modifizierst und dieses noch nicht gebaut wurde, werden die Änderungen übernommen.
    Es kommt halt immer darauf an, was wie modifiziert wird.
    Ja das stimmt danke. Wenn man z.Bsp. die vanila Dateien direkt modifiziert, dann werden die Änderungen auch im Spielstand aktualisiert.

    Wie z.Bsp. hier: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data

    Ich habe keine Möglichkeit gesehen wie man bei einem bestehenden Spiel nachträglich über das Menü ein Mod hinzufügen kann.

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Wie ist das denn bei Civ6?

    Bei Civ5 muß man ohnehin immer am Modmenü vorbei um einen Spielstand zu laden, so das man auch neue aktivieren könnte

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Walther
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    Es lassen sich die Mods auf der Hauptebene aktivieren. Ich gehe mal davon aus das die dann nur auf ein neu gestartetes Spiel wirken, weil sonst wäre das ein Problem im MP. Wobei, da haben wir eh schon das Problem mit dem Azteken-Pack was sich nur über Steam deaktivieren lässt und bei so manch Implementierungen von Funktionalitäten lässt sich nicht so wirklich eine Aussage treffen.

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Wie ist das denn bei Civ6?
    Bei Civ5 muß man ohnehin immer am Modmenü vorbei um einen Spielstand zu laden, so das man auch neue aktivieren könnte
    Im Hauptmenü gibt es das Untermenü "Zusätzlicher Inhalt". Dort muss man jeweils ein Häckchen bei "Mod aktivieren" setzen beim jeweiligen Mod. Dann geht man zurück ins Hauptmenü und auf "Einzelspieler" und "Spiel erstellen". Dann werden jeweils die vorher aktivierten Mods beim neuen Spiel eingefügt.

    Wenn man später den Spielstand wieder über "Einzelspieler / Spiel laden" lädt und den Spielstand links anwählt, dann sieht man rechts in der Übersicht welche Mods dann mit dem Spielstand geladen werden.

    Zitat Zitat von Walther Beitrag anzeigen
    Es lassen sich die Mods auf der Hauptebene aktivieren. Ich gehe mal davon aus das die dann nur auf ein neu gestartetes Spiel wirken, weil sonst wäre das ein Problem im MP. Wobei, da haben wir eh schon das Problem mit dem Azteken-Pack was sich nur über Steam deaktivieren lässt und bei so manch Implementierungen von Funktionalitäten lässt sich nicht so wirklich eine Aussage treffen.
    Ja so wie ich gesehen habe gibt es wirklich keine Funktion um dann nachträglich weitere Mods zu einem bereits gestarteten Spiel hinzuzufügen.

    Ausser der "Bastel"-Lösung welche ich hier beschrieben habe:

    https://www.civforum.de/showthread.p...ods-aktivieren

  5. #35
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    Herrschereinstellungen ändern / neuen Herrscher

    Hallo, also ich hab noch nix mit Modding gemacht, aber vielleicht ist es ja nicht so schwer:

    Mir passt es überhaupt nicht, dass der deutsche Herrscher als Bonus hat, Stadtstaaten besser angreifen zu können (wer hat sich denn sowas nur ausgedacht?).

    Ich hätte lieber einen andere Eigenschaft, vielleicht was Diplomatisches oder Vergünstigungen in Produktion oder so. Wie macht man denn sowas?

    Beste Grüße, Mathias.

  6. #36
    schläft Avatar von Frozen
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    Du hast die Möglichkeit entweder die Civilization Traits oder die Leader Traits anzupassen.
    Am einfachsten wäre wohl einen vorhandenen Trait den Deutschen hinzuzufügen bzw. abzuändern.

    Hier mal ein Beispiel das den Römern eine freie Jokerpolitik gibt:

    Code:
    <GameInfo>
    	<CivilizationTraits>
    		<Row CivilizationType="CIVILIZATION_ROME" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_PLATOS_REPUBLIC"/>
    	</CivilizationTraits>
    </GameInfo>
    Ansonsten kannst du natürlich auch eigene Traits erstellen.
    Dafür schaue am besten an, wie die bisherigen Traits in der Civilizations.xml aufgebaut sind und für eine bessere Übersicht über die Modifier für den Trait, kannst du die Modifiers.xml anschauen.
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  7. #37
    hat die Übersicht Avatar von remoulado
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    Ich möchte die Schwierigkeitsgrade anpassen, bzw. mir einen neuen erstellen. Ich hatte bei Release mal in die XML-Dateien geschaut und irgendwo gefunden, welche Boni die KI bei höheren Schwierigkeitsgraden bekommt, aber ich finde das nicht mehr. Könnt ihr mir sagen, in welcher XML ich das finde?

    Und da ich keine Erfahrung im modden habe, noch eine Frage:
    Ich möchte nicht die Original-Dateien verändern, sondern mir eine Mod in "Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods" erstellen, die einen vorhandenen Schwierigkeitsgrad abändert. Welche Dateien und Unterordner muss ich dafür erstellen?
    mfg
    remoulado

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Was müsste ich machen, um als Mod Schwemmland für alle Nationen zum Bauland zu erklären? Im Moment darf ja nur Ägypten auf Schwemmland Distrikte bauen. Das möchte ich aber nicht.

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Turandot
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    Nach dem ersten Patch vom 18.11.16 funktioniert meine Mod, mit der ich die Größe der Karte verändere, nicht mehr:
    <GameInfo>
    <Maps>
    <Update>
    <Where MapSizeType="MAPSIZE_HUGE" />
    <Set GridWidth="160" />
    </Update>
    <Update>
    <Where MapSizeType="MAPSIZE_HUGE" />
    <Set GridHeight="100" />
    </Update>
    </Maps>
    </GameInfo>

    Was mache ich falsch? Auch das Überschreiben der Originaldatei (Base\Assets\Gameplay\Data\Maps.xml) bringt nicht den gewünschten Erfolg. Weiß einer Rat?

    Edit: Seltsam: beim nächsten Spielstart schien es zu gehen (merkt man an der Zeitdauer der Kartenerstellung). Ich werde mal berichten.
    Geändert von Turandot (18. November 2016 um 17:06 Uhr)

  10. #40
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Man muss das Spiel neustarten, damit die XML-Änderungen angenommen werden. Vielleicht liegts daran?
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    Achtung Spoiler:
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  11. #41
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von remoulado Beitrag anzeigen
    Und da ich keine Erfahrung im modden habe, noch eine Frage:
    Ich möchte nicht die Original-Dateien verändern, sondern mir eine Mod in "Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods" erstellen, die einen vorhandenen Schwierigkeitsgrad abändert. Welche Dateien und Unterordner muss ich dafür erstellen?
    Du musst den Modordner nur in Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods speichern. Ansonsten muss in der Datei .modinfo festgelegt werden, welche Dateien deine Mod benötigt. .modinfo-Dateien kann man einfach mit einem Texteditor ändern. Deswegen kannst du dir mal eine funktionierende Mod anschauen, wie die die Syntax von .modinfo aussehen sollte.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  12. #42
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Du hast die Möglichkeit entweder die Civilization Traits oder die Leader Traits anzupassen.
    Dafür schaue am besten an, wie die bisherigen Traits in der Civilizations.xml aufgebaut sind und für eine bessere Übersicht über die Modifier für den Trait, kannst du die Modifiers.xml anschauen.
    Danke vielmals für die Infos Frozen!

    Ich habe ein bisschen getestet und konnte mit diesen Einträgen alle Traits einer Zivilisation oder eines Anführers löschen. Um danach in einem 2. Schritt nur noch die gewünschten Traits hinzuzufügen.
    Achtung Spoiler:

    Code:
    <GameInfo>
    <CivilizationTraits>
    <Delete CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY"/>
    </CivilizationTraits>
    
    <LeaderTraits>
    <Delete LeaderType="LEADER_BARBAROSSA"/>
    </LeaderTraits>
    </GameInfo>

    Es hat dann aber nur funktioniert indem ich zwei separate XML Dateien erstellt habe. Ein 1. Mod mit den "Delete" Befehlen und ein 2. Mod welches die "Row" Hinzufügen-Befehle enthält. In der Datei .modinfo musste ich das "Delete" Mod vor dem "Row" Mod laden lassen.
    Achtung Spoiler:

    Code:
    	
    <Components>
    	<UpdateDatabase id="CUSTOM_TEST">
    		<Items>
    			<File>Delete_Mod.xml</File>
    			<File>Row_Mod.xml</File>
    		</Items>
    	</UpdateDatabase>
    </Components>

    Weisst du ob das eine allgemeine Regel ist, dass man grundsätzlich zwei XML Dateien erstellen muss, wenn man etwas löschen und danach etwas neu zuweisen will?

    Oder geht das auch irgendwie direkt in nur einer XML Datei?

    Oder müsste man das via SQL lösen und die Befehle dann nacheinander in derselben *.sql Datei einfügen?

    Zitat Zitat von Turandot Beitrag anzeigen
    Nach dem ersten Patch vom 18.11.16 funktioniert meine Mod, mit der ich die Größe der Karte verändere, nicht mehr:
    Edit: Seltsam: beim nächsten Spielstart schien es zu gehen (merkt man an der Zeitdauer der Kartenerstellung). Ich werde mal berichten.
    Ja das folgende funktioniert bei mir nach dem letzten Patch immer noch gut.
    Achtung Spoiler:

    Code:
    <GameInfo>
        <Maps>
            <Update>
                <Where MapSizeType="MAPSIZE_HUGE" />
                <Set GridWidth="160" GridHeight="100" />
            </Update>
        </Maps>
    </GameInfo>


    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Was müsste ich machen, um als Mod Schwemmland für alle Nationen zum Bauland zu erklären? Im Moment darf ja nur Ägypten auf Schwemmland Distrikte bauen. Das möchte ich aber nicht.
    Am einfachsten wäre es wenn du der gewünschten Zivilisation diesen spezifischen Ägypten-Trait gibst. Eine Übersicht findest du in der Datei Civilizations.xml.

    Die vanilla *.xml Dateien befinden sich in diesem Installationsordner:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data
    Achtung Spoiler:

    Code:
    <GameInfo>
    <CivilizationTraits>
    	<Row CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_ITERU"/>
    </CivilizationTraits>
    </GameInfo>


    Zitat Zitat von remoulado Beitrag anzeigen
    Ich möchte die Schwierigkeitsgrade anpassen, bzw. mir einen neuen erstellen. Ich hatte bei Release mal in die XML-Dateien geschaut und irgendwo gefunden, welche Boni die KI bei höheren Schwierigkeitsgraden bekommt, aber ich finde das nicht mehr. Könnt ihr mir sagen, in welcher XML ich das finde?

    Und da ich keine Erfahrung im modden habe, noch eine Frage:
    Ich möchte nicht die Original-Dateien verändern, sondern mir eine Mod in "Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods" erstellen, die einen vorhandenen Schwierigkeitsgrad abändert. Welche Dateien und Unterordner muss ich dafür erstellen?
    Das interessiert mich auch wegen den Schwierigkeitsgraden.

    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Du musst den Modordner nur in Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods speichern. Ansonsten muss in der Datei .modinfo festgelegt werden, welche Dateien deine Mod benötigt. .modinfo-Dateien kann man einfach mit einem Texteditor ändern. Deswegen kannst du dir mal eine funktionierende Mod anschauen, wie die die Syntax von .modinfo aussehen sollte.
    Eine gute Info Lady Tira Beim anschauen von existierenden Mods kann man einiges erfahren.

    Hier ist ein kleines Basis-Beispiel der Struktur der Datei .modinfo:
    Achtung Spoiler:

    Code:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <Mod id="***" version="1">
    	<Properties>
    		<Name>Mod Name</Name>
    		<Teaser>Mod Teaser</Teaser>
    		<Description>Mod Beschreibung</Description>
    		<Authors>Ersteller</Authors>
    		<SpecialThanks>Firaxis - Civforum.de - Civfanatics.com</SpecialThanks>
    	</Properties>
    
    	<Files>
    		<File>Dateiname.xml</File>
    	</Files>
    
    	<Components>
    		<UpdateDatabase id="UPDATE_DATABASE">
    			<Items>
    				<File>Dateiname.xml</File>
    			</Items>
    		</UpdateDatabase>
    	</Components>
    </Mod>

    Wichtig ist dass man jeweils eine eigene Mod id="***" generiert. Sonst kommt es zu Konflikten wenn zwei Mods die gleiche ID benutzen. Hier kann man eine neue ID generieren lassen und dann die *** damit ersetzen.

    guidgenerator.com

  13. #43
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Danke für den Guidgenerator! Den hatte ich vergessen.
    Alternativ müsste man das auch mit dem Mod-Buddy des SDK-Tools für Civ5 erledigen können, falls es für Civ6 funktionieren sollte.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  14. #44
    hat die Übersicht Avatar von remoulado
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    Danke an Tiramisu und Swiss Halberdier. Jetzt fehlt mir nur noch die Info, in welcher Datei denn die Schwierigkeitsgrade definiert sind.
    mfg
    remoulado

  15. #45
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Wenn überhaupt müsste es irgendwo in C:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets sein. Wahrscheinlich im Unterordner Assets\Gameplay\Data. Aber bisher habe ich nichts gefunden.
    Es kann auch sein, dass die Entwickler noch keine XML für die Schwierigkeitsgrade geschrieben haben. Für Civ5 gibt es CIV5HandicapInfos.xml, aber wenn ich im Civ6-Ordner nach Handicap suche, finde ich nichts.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
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                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
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      ,  .. .    ..:
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     .
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    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
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    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
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