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Thema: [Factorio] Marathon Multiplayer

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Peacem4ker
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    [Factorio] Marathon Multiplayer

    Moin!

    Also, im FactorioMP Thread haben wir (Bisher Gullix, AmrodAegnor und ich) überlegt, mal ein dauerhaft laufendes Multiplayerspiel zu starten. Jeder kann also jederzeit spielen oder eben nicht. Der Server läuft durchgehend. Wenn hier noch jemand Interesse hat, ist er auch jeder Zeit eingeladen, ebenfalls noch einzusteigen. Passwort kann bei mir per PN erfragt werden. Hier öffentlich posten werde ich es nicht, um keine Random-Idioten, die das zufällig lesen, und dann einfach alles zum Spaß abreißen Ich werde natürlich regelmäßig Saves anlegen, um, falls sowas doch mal passiert, ein nicht zu altes Backup einspielen zu können

    Auf jeden Fall zum Spiel. Wir spielen nicht die Vanilla-Version, sondern haben einige Mods eingefügt. Die wichtigsten hier im Überblick:
    Bob's Mods: Statt Kupfer, Eisen, Kohle und Stein gibt es nun wesentlich mehr Ressourcen, die Produkte brauchen statt ich glaub in Vanilla maximal 4, hier bis zu 12 Zutaten.
    Angel's Ores: Dies erschwert das Crafting nochmal weiter. Anstatt die Erze direkt abzubauen, muss das erste Produkt in einen Crusher, der dann auch nicht einfach ein Erz, sondern mehrere Produkte ausgibt. Diese wollen sortiert werden und so weiter
    Bob's Angelthon: Der Marathon Mod erhöht die Preise der Rezepte. Bob's Angelthon ist die Marathon Variante, wenn Bob's Mods und ANgel's Ores aktiviert sind.
    Factorissimo: Erlaubt es betretbare Fabriken zu bauen, in denen man mehrere Produktionsschritte auf einmal erledigen kann
    Make Technology more expensive: Erhöht die Kosten für Forschung, wovon wir uns auch wieder ein längeres Spiel versprechen.

    Dazu kommen einige Mods um das Handling des Spiels (höhere Reichweite, größeres Inventar etc.) erleichtern, sowie einige weitere Inserter, Splitter und sowas.
    Die Angriffe der Biter haben wir aktuell ausgestellt. Da in diesem Spiel nicht dauerhaft jemand online sein wird, und Angriffe während Abwesenheit doof sind, ist es zunächst aus. Wenn wir uns sicher fühlen, eine Defense aufgebaut haben und so, besteht aber durchaus die Möglichkeit, das ganze noch wieder anzustellen.


    Der Plan bei dieser Story ist, dass jeder mal was schreibt, wenn er wieder was neues entwickelt hat. Ich denke, wenn die Mods dann jeweils eine Rolle spielen, erklärt derjenige auch in 1-2 Sätzen noch etwas dazu.
    Ich habe nun heute Nacht noch ganz kurz gestartet und habe jetzt die ersten Basics aufgesetzt. Allerdings das meißte noch in einer nicht besonders effizienten Form.
    Zum Start bekommt man direkt einen Burner Mining Drill gestellt. Dieser kann die Erze aus dem Boden abbauen.
    In unserer Mod-Konstellation ist dies zum Beispiel Saphirite.
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    Dieses kann zu verschiedenen Produkten weiterverarbeitet werden.
    Im ebenfalls zum Start zur Verfügung gestellten Stone Crusher entscheiden wir uns für das Saphirite Ore Crushing, was uns pro 3 Sekunden bis zu (wenn genug Input kommt) 8 Crushed Saphirite und 2 Crushed Stone bringen wird.
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    Auch mit diesen Zutaten ist noch nicht allzu viel Anzufangen.
    5 Crushed Stone kann ich im Handcrafting zu 1 Stone umformen. Um die Crushed Sapharites weiterzuverarbeiten brauche ich einen Stone Frunace. Auch davon bekommt man einen zum Start.
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    Hier kann ich in 7 Sekunden 2 Iron Plates aus 3 Crushed Saphirites herstellen. Bei voller Auslastung könnte ein Stone Crusher also etwas mehr als 6 Stone Furnaces versorgen. Soviele habe ich natürlich noch nicht, außerdem bräuchte ich auch mehrere Drills, um ausreichend Spahirite zu besorgen.
    Deshalb sah die erste Version wie folgt aus:

    Damit musste ich immer noch per Hand die Kohle als Treibstoff in die verschiedenen Maschinen, sowie die Greifarme packen. Mit den ersten Eisen, die ich produziert habe, habe ich daher Förderbänder gebaut.

    In dieser Anlage brauche ich nur noch den einen Burner Mining Drill per Hand mit Kohle zu versorgen. Alles andere sollte sich dann automatisch bedienen. Die beiden Drills auf der Kohle schauen sich gegenseitig an und "füttern" sich so. Sie werden also einen kleinen Haufen an Kohle aufbauen, den ich dann bei Bedarf an andere Maschienn verteilen kann.
    Die nächste wichtige Ressource ist das Kupfer. Dafür habe ich also ein ähnliches Setup aufgebaut:
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    Anschließend ging es an die Elektrifizierung:
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    Zunächst wurde das Kupferwerk angeschlossen und die Kohlebetriebenen Greifarme durch Elektrische ersetzt.
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  2. #2
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    Anschließend ging es um das Rebuilding der Eisenproduktion. Direkte Eingabe der Ressourcen ist am Anfang zwar schön und gut, wenn man die Anlage aber später erweitern will funktioniert das nicht mehr. Daher wurde die Anlage angepasst:
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    Drei Drills produzieren Saphirite, 2 Greifarme reichen aus, um alles vom Förderband in den Crusher zu befördern. 3 weitere Arme legen dann die Produkte (Crushed Stone und Crushed Saphirite) auf das nächste Förderband. Die Greifarme zu den Stone Furnaces greifen sich nur das Crushed Spahirite, mit dem Crushed Stone können sie nichts anfangen. Um kein unendlich langes Förderband bauen zu müssen und einen Rückstau zu vermeiden warten unten 2 Inserter, die das Crushed Stone in einer Kiste Zwischenlagern. Hier hole ich das regelmäßig ab und crafte es in der "Hand" Zu richtigem Stein.

    Desweiteren habe ich begonnen die ersten Roten Forschungspakete zu craften, um Automation zu erforschen. Das würde uns die Produktion einer Assembling Machine erlauben, mit der wir die Umwandlung von Crushed Stone zu Stone, aber auch die Produktion von Belts oder Forschungspaketen automatisieren können.
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  3. #3
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    Inzwischen wurde einiges an Eisen produziert und in mehreren Stunden Handcrafting konnte einiges erreicht werden. In erster Linie ging es dabei darum Belts zu produzieren um die Ressourcen an die richtigen Orte leiten zu können. Weiterhin war es wichtig einige Assembler zu bauen, um Prozesse zu automatisieren. Im letzten Bild wird Beispielsweise der Crushed Stone noch in Kisten zwischengelagert. Mittlerweile wird dieses zunächst in einem Assembler (einer ist ausreichend um alles Produzierte zu verbrauchen) zu Stone "zusammengesetzt" und von da aus direkt weiter in einem Stone Furnace zu Stone Bricks gebrannt.
    Desweiteren sind zwei Stone Furnaces zur Eisengewinnung, sowie 2 Drills zur Saphirite Gewinnung hinzugekommen. Noch ist der Stone Crusher nicht ausgelastet, was dazu führt, das die letzten beiden Stone Furnaces kaum Arbeit haben.
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    Das Eisen wird nun nicht mehr in den Furnaces gestapelt, sondern wird nun auf den "Bus" umgeleitet. Die Idee dahinter ist es, eine Art Hauptschlagader zu haben, die alle wichtigen (=in vielen Rezepten zu findenden) Ressourcen schnell griffbereit zu haben:
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    Bei Bob wird es schwierig, sich zu überlegen, was man alles drauf tut. In meinem Single Player game habe ich mittlerweile einen 36 Bahnen breiten Bus. Das ist eigentlich zu viel. Mal schauen wie das ganze hier endet, und was die anderen beiden für Ideen zur Ressourcenverteilung einbringen wollen. Eisen und Kupfer sind aber auf jeden Fall dermaßen essentielle MAterialien, sodass für diese auch mehrere Förderbänder angebracht sind.

    Nun zeige ich euch, wie dieser Bus funktioniert. Ich möchte die Produktion von Gelben Förderbändern automatisieren. Als "Grundressource" brauche ich 7 Eisenplatten. 5 Davon werden in 1.5 Sekunden zu einem Iron Gear Wheel gepresst. Die anderen 2 brauchen wir im Rohzustand. Zusammen mit dem Iron Gear Wheel werden sie dann in 0.5 Sekunden zu 2 gelben Förderbändern zusammengeschweißt.
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    Um den Förderbänder Assembler also dauerhaft am laufen zu halten, bräuchte man 3 Assembler die Iron Gear Wheels herstellen. Der Verbrauch wäre dann bei insgesamt 14 Eisenplatten pro Sekunde (die 3 Iron Gear Wheel Assembler nehmen sich alle 1.5 Sekunden 15, der für die Förderbänder alle 0.5 Sekunden weitere 2 (also 6 in 1.5 Sekunden) und 21/1.5 ist bekanntlich 14).
    Wenn wir uns jetzt nochmal vor Augen führen dass der Stone Crusher (der aktuell nicht mal ausgelastet ist) nur 8 Crushed Saphirite alle 3 Sekunden produziert und dieses dann auch nur im Verhältnis 3:2 in Iron Plates umgewandelt wird (ergibt nach Adam Riese 1,77 Plates pro Sekunde), wird schnell klar, dass wir uns da überhaupt keine Gedanken machen brauchen, diesen Assembler "durchlaufen" zu lassen.
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    Hier ist schön zu sehen wie der Bus funktioniert. Unten läuft das Eisen lang. Auf höhe der Produktion gibt es einen Splitter (Hier 2, weil das mein Standard Setup für später, wenn man das alles verkabeln kann ist, dazu aber später mehr), der Eisen zur Produktionsstelle absplittet.
    Im Endeffekt habe ich mich dafür entschieden nur einen Iron Gear Wheels produzieren zu lassen, der dann diese direkt an die Förderband Produktion weitergibt. Der Verbrauch liegt als dann bei 7 Plates pro 1.5 Sekunden... Immernoch zuviel... Das nächste Ziel wird es also sein, die Eisenproduktion anzukurbeln. Währenddessen läuft das gesamte Eisen in die Förderbandproduktion, bis 3 Stacks produziert wurden.
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  4. #4
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, hm, ich krieg als Fehlermeldung nur "couldn't establish network connection" :/

    Kannst du ne IP-Adresse sagen? Vielleicht gehts ja damit. Mit Kollegen hab ich einen Factorio-Server, da funktionierts so.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  5. #5
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    Leider hat das gestern nicht geklappt, deshalb gibts auch den nächsten Bericht erstmal nur von mir.
    Es hat sich mittlerweile doch wieder einiges in der Basis verändert.
    Eine Forschung gab mir die Möglichkeit eine Ore Sorting Facility zu bauen. Anstatt aus einem Saphirite/Stiratite Ore 8 Crushed Ores und die se dann im Verhältnis 3:2 in Eisen/Kupfer umzuwandeln(ergibt also im Endeffekt 1 Ore-> 5.66 Plate), habe ich nun die Möglichkeit aus einem Saphirite Ore 4 Iron Ore, 2 Copper Ore und 2 Slag zu gewinnen. Staritite bringt das gleiche, nur dass es 4 Copper und 2 Iron sind.
    In der weiteren Verarbeitung werden 2 Iron Ore zu 5 Iron Plates, bzw. 1 Copper Ore zu 5 Copper Plates.
    Für Spahirite gilt also anstatt:
    1 Ore -> 5.66 Iron Plate
    1 Ore -> 10 Iron Plate + 10 Copper Plate
    Bei Staritite gilt:
    1 Ore -> 5.66 Copper Plate
    1 Pre -> 20 Copper Plate + 5 Iron Plate
    Das ist eine ungemeine Verbesserung. Zwei Probleme tun sich dabei auf.
    1.) Wie wir sehen ist die Kupferproduktion deutlich höher als die Eisen Produktion, wenn wir sowohl Spahirite als auch Staritite bearbeiten. Selbst wenn das nicht der Fall ist, ist sie mindestens genauso hoch. Dafür habe ich aktuell noch keinen Ausweg, dies wird aber sicher eine der nächsten Aufgaben sein, denen ich mich widme. Das Problem ist hierbei, dass die Ore sorting Facility gar nichts produziert, wenn sie nicht alle ihre Produkte auswerfen kann:
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    Hier ist ein Saphirite Sorter, der sein Kupfer nicht merh ausgeben kann. Der gelbe Punkt zeigt, das nichts produziert wird, da der Output blockiert ist.
    2.) Das zweite Problem ist, dass ich alles aus der Ore Sorting Facility rausholen muss, ich zu diesem Zeitpunk aber noch keine Filter-Inserter hatte. Natürlich kann ich auch mit normalen Insertern extrahieren, allerdings müsste ich dann entweder "per Hand" sortieren, also beispielsweise alles in eine Kiste schmeißen und anschließend händisch an die weiterverarbeitenden Gebäude verteilen... Das ist ja nicht der Sinn von Factorio... alternativ könnte ich alles auf ein Band legen und müsste dann passende Gebäude für alles bauen. Fand ich aber auch nicht gut. Die Filter-Inserter hatte ich nun also erforscht, aber die Produktion gestaltete sich sehr schwierig:
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    Ich musste nun zwei weitere Erze (Bobmonium und Rubyte) abbauen, crushen und brennen. Da es aber noch nicht ansatzweise so aussah, als würde ich das ganze automatiesieren können, beschloss ich nur geringe Mengen (um zumindest einige wenige Filter-Inserter bauen zu können und damit die allgemeine Produktion anzukurbeln) mit provisorischen Anlagen abzubauen:
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    Nachdem ich dies erledigt hatte, ging es also an dass erste Ore Sorting. Ore Sorting ist dabei auf jedem Erz möglich, ein Erz ist dabei das Haupterz (Produktion 4), eines das "Nebenerz" (Produktion 2) und es entsehen 2 Slag.
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    Da ich das Problem Nummer 1 schon antizpiert hatte, habe ich die Forschung Black Market eingeschoben. Diese erlaubt es mir, auf dem Schwarzmarkt die Überproduktion zu verkaufen.
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    Hierbei kann ich sofort alles verkaufen, was in der Kiste ist, zahle aber 25% Transfergebühren. Von Waren im Wert von 1000 Credits bekäme ich also nur 750 gutgeschrieben. Die alternative Möglichkeit ist Autoselling. Dieses kann man im Bereich von einer bis zu 24 Stunden einstellen. Dies Stunden müssen aber irgendwie anders gezählte Ingame Stunden sein, Reallife Stunden sind es sicherlich nicht. Die Transfergebühr schwankt beim automatischen verkauf zwischen 4% (24 Stunden) und 20% (1 Stunde).
    Aktuell verkaufe ich in dieser Speziellen Anlage die gesamte Produktion an Slag (bisher kann ich damit nichts anfangen) und Nickel (auch hierfür fehlt mir die Forschung). Das Galena wird dann zu Bleiplatten weiterverarbeitet.
    Auch in den anderen Ore Sortern wird der Slag komplett verkauft, die anderen Materialien kann ich allerdings schon verarbeiten, sodass ich diese direkt nutze. Im Eisen/Kupfer Fall bleibt aber das Problem einer Kupfer Überproduktion.
    In der einzeigen Buyers Chest, wird das Geld in die blauen Schaltkreise gesteckt. Die "Produktion" dadurch ist aber sehr sehr langsam.
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  6. #6
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    Kommen wir nun noch zu unserer Kupfer Anlage. Da die Eisenanlage ähnlich auf gebaut ist, werde ich auf diese nicht weiter eingehen und höchstens am Ende nochmal in einem großen ÜbersichtsScreenshot zeigen.
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    Auch an unserem Bus arbeite ich fleißig weiter. Mittlerweile ist er 16 Bahnen breit (noch nicht alles besetzt, aber zumindest verplant).
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    Das ganze kommt natürlich nicht von ungefähr, und rund um den Bus sind einige Produktionsstellen entstanden:
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    Ein weiteres Problem was ich angehen musste war die Kohle Versorgung. Durch die Elektrifizierung der Crusher Miner wurde der Bedarf gesenkt, trotzdem hat ist Kohle mit 4MJ ENergie (die hälfte gegenüber Vanilla) in Burnern und den Boilern immer schnell verbraucht. Da Carbon (7MJ Energie) auch für die Produktion der blauen Schaltkreise (und damit auch Filter-Inserter) notwendig ist, entschied ich mich, eine größere Carbon-Produktion aufzuziehen und diese als allgemeine Energie Quelle zu nutzen:
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    Die Kohle wird zunächst im Crusher zu Crushed Coal, anschließend zu Coke gebrannt, um dann gemeinsam mit Carbon-Dioxide (Zuvor aus Coal extrahiert) zu Carbon verschmolzen zu werden.
    Im Endeffekt ist die Rechnung hier, dass aus einem Stück Kohle 2.857 Carbon werden. Aus 4 MJ werden also ganze 20MJ. Ausserdem kann ich auch mehr MJ auf einem Teil Förderband unterbringen. Der durchsatz an Energie steigt also immens.

    Soeben wurde die FOrschung für Fabriken fertig gestellt. In der nächsten Ausgabe gibt es also die ersten Bilder zum Factorissimo Mod
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  7. #7
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    Damit die Leser nachvollziehen können, zur Info:
    1 Kohle: 4 MJ
    1 Crushed coal: 4 MJ
    1 Koks (Coke): 5 MJ
    1 Carbon: 6 MJ

    Die Karbonisierung folgt nach der Kette:
    Kohle -> 2 Crushed coal (4 MJ -> 8 MJ)
    2 Crushed coal -> 2 Koks (8 MJ -> 10 MJ)
    2 Kosk -> 4 Carbon (10 MJ -> 24 MJ)

    Die Energiemenge steigt mit jedem Schritt. Es fällt auf, daß der Schritt von Kohle zu Crushed coal eine besonders große Energieausbeute besitzt (+100%), weshalb es effizienter ist, gleich auf die Befeuerung mit Crushed Coal umzusteigen, wenn die elektrischen Crusher verfügbar sind.
    Koks kann erst in Hochöfen hergestellt werden. Weil hier bei der Energieausbeute der Sprung mit 25% nicht allzugroß ausfällt, ist hier die Umstiegspriorität recht niedrig, besonders wenn man viel Kohle hat. Spätestens dann, wenn man die Technologie für große Hochöfen (Induktionsofen) oder zur Karbonisieren hat, ist die Zeit zur Herstellung von Koks da. Denn hier steigt die Ausbeute um insgesamt 200% und man kann so ziemlich alles mit Carbon befeuern. Bei Hochöfen, die Koks benötigen, ist der Aufwand für den Betrieb größer, weshalb man hier bei Koks bleiben kann.

    Das alles für 3 Einheiten Kohle, von denen zwei zur Herstellung von Koks und fürs Vergasen zu Kohlenstoffdioxid gebraucht werden.

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