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Thema: [Baldurs Gate: EE] travel the sword coast - enhanced?

  1. #31
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Wenn schon, dann bitte ich um einen Hexenmeister/Hexenmeisterin. Die sind einfach cooler.

    Allerdings sind auch sie am Anfang, glaube ich, eher schwach. Und vermutlich ist der Anfang dein größtes Problem.
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  2. #32
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Also im Prinzip halte ich den Hexenmeister auch anfangs nicht für schlechter als Magier bzw. Spezialisten. Sie sind halt weniger flexibel als Magier, aber mit nem zweiten Magier in der Gruppe kann man das ja wieder beheben.
    Für mich klangen jetzt die aussagen pro Magier eher an Magie als solcher interessiert und nicht dezidiert an der Klasse Magier.
    Falls ich das falsch verstanden habe sollen sich die entsprechenden Leute melden

    sollte der Magier gewinnen entscheide ich notfalls spontan ob Magier oder Hexenmeister

  3. #33
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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  4. #34
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Dann nunmehr das amtliche Endergebnis:

    Magie: 4
    K/D: 3
    Mönch: 1

    Böse: 3
    rechtschaffen: 2
    gut: 1
    chaotisch: 1
    neutral: 0

    Weiblich: 4
    männlich: 2


    Mensch: 2
    was meiner Ansicht nach am besten ist: 2


    Es wird also:
    Menschliche oder was-immer-ich-für-richtig-halte weibliche Magiewirkerin (genaue Klasse wird noch entschieden), rechtschaffen böse

    Danke schon mal für die Beteiligung

  5. #35
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

  6. #36
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Baldurs Gate!
    Ich werde ganz gespannt mitlesen.

  7. #37
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Charaktererstellung Part 1
    Die meisten Dinge werden ja keinerlei Erklärung benötigen, da sie recht selbsterklärend sind. Nur einige Sachen werde ich kurz kommentieren.

    Geschlecht:
    Weiblich
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    Ob männlich oder weiblich macht für den Charakter keinen Unterschied. Lediglich die Interaktion mit anderen Charakteren verändert sich. Am relevantesten wohl im Bereich Romanzen, bei denen Frauen weniger Optionen haben als Männer.

    Rasse:
    Elf
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    Im Prinzip ist es für einen Wirker von arkaner Magie relativ irrelevant welcher Rasse er angehört. Elf bietet jetzt den Vorteil von etwas mehr Geschick (höherer Fernkampfschaden). Sowie guten Schutz vor Schlaf. Das ist nichts Großartiges, aber geschenkt nimmt man ja alles.

    Klasse:
    Hexenmeister
    Achtung Spoiler:
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    Ich war ja wirklich am Überlegen ob ich nicht einen Wilden Magier nehme, da der schon sehr amüsant sein kann, aber es gab ja den Wunsch nach Hexenmeister über Magier und ein kompletter Durchgang durch die Saga macht einen Hexenmeister auch wirklich interessant, da man seine Zauber ja auch noch in ToB benutzen muss.

    Gesinnung
    Achtung Spoiler:
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    Welchen Vertrauten man bekommt, hängt von der eigenen Gesinnung ab: ich bekomme ein Teufelchen. Der hat weniger Leben als alle anderen Vertrauten und damit bekomme auch ich weniger Leben (der Charakter bekommt die Hälfte des Lebens seines Vertrauten). Das Verhalten des Chars ist so natürlich nicht ganz so frei wie beim chaotisch Bösen, aber aufgrund dessen lässt sich denke ich nicht wirklich ein Vor-oder Nachteil ableiten.


    Attribute
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    Da hatte ich mit einem 85er Wurf einen recht Guten erwischt. Geschick bringt besseren Fernkampf, Konstitution mehr Trefferpunkte, auch wenn da in diesem Falle nicht das ganze Potential ausgeschöpft ist (so bekomme ich pro Stufe 1 Bonus Trefferpunkt, ab 16 bekäme ich 2). Aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters (kommt im Prolog) hielt ich hohe Intelligenz und Weisheit für logisch.
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    Geändert von Caves_of_steel (08. Oktober 2016 um 21:00 Uhr)

  8. #38
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Charaktererstellung Part 2

    Fähigkeiten
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    Für den Start ist eine Fernkampfwaffe die sinnvollste Wahl. Wurfdolche wiegen leider etwas und meine Stärke ist eher Mist. Vom Schaden her wären anfangs Wurfpfeile wohl besser (viele Angriffe pro Runde) als die Schleuder, aber die Schleuder bietet eine etwas bessere Reichweite und das kann ich erstmal gut brauchen.

    Achtung Spoiler:
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    Die Gewählten Zauber sind:
    Magisches Geschoss
    Vertrauten finden.
    Normalerweise würde ich auf einem Hexenmeister niemals einen der Zauberslots für den Vertrauten ausgeben, da man den Zauber ja normalerweise nur ein einziges Mal verwendet, aber auf diesem Schwierigkeitsgrad brauche ich den Vertrauten sehr früh und so endet das eben in einer ungewöhnlichen Wahl.

    Aussehen
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    Name
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    Schwierigkeitsgrad
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    Hier eine Übersicht über die Schwierigkeitsgrade. Aus dem "Vermächtnis des Bhaal" kommt man im Spiel wie man sieht nicht wieder raus. Näheres zum Schwierigkeitsgrad, wenn wir die ersten Kämpfe erleben.
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  9. #39
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Lohnt sich Geschicklichkeit so sehr, dass du dafür auf den einen Punkt Konstitution, und vor allem auf den einen Punkt Intelligenz verzichtest?
    Also grade Intelligenz 18 hätte ich jetzt als gesetzt angenommen.

  10. #40
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    als Hexenmeister kann mir Intelligenz komplett egal sein. Hexenmeister sind in der zweiten Edition der D&D Regeln nicht vorgesehen und haben daher kein dem Zaubern zugewiesenes Attribut. Ich brauche also keine Intelligenz um zu zaubern. Ich hätte das Spiel auch sehr bequem mit 3 Intelligenz (naja gut 9 um von Schriftrollen zu lesen) durchspielen können.
    Was die Konstitution angeht: ja bei dem einen punkt war ich durchaus am überlegen, aber am Anfang wird der Vertraute da einen extrem großen Bonus geben und später schützt man sich mit Spiegelbild (anfangs) bzw. Steinhaut (später) und man muss ja nicht alles min/maxen
    Aus Effizienzsicht ist der Charakter nicht optimal: da hätte Charisma runter gekonnt genau wie Intelligenz und Weisheit aber ... Hexenmeister ziehen praktisch kein bisschen ihrer Macht aus ihren Stats sondern nur aus ihren Zaubern.

  11. #41
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Außerdem gibt es ja noch die Leitfäden im Spiel, welche man sich eigentlich komplett auf den eigenen Charakter zuschreiben sollte, da er ja der einzige Charakter, der importiert werden kann, ist.
    Durch die Leitfäden kann man noch insgesamt +1 von jedem Attribut kriegen, bei Weisheit sogar insgesamt +3. Würde also bei seinem Charakter dann 9, 20, 16, 18, 18, 12. Bis auf bei Konstitution (mehr HP) und Weisheit (sehr viel später in BG2ToB evtl. relevant) ist der Rest sogar relativ irrelevant.

  12. #42
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Prolog in Kerzenburg Part 1
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    Tagebuch der Pe’C’Geh vom 2. Mirtul 1368 Taliser Zeitrechnung (im folgenden TZ)
    Ich habe Beschlossen Tagebuch zu schreiben. Ich wusste ja schon immer, dass ich anders bin als die meisten: Meine Magie basiert wohl auf meinem Erbe und nicht auf Lernen, wie es gewöhnlicher Weise ist. Doch nun wird sich etwas in meinem Leben ereignen…
    Es wäre wohl angebracht dem Leser an dieser Stelle einen kurzen Abriss meines bisherigen Lebens zu vermitteln:
    Geboren wurde ich laut meinem Ziehvater im Jahr 1343 TZ und relativ bald kam ich wohl zu meinem Ziehvater, der mich auf Kerzenburg – einer Bibliotheksfeste, die Heimat des Sehers Alaundo war – aufzog. Hier blieb ich von den großen Ereignissen, die die Welt erschütterten weitestgehend unberührt. So machte sich die „Zeit der Sorgen“ 1358 nur als ein kurzes Verrücktspielen der Magie bemerkbar, während anderswo die Welt brannte.
    So zog mein bisheriges Leben recht ereignisarm dahin und ich nutzte die Ruhe um meine eigenen magischen Kräfte beherrschen zu lernen, zwang ein Teufelchen als Vertrauten in meinen Dienst. Dieses sollte sich als nützlicher erweisen als ich es zunächst dachte, beherrschte es doch die Fähigkeit die eigene Gestalt zu wechseln und konnte eigene Wunden regenerieren.
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    Außer mir gab es auf Kerzenburg nur ein weiteres Kind: ein Mädchen namens Imoen. Mangels Alternative verbrachte ich also einen Teil meiner Zeit mit ihr, auch wenn sie in dem Ganzen wohl etwas mehr sieht als ich es tue.
    Diese Abläufe änderte sich, als mein Ziehvater mir ankündigte, dass wir auf eine Reise gehen würden und ich mich auf eine solche vorbereiten sollte.
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    Neben einem Wanderstab statte ich mich bei Winthrop - nachdem er sich wieder einmal einen „Witz“ erlaubt hatte – auch mit einer Schleuder und einer Tasche voller Kugeln aus. Auch begegnete mir in der Schänke Firebeard, der mich bat ihm von einem bekannten eine Indentifikationsschriftrolle zu bringen. Zwar habe ich hier die Erfahrung gemacht, dass Botendienste nicht gerade spannend sind, jedoch eine gute Möglichkeit darstellen an Geld oder Wissen zu gelangen. Der alte Firebeard führt mir gewöhnlich als Belohnung Zauber vor, die ich noch nicht kannte. Daher mag die Aufgabe zwar unsinnig sein, aber Vernunft gebietet es derlei Kleinigkeiten zu übernehmen – wenn die Belohnung stimmt.
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    Geändert von Caves_of_steel (10. Oktober 2016 um 20:09 Uhr)

  13. #43
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Prolog in Kerzenburg Part 2
    Aus irgendeinem Grunde waren derartige Arbeiten heute im Überangebot vorhanden: gibt es sonst vielleicht einmal die Woche etwas zu tun, sollte ich heute noch Phydia nahe der Schenke ein buch bringen, Hull am Tor sein Schwert, Dreppin bei den Priesterquartieren einen Trank und Fuller in der Kaserne einige Bolzen. Reevor am Lagerhaus wollte außerdem, dass ich einige Ratten für ihn tötete – eine Aufgabe, die ich an das Teufelchen abtrat, natürlich ohne Reevor etwas davon zu sagen. Am unfreundlichen Hull hatte ich mich ja eigentlich ein wenig rächen wollen, indem ich Fuller – seinem Kommandanten – von seinem Versäumnis berichtete, aber den schien das ganze kein bisschen zu interessieren…
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    Also wenn das die Sicherheitsstandards hier auf der Burg sind braucht man sich ja wirklich nicht wundern…
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    Geändert von Caves_of_steel (10. Oktober 2016 um 20:09 Uhr)

  14. #44
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    Prolog in Kerzenburg Part 3
    … das ich nicht nur einmal, sondern gleich zweimal von Leuten angegriffen wurde, die mich töten wollten Einmal in den Priesterquartieren und einmal in den Baracken. Es war wohl mit einiger Überraschung für die betroffenen gekommen, dass sich mein Teufelchen in einen Schwarzbären verwandeln kann. Zwar versuchten sie immer wieder diesen zu töten, doch die Wunden schlossen sich zu schnell für sie. Diese verdammten Bastarde waren zwar zäh, aber den Klauen eines Bären konnten auch sie sich nicht lange wiedersetzen.
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    Diese Kämpfe waren nicht völlig unbemerkt geblieben und zwei meiner Lehrer sprachen mich danach an. Sie gingen davon aus, dass die Angriffe nicht auf Kerzenburg, sondern direkt auf mich gerichtet waren.
    Vielleicht ist ja nicht nur die Art meiner Magie etwas Außergewöhnliches, sondern es gibt noch mehr…
    In Anbetracht der Angriffe auf meine Person wirkte es geradezu lächerlich, dass mir danach gleich zwei Leute beibringen wollten wie man kämpft… sind denn das nur Idioten? Das hätte ich vielleicht vorher gebraucht, oder besser die Kerle hätten mit den Attentätern kämpfen sollen – aber nein unnütze Vorträge wie man Leute in den Kampf führt…
    Um die ganze Situation zu verdauen, ging ich zunächst ins Hospital und zumindest hier gab es mal eine Sinnvolle Reaktion: einer der Heiler beschloss mir einen Heiltrank zu geben, obwohl er der Ansicht war ich sei unverletzt. Ich zog mich im Anschluss in den Innenhof zurück um mich vor der Reise noch ein wenig auszuruhen. Wirkliche Ruhe ist hier zwar nicht zu finden, da die Stimmen des Norden, Osten, Süden und Westen hier stets die Prophezeiungen Alaundos rezitieren, jedoch hat wohl jeder in der Burg schon vor langer Zeit gelernt diese Auszublenden.
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    Heute sangen sie von einem Wyrm, der Zeit der Sorgen, von einer Invasion im Jahr des Turms, dem Drachen des Nordens, sowie dem „Fürst des Mordes“ und irgendwelchem Chaos das er hinterlassen würde. Oder Kinder die Chaos hinterlassen – wie auch immer. Im Garten fand mich dann Imoen, die ich jedoch gleich wieder abwimmelte, ich würde heute gehen, es gab keinen Grund mich noch weiter mit ihr zu befassen.
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    Ich blieb noch eine Weile im Park, überprüfte dann ob ich alles hatte, verkaufte die Sachen, die ich den Attentätern abgenommen hatte und ging zu meinem Ziehvater, auf das es losgehen konnte. Im Gespräch wurde mir klar, dass auch er nicht wirklich wusste, wo es eigentlich hingehen sollte. Nur, dass das erste Ziel der „freundliche Arm“ sei, indem er einige alte Freunde treffen sollte. Dies sollte auch der Treffpunkt sein, falls wir uns irgendwie verlieren würden.
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    So beginnt also mein Leben außerhalb von Kerzenburg.
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    Geändert von Caves_of_steel (10. Oktober 2016 um 20:10 Uhr)

  15. #45
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    Kommentar
    Ich versprach noch ein wenig mehr Informationen zum Schwierigkeitsgrad: neben allen Boni, die Gegner auf „Wahnsinnig“ erhalten, sind sie in „Vermächtnis des Bhaal“ noch einmal deutlich stärker. Die beiden Attentäter hatten Beispielsweise je 90 Trefferpunkte (normalerweise 10).
    Die größte Herausforderung habe ich bei den Ratten gesehen: Diese haben im Grundspiel 90% Schadensresistenz und behalten diese sogar in VdB. Diese sind praktisch kaum zu schaffen, da sie durch die enormen Etw0-Boni ziemlich häufig treffen (Etw0 = der Wurf den man braucht um eine Rüstungsklasse von 0 zu treffen, bezeichnet im Wesentlichen die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs zu treffen. Je niedriger der Wert, desto besser das Etw0, da gilt, dass der angegebene Wert mit einem 20 Seitigen Würfel überboten werden muss. Ist das Etw0 also 10 muss man (10 – feindliche Rüstungsklasse) oder höher würfeln um zu treffen, 1 ist immer ein Fehlschlag, 20 immer ein Treffer)
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    Dieser Kampf ist eigentlich nicht verlierbar, da die Ratten „nicht tödlichen-Schaden“ verursachen. D.h. man wird nur ohnmächtig. In der Praxis auf VdB aber sehr schwer, da man ja nicht stundenlang zusehen will, wie man alle 12 Sekunden ohnmächtig wird. Dieses Mal habe ich den Kampf jedoch vergleichsweise Problemlos gewonnen, da das Teufelchen am Anfang durch die Verwandlung ein SEHR starker Summon ist.
    Das dauerte aber nichtsdestotrotz ewig:
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    Hier ist noch keine Ratte tot und das Kampflog schon mit Nachrichten übersäht.




    Bei Verbesserungsvorschlägen zur Story, Fragen zum Spiel/den Mechaniken: nur raus damit!
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    Geändert von Caves_of_steel (10. Oktober 2016 um 18:52 Uhr)

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