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Stop!
Edit: Sekunden!
Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.
Meine Einschätzung zu den Traits:
Agg:
Letztendlich läuft es auf billigere Einheiten hinaus. Das ist sicherlich nicht verkehrt aber ich setzte lieber auf Qualität als auf Quantität
Cha:
Zu den Überläufern: Haben die nach dem Überlaufen noch Bewegungspunkte oder muss man wie bei BTs erst eine Runde warten? Wie ist es mit der Reststärke? Volle Stärke, fast tot, irgendeine andere Berechnungsweise?
Tapferkeit I ist hört sich schön an. Das höhere Happycap ist je nach Karte ganz nett oder extrem stark
Dip:
Die Stärke des zusätzlichen Handelswegs ist relativ unberechenbar. Entweder wir bekommen schöne Überseehandelswege oder bei einem isolierten Start ab der dritten Stadt einen zusätzlichen
Die Produktionsboni wirken sich auch nur an der Küste aus. Wenn wir einen Inlandstart bekommen würde ich Dip also ausschließen. Bei einer langen Küstenlinie kann man aber drüber nachdenken.
Exp:
Städte auf pop2 Man kann also schnell Monument oder AB peitschen. Denkbar wäre auch einen Axti mit 5 anzubauen und dann zur Verteidigung peitschen.
Über den billigeren Leuchtturm und Kornspeicher muss ich nichts sagen.
Fin:
Zusätzlich zum Bts-Bonus gibt es noch billigere und bessere-Gebäude.
Überläufer sind glaube ich stark angeschlagen und können erst nächste Runde bewegt werden. Aber kann sein, dass ich das mit PAE verwechsel.
Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.
Imp:
Mehr und bessere Generäle. Mir fällt es schwer den Vorteil richtig einzuschätzen
Weniger Unterhalt ist nett aber nicht die Welt. Schnellere Siedler sind jedenfalls immer gut.
Ind:
Da schlägt das Builderherz höher
Man benötigt weniger für Gebäude, auch bei den BTs kann man sparen. Wozu man die gesparte und die zusätzlichen +2 nutzt ist natürlich offen
Kre:
Mir gefällt der Zufall bei den Spezialeinheiten nicht. Mit Pech hat man sogar Nachtteile dadurch.
Da ich kein großer Wunderbauer bin, sind die nächsten beiden Punkte auch eher uninteressant. Das zusätzliche Gold ist nett aber auch unberechenbar.
Kün:
Freie KE
Die Stärke der Boni mit den UBs hängt von der unbekannten Karte und von den unbekannten Mitspielern ab.
Lis:
Forschung durch Kämpfe klingt gut, wirkt aber nicht bei Abfarmen eines rückständigen Gegners
Die Spionage bezogenen Boni überzeugen mich ohne Techdiebstahl nicht.
Mil:
Man kann genau wie bei BTS-Agg Schockäxte vom Fließband lassen. Die erweiterten Versionen der Beförderungen sehen auch nützlich aus – auch wenn man die nicht in der Masse haben wird.
Phi:
Wenn man eine SE spielt sicherlich toll. Ich klatsche aber lieber alles mit Hütten voll.
Pop:
Die Nationalenwunder doppelt bauen klingt gut. Wenn ich an meine bisherigen PB-Kriege denke, wäre das Reproduzieren aufgrund der Kosten nie im größeren Stil praktikabel gewesen.
Rep:
Ich nehme an, dass bessere Sklaverei mehr /pop bedeutet. Das mit den Azteken kombiniert
Leider nehme das dann aber die Möglichkeit Äxte/Speere für den Überschuss pop2 zu peitschen.
Keine Anarchie ist auch
Stz:
Das überzeugt mich nicht. Der ganze Trait ist darauf ausgelegt Verteidigungskriege zu führen; in Civ muss man aber Land erobern um zu gewinnen. Außer durch die Abschreckung sehe ich in dem Trait keine Hilfe
Spi:
Mystikstart und bessere GZs
Ich würde Spi nur nehmen, wenn wir einen Relistart machen und uns dazu noch das Mausi schnappen. Sollte die Startposition also viele Kalenderressourcen zeigen, werden wir eine Reli gründen
Wis:
1 Freier Spezi. Vorteile dadurch gibt’s also erst mit Mathematik oder wenn die Bib steht. Die 2 pro Stadt sind in der Frühphase schon nützlicher. Ein explosiver Start wird dadurch aber auch nicht ermöglicht.
Edit: Ich habe Org vergessen
Normalerweise modernisiere ich kaum Einheiten. Vielleicht ändert es sich mit Org.
Wirkt der Bewegungsbonus auch auf feindlichen Straßen? Das wäre der Hammer
Geändert von Ceres (30. August 2016 um 14:10 Uhr)
Für die Vorstellung der Traits hast Du Seite 2 gebraucht?
Natürlich
Zusammengefasst:
Exp, Fin und Ind halte ich für verdammt stark.
Cha und Dip sind sehr von der Karte abhängig. Dip passt nicht zum Binnenreich und Cha passt nicht wenn es für alle Luxus im Überfluss gibt.
Mil und Org dürften am besten sein um Angriffskriege zu führen.
Spi erfordert eine für mich ungewohnte Spielweise ist aber trotzdem interessant.
Rep klingt verdammt stark aufgrund der wegfallenden Überschussmöglichkeit bin ich aber skeptisch
Imp bietet sowohl beim Siedeln Vorteile als auch beim Erobern.
Wis dürfte zu Beginn stärker als Fin sein, mittelfristig aber schwächer. Placebo
Die anderen Traits gefallen mir persönlich nicht so sehr.
Heute Abend gucke ich mir dann mal die einzelne Civs an und stelle die Interessanten hier vor.
Geändert von Ceres (30. August 2016 um 14:40 Uhr)
Wie viel BASE hast du gespielt? Man unterschätzt mit wenig Erfahrung gerne die Wirkung von KRE bezüglich der Spezialeinheiten.
Die Überläufer haben ein Minimum an Leben und sind 25% schwächer (falls nichts seit BASE 6.1 geändert wurde).
Bevor ich zu BTS zurückgekehrt bin, habe ich relativ viel Version 5.X gespielt.
Mein Problem mit den Spezialeinheiten ist, dass man kein bestimmtes Ergebnis einplanen kann. Ein indischer BT zum Start wäre ein Sechser im Lotto. Bekommt man beim Bau eines Abs ein Auslegerboot, hat man möglicherweise keinen Vorteil.
Wis habe ich ganz vergessen.
Es ist stark aber ich halte Fin trotzdem für stärker.