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Thema: Runde XIII - Die letzten Tage des Frühlings

  1. #1
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Runde XIII - Die letzten Tage des Frühlings


    Runde XIII


    Bild

    Eine Ära neigt sich dem Ende und nachdem die Völker Europas Jahrhunderte der Gestalt und des Kampfes um Land und um das Überleben hinter sich haben, werden die Zeiten friedlicher und zumindest die meisten Kulturen können ohne Gewalt gedeihen.

    Doch ist das eine dauerhafte goldene Ära oder nur die Ruhe vor dem kommenden Sturm?
    Denn nach wie vor rüstet jedes Volk mehr oder minder und das begehrte Bronze ist nun in ganz Europa im Umlauf. Daraus werden Werkzeuge und Kunstgegenstände, aber auch Waffen für den Fall künftiger Waffengänge geschmiedet.

    Emoticon: pfeil Jeder von euch hat Bronze
    Emoticon: pfeil Fast alle NPC Stämme sind verschwunden. Die, die noch da sind, werden vornehmlich als Söldner dienen.
    Emoticon: pfeil Wegen des bevorstehenden Anfangs der nächsten Phase bittet die SL alle Spieler um folgende Informationen:
    • Kurzes Umreißen ihrer Schwerpunkte (in Stichpunkte auf was jene abzielten, keine Textwürste);
    • besondere kulturelle Eigenschaften ihres Volkes (was bedeutet Freiheit, Religiosität, Krieg etc. ihnen);
    • Karte mit dem gewünschten und gedachten Siedlungsgebiet mitsamt der Städte/Festungen (ein paar Linien reichen, ihr müsst euch nicht verkünsteln)


    Bei den Angaben bräuchte ich zum Beispiel bei der Regierungsform, was ihr euch genauer drunter vorstellt. Speziell bei Wahlmonarchie wärs wichtig zu wissen wer wählt, wie auch bei Meritokratie was den die Besten bei euch heissen. Bei einem evtl Regierungsoberhaupt wäre es auch wichtig zu wissen, wie die Institution heisst.
    Ebenso wäre bei einigen SP Punkten relevant was ihr euch drunter vorstellt. Bei einigen Dingen die nicht ganz so eindeutig sind, wäre das relevant.
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    Geändert von Sarellion (26. August 2016 um 22:37 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  2. #2
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Abgabedatum 10.9.2016
    Geändert von Sarellion (29. August 2016 um 18:11 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  3. #3
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    [Oberst Klink]

    [Bevölkerung]
    [Freie Valyrer] 60.000
    [Leibeigene] 22.000

    [Ort]
    Baden

    [Re/Aktion]

    Dass Ton und auch Lehm fester werden, wenn man sie stark erhitzt, das haben die Valyrer schon vor langer Zeit bemerkt und aus Ton Keramiken hergestellt. Nur Lehm eignet sich nicht für Töpferwaren. Aber vielleicht kann man damit bauen?
    Erste Experimente gehen oft schief, denn es ist schwer die richtigen Bedingungen zu schaffen für einen guten Ziegel, viele zerbröckeln noch in der Hand, andere lösen sich im Regen fast auf, sind aber dennoch vielversprechend. Allerdings werden die Ziegler schon bald mit einer Reihe von Problemen konfrontiert. Um die Ziegel richtig herzustellen müssen sie stark erhitzt werden über einen längeren Zeitraum, dafür braucht man Holz zum Verbrennen, viel Holz. Für eine einigermaßen brauchbare Produktion müssten weitaus mehr Bäume gefällt werden als auf natürlichem Wege nachwachsen. Würde dies nicht Robaryx verärgern? Sind nicht kürzlich erst die Lehm- und Tongruben überschwemmt worden? Ein Zeichen? Eine Warnung?
    Auch müssen Ziegelmauern mehrreihig sein, um stabil zu sein, man könnte sie sonst einfach umstoßen. Für ein Erfüllen der Herrschervisionen mit gebrannten Ziegeln fehlt es an Kapazitäten.
    Die valyrischen Baumeister verlassen sich viel lieber auf normale Steine. Zwar kämpft man hier auch mit der Stabilität, mit genügend großen Steinen oder etwas mehr Aufwand ist dies aber machbar. Dies bedeutet leider mehr Arbeit, so dass nur reichere Valyrer sich Steinbehausungen leisten können, ärmere müssen sich mit einem steinernen Fundament begnügen oder leben in steinlosen Behausungen.
    Hinsichtlich der Befestigung des Flussufers kommt man zu dem Schluss, dass es viel zu viel Aufwand wäre eine steinerne Mauer gegen das Wasser zu errichten die lang, hoch und dick genug wäre. (Die Anlegestellen aus Stein zu errichten zieht man als bloße Verbesserung der Hafeninfrastruktur in Betracht.) Für sinniger hält man die Häuser auf höherem Grund zu errichten, oder sie mit künstlichen Erdhügeln zu umgeben.

    Die Feuertänzer nehmen die Einladung dankend an und schicken eine Gesandtschaft. Diese nimmt begeistert an allen Festlichkeiten teil und verspricht bei ihrer Abreise, dass die beiden Stämme in Freundschaft miteinander leben werden!
    Während der Feiern versuchte man den Feuertänzern auf Geheiß der Königin den Glauben der Valyrer näherzubringen, was insofern klappte, als dass die Feuertänzer aufmerksam den Erzählungen lauschten und bei Ritualen mitmachten, ob sie allerdings gläubig wurden mag bezweifelt werden.
    Jedenfalls erzählten die Feuertänzer ihrerseits fleißig von ihrem Stamm. Dabei erfuhr man, dass es jenseits der Feuertänzer einen Stamm von Sonnenanbetern gibt, den man erst kürzlich kennenlernte.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kultur -> Steinmetzkunst
    Emoticon: pfeil Die Valyrer sammeln Erfahrungen mit gebrannten Ziegeln und Trockenmauerwerk
    Emoticon: pfeil Das Fest mit den Feuertänzern ist ein Ereignis ohne Gleichen




    [[VK]]

    [Bevölkerung]
    [Freie Jakira] 74.253

    [Ort]
    Ungarn

    [Re/Aktion]

    Die perkirischen Missionare kommen gut voran, die Hashakiri nehmen den neuen Glauben fast vollständig an und auch die meisten der Sklaven beten nun zu Peruna. Die Suche nach neuen Sklaven dagegen verläuft eher schleppend. Den Jakira eilt anscheinend ein gewisser Ruf voraus. Man findet nur hier und da einige Einsiedler und Zurückgelassene in sonst leeren Dörfern. Späher wollen auf Jäger eines Stammes namens Kopiager gestoßen sein, da sie in Überzahl waren versuchte man nicht sich mit ihnen anzulegen.

    Die Gebote der ersten Peruna verbreiten sich rasch in den Reihen der Jakira und werden zur Grundlage des Zusammenlebens. Während ihre Geschichte bei jeder Erzählung fantastischer wird, gibt man sich Mühe ihre Gebote so rein wie möglich zu erhalten. Da sie keine Schrift kennen, stellen sie dazu allerlei Merkhilfen her, zum Beispiel eine bemalte Pferdelederhaut. Im Wissen, dass Erinnerungen flüchtig sind und Dinge sich nur durch Wiederholung einprägen, rezitieren die Jakira regelmäßig, gemeinsam oder allein, die Gebote. An der Spitze der Rezitationen stehen die 12 Erinnerer. Dies sind Auserwählte deren Aufgabe es ist sich jeweils eines der Gebote zu merken und fehlerfrei weiterzugeben. Zwölfmal am Tag sagen sie gemeinsam mit einem Schüler ihr Gebot auf. Wird der Erinnerer zu alt oder stirbt, dann wird der Schüler zum neuen Erinnerer und erwählt sich einen Schüler.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform -> Theokratie
    Emoticon: pfeil Der Glauben verbreitet sich
    Emoticon: pfeil Man trifft die Kopiager



    [Razor]

    [Bevölkerung]
    [Reru] 73.100

    [Ort]
    St. Petersburg bis Helsinki

    [Re/Aktion]

    Der Stamm der Reru ist sehr divers aufgestellt. Es gibt die Jäger, die Viehzüchter, die die Boote fahren und die Bernsteinsammler. Die Sternendeuter, die Priesterinnen, die Krieger und über allen die Führer der Reru. Dennoch gibt es jene welche sich in keiner dieser Aufgaben wiederfinden können, arme Seelen ohne Ziel.
    Sie finden ihre Berufung in den Wäldern um Perajärve. Bis jetzt war Holzfällerei nicht weit verbreitet, hin und wieder musste man mal einen Baum fällen, für ein neues Boot, aber für Speere und Zelte reichten Äste die man vom Boden auflas. Nun jedoch bildet sich eine verschworene Gruppe von Holzverarbeitern, die Bäume fällen, neue Pflanzen, neue, bessere Boote fertigen, sogar Hütten daraus bauen und kleine Skulpturen schnitzen. Sie nehmen allerdings nicht jeden in ihren Reihen auf und wer gegen den Willen der Meister Bäume fällt oder Holz verarbeitet, der macht schnell Bekanntschaft mit zwischenmenschlichen Applikationen von Holz. Einige Adelige sind besorgt ob des Einflusses der Holzfäller auf alle Lebensbereiche der Reru, aber die Holzfäller haben ihre Macht noch nie ausgenutzt, sie wollen nur, dass man ihnen ihre Welt lässt. Außerdem haben sie den Segen der Priesterinnen, welche sich an gewissen ausgefallenen Kultgegenständen erfreuen, so sehen sie wohlwollend über einige der seltsameren Rituale der Holzfäller hinweg.

    Mit der nun verfügbaren Masse an Baumaterial und neuen Booten ist es den Reru möglich schnell neue Ansiedlungen zu errichten. So fahren sie die Küste hinauf und hinab, auf der Suche nach neuen Orten, auf Geheiß der Priesterinnen. Zwei Gegenden scheinen ihnen besonders geeignet und dort lassen sie sich nieder, bauen natürlich als erste Unterkünfte für die Priesterinnen.
    Eine dritte Siedlung entsteht am Ufer eines Flusses (bei Narva), diese ist wesentlich kleiner als die anderen beiden und nur von Frauen bewohnt. Es hat sich nämlich eine Glaubensrichtung gebildet, welche den Kontakt zum anderen Geschlecht nicht mehr gutheißt, ihn sogar verdammt. Diese Priesterinnen ziehen sich aus den anderen Dörfern zurück und leben beinahe autark am Ufer jenes Flusses. Sie erlauben es nur weiblichen Händlern sich zu nähern. Die übrige Priesterschaft geht recht pragmatisch damit um und schickt jene Priesterinnen denen das Alter zu sehr zusetzte in das Frauenkloster.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Ökonomie -> Spezialisiert (Holzbearbeitung)
    Emoticon: pfeil Die Reru gründen drei neue Siedlungen, welche durch einen regen Bootsverkehr verbunden sind.





    [Nyan Cat]

    [Bevölkerung]
    [Kopiager]: 79.100

    [Ort] Donau, Zentralungarn

    [Re/Aktion]

    Die Vorstellungen der kopiagischen Priesterschaft führten indes zu einer Reihe von religiös motvierter Reinigungsvorschriften und Ritualen. So musste man künftig vorm Betreten der Heiligtümer sich die Hände und das Gesicht waschen, andernfalls wurde einem der Zutritt verwehrt. Generell gilt, dass man sich regelmäßig, sprich am besten täglich mit Wasser zu reinigen hat. Ebenso schlagen sich strenge Vorschriften bei der Ausführung von rituellen Opferungen durch.
    Was die Reinigungsrituale anging, zeigte die Priesterschaft eine große Geschlossenheit, aber bei der Frage, wer der wichtigste Gott sei, sah dies anders aus. Alaris als Schöpfer sollte dies sein, aber viele wollten stattdessen den Gott des Krieges und der Fruchtbarkeit auf dem Thron des Pantheons sehen. Gerade die kopiagische Oberschicht bevorzugte Alaris, während die Bauern und Krieger auf Kardamon schwören und letztendlich war es der besonnenen Vermittlung des Königs zu verdanken, dass ein größeres Blutvergießen um diese Frage ausblieb. Er führte beide Parteien an einen Tisch und ließ auch die Scharfmacher beider Seiten auf verschiedene Wege unschädlich machen. Ohne deren radikalen Einfluss einigte man sich auf Folgendes: Das Pferd wird als Symbolisierung des Kardamons zum Heiligen Tier erklärt, dessen Fleisch nicht verzehrt werden darf. Im Gegenzug erkannten die meisten seiner Priester die gehobene Stellung des Alaris an und gaben sich für ihren Gott in der Theologie mit dem Platz des Erstgeborenen unter den Kindern des Alaris zufrieden.
    Spätere Generationen übernahmen diese Vorstellungen ohne weiteren Zwist.


    Emoticon: pfeil + 1 in Religion => Polytheismus
    Emoticon: pfeil Für Hygiene-Boni brauchst du einen eigenen (kulturellen?) SP, der gerne hierdrauf aufbauen kann.
    Emoticon: pfeil Streit zwischen den Priesterschaften wurde durch Vermittlung der weltlichen Macht beigelegt.


    [Jon Snow]

    [Bevölkerung]
    [!Kung-Raben]: 71.210
    [Bergstamm]: 8.023

    [Ort] Walachei

    [Re/Aktion]

    Als die Donau über die Ufer trat, war die Wirkung für die nahen Küstensiedlungen teilweise verheerend, aber das Wasser ging irgendwann einmal wieder zurück und dieses Naturschauspiel brachte einige der weisen und gelehrten !Kung zum Nachdenken. Zunächst hoffte man diese Überschwemmungen regelmäßig für die Landwirtschaft nutzen zu können, aber dies erwies sich als illusorisch. Die Donau trägt zu selten und unregelmäßig Hochwasser, um danach die Landwirtschaft auszurichten (Sorry, aber das was du vorhattest, geht nur am Nil so). Deswegen ersannen einige !Kung auch die Idee Gräben auszuheben, welche sich von der Donau direkt zu den Feldern erstreckten und das Wasser dorthin leiteten. Somit wurde auch ohne natürliche Überflutungen für eine gute und dauerhafte Bewässerung Sorge getragen. Gerade in regenarmen Sommern stellte dies eine immense Bereicherung für die ufernahe Landwirtschaft da, sorgten die Wasserkanäle doch für eine deutlich bessere Bewässerung des ansonsten trockenen Landes.
    Trotz dieses Erfolges, suchte man andere Wege, um den Ernteertrag zu steigern. Erfinderische Bauern nutzten mit Kupfer legierte Hakenpflüge und erlangten rasch die Erkenntnis, dass jene keine wirkliche Besserung mit sich brachte und im Vergleich zu gewöhnlichen Holzpflücken unnötig teuer waren. Die Bauern gaben dieses Experiment schließlich auf. (Bronze wäre wohl besser)

    Scheinbar von ihrem letzten Feind befreit, machten sich die Kung an die Erweiterung ihres Siedlungsraumes. Erschien ein enges Zusammenrücken zum Schutz nun nicht mehr als so notwendig, wie zuvor. Entlang der Schwarzmeerküste gründeten sich kleine Fischerdörfer und auch am Eisernen Tor entstanden eine Reihe landwirtschaftlicher Weiler. Jenes wurde vom Ältestenrat als künftige Westgrenze des Landes der !Kung festgelegt.

    Emoticon: pfeil + 1 in Landwirtschaft => Ackerbau
    Emoticon: pfeil Kupferpflug und Überschwemmungswirtschaft waren ein Fehlschlag, dafür hast du nun ein erstes Bewässerungssystem
    Emoticon: pfeil Deine Leute siedeln östlich des Eisernen Tores



    [Mr. President]

    [Bevölkerung]
    [Freie Aria]: 77.210

    [Ort] Krim

    [Re/Aktion]

    Obwohl viele Generationen im Frieden lebten, so gerieten die alten Geschichten von furchtbaren Kriegen und Entbehrungen nicht in Vergessenheit. Die Krim wurde schließlich erst nach Jahrhunderten des Leidens zum sicheren Siedlungsraum der Aria. Damit dies auch so blieb, bemühten sie sich stark um ihre Verteidigung und waren insbesondere an Bronzewaffen aus dem jenseits des Meeres gelegenen Anatolien interessiert. Der Erwerb von Bronzewaffen erwies sich jedoch als äußerst kostspielig. Um ein Schwert aus Bronze zu erstehen, musste die Ernte eines ganzen Dorfes aufgebracht werden und weil dies kein Dauerzustand war, ersannen die gewieften Aria einen Trick. Ihre Unterhändler luden anatolische Waffenverkäufer unter dem Vorwand eines Festes zum Trinken ein. Die Becher wurden gefüllt und beide Seiten genossen den roten Wein der Krim, aber nicht für lange. Während die Aria nach dem ersten Schluck unauffällig den Inhalt ihrer Gefäße auf dem Boden ausgossen, betranken die Anatolier sich zunehmend und wurden mit jedem Schluck immer gesprächiger. So erklärten sie den Aria lallend lang und breit, wie man die Waffen aus Bronze herstellen kann.
    Als sie am nächsten Morgen mit einem dicken Kopf aufwachten, ergriff sie die bittere Erkenntnis, dass sie sich eine einvernehmliche Einnahmequelle selber ruiniert haben. Denn fortan schmiedeten die Aria ihre eigenen Waffen, trotz der noch immer erforderlichen Importe des Rohmaterials (Kupfer, Zinn) geschah dies nun zu deutlich günstigeren Konditionen.

    Eine kleine Gruppe mutiger Entdecker verließ auch im Schutze der nunmehr mit Bronzewaffen ausgerüsteten Perekopfestung die Stammlande der Aria und gründete bei Kherson einen ersten Außenposten jenseits der schützenden Landenge. Auf Feindstämme ist man bisher nicht gestoßen. Nur wenige Bauern leben in dem dünnbesiedelten Land und schließen sich freiwillig den Neuankömmlingen an.

    Emoticon: pfeil + 1 in Kriegsführung Defensiv
    Emoticon: pfeil Du musst zwar Kupfer und Zinn importieren, aber du kannst in geringer Stückzahl eigene Bronzewaffen herstellen (vielleicht für 100 bis 200 Leute, noch keine 10000)
    Emoticon: pfeil Deine Leute siedeln nördlich der Landzunge bei Kherson
    Emoticon: pfeil Bei den anatolischen Völkern geht das Sprichwort um, niemals vor einem Geschäftsabschluss mit den Aria zu trinken.



    [Bassewitz]

    [Bevölkerung]
    [Skythen]: 74.390

    [Ort] Galizien?

    [Re/Aktion]

    Einige junge skythische Krieger, die nicht sonderlich mit logischen Denkvermögen gesegnet sind, versuchen sich auf den Rücken eines Pferdes zu schwingen und die Tiere mitsamt Schlachtausrüstung zu reiten. Es zeigt sich jedoch rasch, dass ein einzelnes Pferd für dieses Gewicht noch zu schwach ist. Weshalb alle Versuche kläglich scheitern und sich die skythischen Speerträgertrupps hauptsächlich zu Fuß bewegen müssen. Jedoch sind Pferde und Ochsen schon seit langem im Einsatz, um Gespanne und Karren zu ziehen. Da ist es naheliegend diese Gespanne auch für den kriegerischen Zweck zu nutzen und mit bewaffneten Kriegern statt ziviler Nutzlast auszustatten. Die ersten frühzeitlichen Streitwagen entstehen (zumindest im Spielereuropa die Ersten )

    Emoticon: pfeil + 1 in Kriegsführung Offensiv
    Emoticon: pfeil Du hast Streitwagen. Sind zwar nur Pferdekarren mit Bogis drauf, aber es ist ein Anfang.
    Emoticon: pfeil Speerträger sind derzeit nur als Inf möglich


    [FS]

    [Bevölkerung]
    [Freie Skye + Warginer] 61.000
    [Sklaven] 17.521

    [Ort][Ort] Pyrenäen bis ans Mittelmehr + Aquitanien

    [Re/Aktion]

    Die Delegation wird von den Motilla freundlich empfangen und eingeladen am Tisch des dortigen Fürsten zu speisen und unter seinem Dach zu nächtigen. Zwar sind sich die Motilla sehr wohl bewusst, dass sie den Skye gegenüber in vielem überlegen sind dennoch lassen sie dieses Überlegenheitsgefühl nicht in den folgenden Verhandlungen durchsickern. Stattdessen zeigen sie sich offen für die Wünsche der Skye und bieten ihnen für die Heimkehr auch eine Reihe kleinerer Kunstgegenstände und Werkzeuge an, als Geschenke für ihr Volk. Zwar sind diese kleinen Geschenke jetzt nicht unbedingt so hilfreich das Wissen und die Fähigkeiten der Skye weiterzuentwickeln, wohlweislich behalten die Motilla ihre wichtigen Kenntnisse noch für sich. Aber sie verdeutlichen den guten Willen der Iberer. Jene sind durchaus bereit die Handelsbeziehungen auszubauen und die Skye zu einem späteren Zeitpunkt auch vermehrt an ihren Fertigkeiten teilhaben zu lassen. Wenn jene sich als vertrauenswürdiger Partner erweisen.

    Was die Aufnahme künftiger Handelsbeziehungen angeht, treffen die Skye Vorkehrungen ihr südlichen Partner zu beeindrucken und lassen ihre Sklaven begehbare Pfade ins Gebirge Hauen. Erdspalten und Löcher im Boden werden zugeschüttet, der Weg ebener und damit auch für Eselkarren begehbar gemacht und zugleich besonders gefährliche Stellen für Erdrutsche und dergleichen abgestützt. Die militärische Komponente wird auch hierbei nicht vernachlässigt, an verschiedenen Stellungen entstehen erste aus Steinen bestehende Befestigungen. Zumeist werden bereits vorhandene Felsvorsprünge mit eingezogen und vielerorts noch mit Holz gearbeitet, aber es ist ein Anfang.
    Der Tempelbau beginnt auch und die alten Holzgemäuer werden durch eindrucksvollere Bauten ersetzt. Die Hünengräber anzulegen erweist sich auch nicht als das Problem und selbst die ersten Symbole werden in die Menhire eingraviert, aber mit den Obelisken wissen deine Leute noch nichts anzufangen.
    Dennoch sind die Skye für ihre Fertigkeiten in der Steinbearbeitung schon jetzt bekannt und so werben auch die Parthianer im Osten Steinmetze für den Bau ihrer Regierungsgebäude an.

    Emoticon: pfeil + 1 in Kultur => Steinmetz
    Emoticon: pfeil Für richtige gepflasterte Straßen ist es zu früh, aber deine Leute schaffen es immerhin ein paar sichere Pfade durchs Gebirge zu schlagen und mit Wehranlagen abzusichern.
    Emoticon: pfeil Der Tempel entsteht mit Menhiren und Hügelgräbern. Obelisken sind erst ab Phase 2 möglich.
    Emoticon: pfeil Die Motilla sind vorsichtig, aber du hinterlässt einen ersten guten Eindruck. Vertiefte Beziehungen sind im Bereich des Möglichen.
    Emoticon: pfeil Kontakt mit den Parthianern (PapaBlubb)


    [Illusive Man]

    [Bevölkerung]
    [Freie TheAges] 78.321

    [Ort] Dresden/Elbe

    [Re/Aktion]

    In Folge ihrer Erfahrungen mit der Elbeflut suchen die TheAgesianer nach Möglichkeiten ihre Siedlungen besser gegen künftige Überschwemmungen zu wappnen. Da erscheint es naheliegend die Häuser auf Pfählen zu errichten und somit in einer erhöhten Lage vor dem kühlen Nass zu schützen. Gesagt getan und nachdem der erste Pfahlbau noch unter der Last zusammenbrach, besserten die TheAgesianer schnell nach. Ihren Fertigkeiten im Hausbau war es zu verdanken, dass solche bedauerlichen Fehlschläge die Ausnahme blieben. Nun zieren Pfahlbauten das Bild ufernaher Siedlungen.
    Auch um die Nahrungsversorgung zerbrachen sich die Anführer ihre Köpfe. Sie beabsichtigten jedem Stammesmitglied eine sichere Grundversorgung zu gewährleisten und erdachten deshalb ein Netzwerk an Kornspeichern, aus welchen ärmere Stammesmitglieder eine festgelegte Mindestration kostenlos erhielten.

    Emoticon: pfeil Da wir nicht Wissen worauf Aktion abzielt. Wahlweise + 1 Punkt in Sesshaft => Versorgungsinfra oder + 1 Punkt in Persönlich => Kollektiv
    Emoticon: pfeil Dein Volk wird mittlerweile auch die Pfahlbaumenschen genannt (aus GoT entliehen)
    Emoticon: pfeil Du hast größere Vorratskammern.



    [Zeri]

    [Bevölkerung]
    [Freie Feuertänzer] 81.020

    [Ort] Belgien/Holland

    [Re/Aktion]

    Das Feuer besaß in der Lebensweise und Mythologie der Feuertänzer schon immer eine große Bedeutung. Es stand sowohl für Lebensfreude und Lust, wie auch für den Tod. Den Tod der Feinde, welche in einem riesigen Feuermeer ums Leben kamen, welches sie selber gelegt hatten. Das Feuer ist der Begleiter und Freund des Stammes seit jeher und so setzt sich auch die Ansicht durch, dass es verstorbene Stammesbrüder und Schwestern auf ihrer letzten Reise begleitet. Großangelegte Bestattungsrituale, in denen sich die Dorfgemeinschaften, Nachbarn und Verwandte um einen Scheiterhaufen versammeln und die Überreste des Toten verbrennen, werden fest in die Kultur und Festivitäten der Feuertänzer verankert. Wie auch sonst, wird auch auf den Trauerfesten getanzt, gesungen und gespeist. Für die Feuertänzer stellt dies weniger eine Beleidigung, als vielmehr eine letzte Ehrung für den Toten da, ihn feierlich in die Nachwelt zu entlassen. Auch wird oftmals der Keim für neues Leben gelegt, weil die dörferübergreifenden Trauerfeiern genutzt werden, eheliche Bande zwischen Angehörigen der verschiedenen Dorfgemeinschaften zu knüpfen. Oft folgte schon nach dem Tag der Bestattung eine Hochzeit mit noch ausschweifenderen Gesang- und Tanzeinlagen.
    Nachdem der Thing die neue Religion als gut für das Land erachtete, gewann sie schnell neue Anhänger und dabei kam es immer wieder zu Zusammenstößen zwischen Anhängern des Drachenkultes und der Fischäugigen. Wer genau damit anfing, ist umstritten. Obwohl die Priester der Fischäugigen verständlicherweise eine ablehnende Haltung gegenüber einer neuen Religion einnahmen, mussten sie sich fügen. Als der Thing beide Seiten zur Einhaltung des Friedens aufrief, sagten die Drachenpriesterinnen zu und so blieb ihren Gegenspielern nichts anderes übrig, wenn sie nicht als die Buhmänner dastehen wollen.
    Nun existieren beide Religionen trotz Spannungen relativ friedlich nebeneinander und durch die vielen gemeinsamen Fester aller Feuertänzer, kam es nicht wirklich zu einer dauerhaften Spaltung der Gesellschaft.
    Prediger anderer Kulte (Dehl-Sendrai) werden ebenfalls in Ruhe gelassen, solange sie selber keinen Streit hervorrufen. Erste Kontakte mit ihrem Volk werden geknüpft und auch hier gibt es vereinzelte Glaubensübertritte (Frage an Zeri: Förderst du Ennos Ahnenkult ebenfalls? Wenn ja wird er etwas mehr zunehmen.)

    Im Osten werden die heißen Dämpfe des Sees zu einer heiligen Stätte für die Anhänger des Drachenkultes erklärt, an welcher bevorzugt religiöse Feste abgehalten werden. Zu dem großen Fruchtbarkeitsfest im valyrischen Lys reist erstmals eine größere Gruppe Feuertänzer bestehend aus neugewonnen Anhängern, Offiziellen Vertretern des Things und Nichtreligiösen, die aber Lust auf Feiern haben. So kam es auch zu ausschweifenden Festivitäten mit allerlei Musik, Gesang und mehr…
    Die Feuertänzer reisten zufrieden ab, wenngleich nicht jeder unbedingt gleich konvertiert ist, so waren sie dem Fruchtbarkeitsfest doch recht zugetan.

    Die beiden Stämme im Norden haben mit einer Reihe von Seuchen zu kämpfen, weshalb der Kontakt abreißt. Immerhin liegt es weder in ihrem Interesse, noch in dem der Feuertänzer, dass jene Krankheiten nach Süden übergreifen. Sie überleben jedoch und die Beziehungen bleiben freundlich (Sare wird sie als Söldner in Phase 2 nutzen, weshalb es keine Integration geben wird. Als Hinweis).


    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Kultur => Bestattungsrituale
    Emoticon: pfeil Feuerbestattungen sind groß in Mode und werden ebenfalls zu ausschweifenden Feiern.
    Emoticon: pfeil Der Drachenkult verbreitet sich mit Schwerpunkt auf die weiblichen Gottheiten. Der Fischkult ist nicht begeistert, aber findet sich damit an. Anfang Phase 2 wären die Drachenkultler nach jetzigem Stand die dominante Reli.
    Emoticon: pfeil Der Laacher See entwickelt sich sowohl für konvertierte Feuertänzer und Valyrer zu einer heiligen Stätte. Die Feuertänzer fühlten sich auch in Lys wohl.
    Emoticon: pfeil Kontakt mit Dehl-Sendri. Ihre Prediger sind auch unterwegs. Selbe Entscheidung wie letzte Runde mit den Drachenpreisterinnen steht an.



    [Cpt. Unnütz]

    [Bevölkerung]
    [Freie San‘Kük] 61.200
    [Sklaven] 6.200

    [Ort] Westliches Weissrussland

    [Re/Aktion]

    Westlich von Minsk entsteht das Heiligtum Ik'bos als fester Sitz der führenden Schamanen. In dem von einer Zeltstadt umgebenen größeren hölzernen Pavillon können die geistlichen Führer meditieren und auch ungestört ihre Visionen empfangen. Auch die Clanchefs kommen regelmäßig an diesem heiligen und einzigen festen Ort der San’Kük zusammen, um zu beratschlagen und Hochzeiten zwischen ihren Familien und Clans zu begehen.
    Die Akquise neuer Sklaven erweist sich als äußerst schwierig. Ist das Land zu weiten Teilen unbesiedelt. Nur die Überreste zerfallener Gehöfte und Dörfer weisen darauf hin, dass hier einst ganze Stämme gesiedelt haben. Doch jene schlossen sich bereits Horden an, welche früher durch das Land zogen, oder wurden von jenen auch einfach versklavt und vertrieben. Jedenfalls können nur einige wenige Bauern in nicht nennenswerter Zahl in Ketten gelegt werden.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Religion => Schamanentum
    Emoticon: pfeil Deine Nomaden haben einen festen Platz, zu welchem es sie zu besonderen Anlässen und Festen wieder hinzieht.
    Emoticon: pfeil Sklaven findest du nur gaaaanz wenige. Zum Glück beginnt ja bald Phase 2



    [Don]

    [Bevölkerung]
    [Freie Vandalen] 53.345
    [Sklaven] 22.610

    [Ort] Bosporus/Thrakien

    [Re/Aktion]

    Vandalische Kriegerscharen überqueren den Bosporus und greifen eine Reihe kleinerer Stadtstaaten und landwirtschaftlich geprägter Stämme an. Jene wenden sich jedoch an die Hethiter und die anatolische Großmacht entsendet ein Heer von 12000 Mann mit über 100 Streitwagen und schwer gerüsteter Infanterie ins Feld. Die Vandalen stellen sich von der Kampfeslust gepackt dem Aufgebot und erleiden eine Reihe von Niederlagen. Das Vandalenheer muss sich zurückziehen, verfolgt von Truppen der Hethiter. Der Übergang über den Bosporus wird von den Eliteberserkern gedeckt, welche mehrmals die Angriffe weit überlegener Aufgebote der anatolischen Großmacht zurückwerfen und buchstäblich bis zum letzten Mann ausharren. Durch ihr Opfer gelang es sämtliche Angehörige des Stammes auf die westliche Seite der Meerenge zu evakuieren und beeindruckt von ihrem Kampfeswillen und Mut machen auch die Hethiter den Vandalen ein Angebot. Es war den Anatoliern wenig daran gelegen den Bosporus zu überqueren, sie beließen deshalb beide Seiten der Meerenge in Vandalenhand und erklärten sich bereit den Vandalen Zutritt zu einer Reihe von Handelsplätzen zu gewähren. Im Gegenzug sollten sie feste Kontingente (500 bis 1000 Mann) für hethitische Feldzüge zur Verfügung stellen.

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Kriegsführung => Offensiv
    Emoticon: pfeil Nach Anfangserfolgen jagen die Hethiter dich über den Bosporus
    Emoticon: pfeil Aber sie sind beeindruckt von deinen Berserkern. Wenn du ihnen ein festes Kontingent zusagst, lassen sie dich auf ihre Handelsplätze und dürftest im Osten bis zum Untergang des Hethiterreiches sicher sein.


    [Lao]

    [Bevölkerung]
    [Freie Hashtag] 58.000
    [Sklaven] 21.300

    [Ort] Nordserbien

    [Re/Aktion]

    Bisher haben sich die # in religiösen Dingen wenig entwickelt und auf den Animismus ihrer Vorväter vertraut. Doch mit der Zeit dringen neue religiöse Ideen und Botschaften auch in ihr Gebiet vor. Aus dem Süden treffen Missionare des Gottes Elohim Wiwi ein, welche von dessen Gnade und Güte predigen. Bereits in der Vergangenheit sind Wiwis als Sklaven ins Land der # verschleppt worden, aber solchen stand es nicht zu von fremdartigen Gottheiten zu predigen und so hielten sie die Klappe. Die Missionare mussten als freie Männer kein Blatt vor den Mund nehmen und verkündeten offen das Wort ihres Gottes.
    Aus dem Norden erreichte die Kunde von dem Herannahen einer großen Horde die #. Ein Stamm wilder Nomaden, welche mit der Gottheit Peruna so ziemlich das Gegenteil von Elohim Wiwi verehrten und für ihre religiöse Intoleranz bekannt und gefürchtet sind.
    Es kam in Folge der Ausbreitung beider Kulte innerhalb der Siedlungen der # wiederholt zu Zusammenstößen zwischen Anhängern des Wiwi und den sogenannten Perkiri, den Gläubigen Perunas. Das Blut floss, vornehmlich das der Wiwis und die damit einhergehende Destabilisierung des kompletten Stammesgefüges konnte nicht auf Dauer hingenommen werden. Die Führung der # war schon am Beratschlagen den Kult der Peruna aus ihrem Land zu verbannen, wenngleich ihnen das die Feindschaft der Nomaden eingebracht hätte, welche man doch beabsichtigte zu Freunden zu machen.
    Soweit kam es nicht, denn immer mehr # folgten einer neuen Glaubensrichtung, welche sowohl Elemente des Perunakultes als auch des Glaubens der Wiwi in sich vereinte. Die Lehre vom zweigesichtigen Gott verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch das Land und sowohl #Perunisten und #Wiwis konnten sich mit ihr anfreunden. Demnach waren Peruna und Wiwi nur die verschiedenen Facetten ein und derselben Gottheit. Sie stand für den Krieg, den Tod und für die Leidenschaft der Begierde. Wiwi verkörperte hingegen Güte, Frieden, Liebe und Vergebung.
    Peruna stand für die dunklen Charaktereigenschaften der Welt, aber ohne all das, was sie verkörpert, kann kein Volk überleben. Ebenso verhielt es sich mit Wiwi und seinen Eigenschaften.

    Mit ihrer neuen Mischreligion haben die # das Ying und Yang Europas konzipiert. Zwei Facetten einer Gottheit, die trotz ihrer Diversität und Gegensätzlichkeit die tragenden Säulen der Welt, der Gemeinschaft und der Familie sind. Lässt man eine dieser Säulen weg, stürzt alles ein und in Folge dessen mussten beide Seiten die Notwendigkeit des Daseins der anderen Facette anerkennen und es wurde unter dem wachsamen Auge des Rates (?) ein Burgfrieden zwischen den Perunisten und den Wiwianern vereinbart. Letztere waren dabei natürlich leichter zu überzeugen und hin und wieder kommt es doch vor, dass ein Wiwi zufällig an einem Festtag der Peruna verschwindet und nie wieder gesehen wird.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion-> Synkretismus/Dualismus
    Emoticon: pfeil Du hast Kontakt mit Jakiri und Wiwis
    Emoticon: pfeil Eine neue Mischreligion entsteht um den zweigesichtigen Gott (Peruna/Wiwi)


    [DM]

    [Bevölkerung]
    [Freie Parisianer] 78.940

    [Ort] Norddeutschland

    [Re/Aktion]

    Es erwies sich als schwierig alle gewünschten Grenzweiler auch zu bemannen. Während im Norden an der Grenze zu den Sirianern dies noch in vollem Umfang geschah, ist die Weiler Linie im Süden noch äußerst lückenhaft. Bei dem derzeitigen Bevölkerungswachstum ist es jedoch nur eine Frage der Zeit, bis dies nachgebessert wird.
    In allen Siedlungen und Dörfern wurden Tribune gewählt, welche im Namen der Gemeinschaft und gemäß des Kodex über Verbrecher urteilen und in gewöhnlichen Streitfällen schlichten sollen. Natürlich entwickelten sich bisweilen korrupte Strukturen, welche jedoch dank dem starken Selbstbewusstsein der Parisianer in der Regel von der Bevölkerung selbst im Keim erstickt wurden. Die Tribune halten sich deshalb weitestgehend an die in ihrer Region geläufige mündliche Überlieferung des Kodex und gelten deswegen schnell als vertrauenswürdige und unabhängige Instanz. Nachdem die ersten schwarzen Schafe entsorgt wurden.
    Als schwieriger erweist sich jedoch die genaue Überlieferung, was alles Bestandteil des Kodex ist und mangels einer eigenen Schrift kommt es dazu, dass jede Siedlung ihn eben ein wenig anders auslegt. So entstehen regional recht unterschiedliche Auslegungen, die sich jedoch in den zentralen Rechtsfragen wie Mord und Raub ähneln. Die Unterschiede beschränken sich auf die Regelung kleinere Vergehen und Streitigkeiten, wie Grenzverläufe zwischen Parzellen und Diebstahl oder Sachschäden.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt Rechtsprechung => Anfänge einer von den Weisungen des Herrenrates/Senates unabhängigen Rechtssprechung
    Emoticon: pfeil Die Tribune werden ihrer Aufgabe gerecht, jedoch erweist sich ein einheitlicher Kodex ohne schriftliche Festlegung als kaum umsetzbar. Jede Siedlung hat aufgrund abweichender Überlieferungen ihre eigene leicht verschiedene Version. (kann in Phase 2 mit Schrift nachgebessert werden)
    Emoticon: pfeil Neue Grenzweiler entstehen, im Süden ist die Grenze jedoch zu lange, um sie vollends abzudecken.



    [Bhatav]

    [Bevölkerung]
    [Freie Bhatav] 51.320
    [Sklaven] 25.000

    [Ort] Bretagne

    [Re/Aktion]

    Kriegsfürst Tarim erkannte als einer der Ersten die wahre Schwäche des Rates und seine Unfähigkeit wesentliche Entscheidungen zu treffen. Zu lange und zu schwerfällig erwies sich das letzte Gremium der alten demokratischen Ordnung. Der Kriegsfürst legte noch auf seinem Sterbebett fest, dass sein Sohn als Tarim II. ihm auf den Thron des Kriegsfürsten folgen wird und die Befugnisse des Rates auf rein beratende Tätigkeiten zu reduzieren sind. Tarim II. ließ sich auch zum neuen Fürsten ausrufen, aber dieses Mal beschwor diese Handlung Widerstand herauf. Schließlich gab es nun keinen Feind mehr, der eine Diktatur zur Rettung des Volkes notwendig erscheinen ließ. Tarim II. stieß auf die Opposition der alteingesessenen Ratsfamilien und musste aus der Hauptsiedlung fliehen. Jedoch hatte sein Vater für diesen Fall gut vorgesorgt und regelmäßig Land an seine Krieger und ihm wohlgesonnene Clans verteilt. Dies kam dem scheinbar gestürzten Kriegsfürsten zu Gute, denn die damaligen Gefolgsleute seines Vaters scharten sich um sein Banner und bald schon marschierte er mit einer ansehnlichen Streitmacht auf die Hauptstadt.
    Der Rat trommelte die Stadtwache, eingezogene Bauern und Handwerker und sogar Sklaven, denen man die Freiheit versprach, zusammen. In einem Akt der Verzweiflung versuchten sie den von ihnen geschmähten Tyrannen aufzuhalten, jedoch vergebens. Die weitaus erfahreneren Streiter des Tarim massakrierten das kampfunerprobte Aufgebot vor den Toren der Hauptstadt und Tarim II. zog als siegreicher Eroberer mit blanken Schwert in die Hallen des Rates ein. Er ließ das Oberhaupt einer jeden großen Familie hinrichten, manchen Erzählungen nach grausam hinrichten und herrschte anschließend als uneingeschränkter Herrscher. Gestützt auf die Loyalität seiner Veteranen festigte er seine Herrschaft und zwang durch Heiratspolitik und Geiselstellung auch die anderen Familien zur Kooperation. Seinem Sohn Tarim III: hinterließ er ein stabiles Reich und jener musste auch nicht mehr um die Nachfolge seines Vaters kämpfen.
    In der nun folgenden Friedensperiode treffen fremde Reisende aus dem Osten ein. Sie geben an dem Volk der Vehnarai-Sendri anzugehören und predigen von einem Ahnenkult. Tarim III muss nun auf seine alten Tage hin entscheiden ob er sie gewähren lässt oder entsprechende Maßnahmen ergreift.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform I => Monarchie
    Emoticon: pfeil Tarim II. erkämpft sich in einem kurzen aber blutigen Bürgerkrieg die Macht und erfüllt so den Willen seines Vaters
    Emoticon: pfeil Die Bhatav streifen nun auch die letzten Überreste der demokratischen Ordnung ab.
    Emoticon: pfeil Prediger aus Ennos' Land treffen ein. Du musst entscheiden, wie du mit ihnen verfährst.


    [Chris]

    [Bevölkerung]
    [Spotttölpel] 80.720

    [Ort] Südnorwegen

    [Re/Aktion]

    Die Kriegerkaste war seit jeher sehr einflussreich innerhalb des Stammesverbandes, doch nun, da die letzten Jahre friedlich verliefen, benötigten auch sie ein neues Statussymbol, um untereinander Ansehen und Rang zu klären. Es lief daraus hinaus, dass die Krieger mit den größten Familien und den meisten Kindern die Angesehensten wurden und auch in der Regel in gehobene Positionen als Anführer von Kampfgruppen und ganzen Heerhaufen aufstiegen. Der neuerdings vertiefte Familiensinn der Tölpel hatte nun auch ihre waffentragenden Angehörigen vollumfänglich erfasst und jene wetteifernden nun darum, wer es schaffte die meisten Kinder in die Welt zu setzen. Deswegen kam gerade unter den Kriegern die Sitte auf, mehr als eine Frau zu ehelichen.

    Im Süden vertiefte man weiterhin die Beziehungen mit den Sirianern und, weil Familie den Tölpeln viel bedeutete, wurden diverse Hochzeiten zwischen den angesehenen Familien beider Seiten geschlossen. Auch heiratete die Tochter des Ratsvorstehers einen Häuptlingssohn der Sirianer und umgekehrt. Dennoch ließen sich die südlichen Seefahrer nicht gänzlich einlullen. Sie zeigten sich einem Schutzbündnis gegenüber offen, aber keinesfalls sehen sie sich darin in der Rolle eines Juniorpartners. Die Tölpel können ebenso gut auch ihre Schiffe und Krieger brauchen, wenn sie in Not sind.
    Ein Bündnis aus Augenhöhe sind die Sirianer bereit einzugehen, aber ein Vasallenverhältnis oder eine Vorstufe zum Vasallenverhältnis lehnen sie ab.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Außenpolitik => Pluralismus
    Emoticon: pfeil Deine Krieger schaffen sich große Familien an und leben in polygamen Verhältnissen
    Emoticon: pfeil Heiratspolitik mit den Sirianern trägt Früchte. Sie sind offen für ein Bündnis auf Augenhöhe.


    [PapaBlubb]

    [Bevölkerung]
    [Voll-&Freibürger] 44.200
    [Leibeigene] 20.250
    [Sklaven] 12.000



    [Ort] Südostfrankreich/Mittelmeerküste

    [Re/Aktion]

    Die Parthianer befestigen ihre Siedlungen zunehmend und immer mehr von ihnen finden sich in größeren Dorfgemeinschaften und kleinen Städten zusammen. Um dieser neuen Entwicklung Rechnung zu tragen, kommt der Rat in seltener Einstimmigkeit darin überein sich einen prächtigen Sitz im Zentrum der größten Siedlung (Ort alles außer Marseille) zu erbauen. Um Macht und Würde der einflussreichen gesetzgebenden Gewalt zu demonstrieren. Dafür traf es sich gut, dass die Parthianer Kontakt mit einem bis dato fremden Gebirgsvolk im Westen aufnahmen, welches sich schnell einen Namen in der Steinkunst gemacht hatte. Steinmetze der Skye wurden angeworben, um aus dem Ratsgebäude auch wirklich das imposanteste und prächtigste Gebäude der Hauptstadt zu machen und auch konnten sich die Parthianer ein wenig von ihren Fähigkeiten abschauen.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Lebensweise => Sesshaft
    Emoticon: pfeil Du errichtest mehrere befestigte Siedlungen und Weiler
    Emoticon: pfeil Parth’um hat Kontakt mit den Skye und deren Steinmetze bauen dein Ratsgebäude.


    [Ennos]

    [Bevölkerung] 81.250

    [Ort] Nordfrankreich/Paris

    [Re/Aktion]

    Nachdem ihnen eine längere Phase des Friedens vergönnt war, fingen die Vehnarai-Sendri, wie sie sich neuerdings selber nannten, an sich vermehrt an festen Plätzen niederzulassen. Eine Reihe von größeren befestigten Siedlungen im Umland der Seine und dem ehemaligen Gebiet der Wehn entstehen. Die größte von ihnen liegt in der Umgebung der größeren Flussinsel auf dem Gebiet des heutigen Paris. Die Insel selbst wird vor allem als heiliger Ort angesehen und deshalb erbauen die V-Sendri dort zentrale Heiligtümer. Sowohl für die Ahnen als auch für die beiden Gottheiten des Mondes und der Sonne. Kleine Steintempel, die von kreisförmig angelegten Menhiren umgeben sind und eine starke Anziehungskraft auf alle Gläubigen ausüben.
    Aufgrund der vergangenen Erfahrungen mit Überschwemmungen eignen sich die V-Sendri die Eigenschaft an bevorzugt auf erhöhtem Terrain zu bauen oder selber nachzuhelfen, indem sie Hügel aufhäufen, bevor sie darauf ihre Häuser und Hütten errichten.

    Deine Entdecker sind im Land der Feuertänzer zunächst freundlich empfangen worden, es wird sich zeigen ob auch ihre religiöse Botschaft dort auf fruchtbaren Boden stößt.


    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Lebensweise => Sesshaft
    Emoticon: pfeil Du errichtest mehrere befestigte Siedlungen, die größte in Paris.
    Emoticon: pfeil Die Seine Insel entwickelt sich zu dem Heiligtum deines Volkes



    [Druan]

    [Bevölkerung] 73.000

    [Ort] Finnland Oulu/Nordnorwegen

    [Re/Aktion]

    Auf dem Gebiet des heutigen Oulus hielten die Schamanen und Anführer der Lykanther einen großen Rat ab zur Festlegung für weiteren Vorgehensweise ab. Dabei setzte sich die Fraktion durch, welche noch immer die Suche nach der irdischen Gestalt der Großen Mutter fortsetzen wollte und dafür einen Aufbruch in nördliche Richtung befürwortete. Es sei jedoch genauso wichtig der großen Mutter einen würdigen Sitz zu bieten, wenn man sie erst einmal gefunden hat. Um ihr die nötige Ehrerbietung zu erbringen und sie nicht am Ende gar zu erzürnen. Böse Zungen würden hinter vorgehaltener Hand behaupten, dass die Schamanen viel mehr einen würdigen Sitz für sich selber im Sinn hatten und die große Mutter nur vorschoben. Braucht doch eine leibhaftige Wölfin keine feste Behausung. Jedoch waren solche kritischen Stimmen nur vereinzelt zu hören und wurden von den religiösen Rädelsführern recht schnell zum Schweigen gebracht.
    So blieb ein nicht unerheblicher Teil des lykanthischen Volkes an der Küste von Oulu zurück und half das Heiligtum zu errichten, welches in Anbetracht der nomadischen Lebensweise des Volkes sogar recht eindrucksvoll ausfiel.
    Eine Reihe von Fischerdörfern entstanden entlang der Küste und auch einige Viehbesitzer ließen ihre Herden hier grasen. Jedoch bleiben bei den Schamanen nur die Hälfte der dafür eigentlich vorgesehenen Lykanther zurück. Schließlich war das Land zu karg, um auf Dauer eine weitaus größere Anzahl an Bewohnern zu ernähren.
    Der Großteil des Stammes zog weiter nach Norden, in noch kälteres und unentschlossenes Land. Nur die nomadische Praxis des Umherwanderns ermöglichte ihnen das Überleben. Schließlich war der Boden zu karg für einen dauerhaften Verbleib an einer Stelle.
    An der Küste angekommen war die große Mutter noch immer nicht gefunden und dies ließ die Anhänger der Theorie wieder erstarken, welche davon ausging, dass sie nicht körperlich, sondern nur in der bereits erfolgten Vereinigung zwischen Mensch und Wolf zu finden sei. Jene sprachen sich für einen dauerhaften Abzug nach Süden aus, denn hier im Norden gab es nichts und es wuchs nur wenig.

    Emoticon: pfeil +1 Religion => Glaube an große Mutter
    Emoticon: pfeil In Oulu entsteht ein Heiligtum + angeschlossene Siedlung und Fischerdörfer
    Emoticon: pfeil Der Rest des Volkes erreicht Narvik. Doch von der großen Mutter fehlt weiterhin jede Spur. Wieder erstarkt die Theorie, dass sie bereits spirituell durch die Vereinigung von Mensch und Wolf gefunden wurde.



    [Brynhild]

    [Bevölkerung]
    [Bevölkerung]
    [Freie Skavänger] 71.200

    [Ort] Memel/Ostpreußen/Litauen

    [Re/Aktion]

    Die Skavänger lebten schon lange in ihrer Heimat und so war es nicht verwunderlich, dass einige Stammesmitglieder murrten, als ihnen Priester von ihren Beobachtungen der Himmelskörper berichteten und darauf basierend sich für einen Wegzug des gesamten Volkes aussprachen.
    Es war einiges an Überredungsgeschick von Nöten und erst unter dem starken Druck einer von den dänischen Inseln aus immer wieder angreifenden Macht schaffte man es, das komplette Volk auf die neue Linie einzuschwören. So kam es zu dem Tag des Aufbruchs und die ersten neu gezimmerten Boote verließen die Küste Südschwedens in unbekannte Gefilde. Die Bootsbauer waren sehr bemüht gewesen stabilere und breitere Boote zu bauen, welche mehr Menschen Platz boten und eine sichere Überfahrt gewährleisten sollten. Ihre Mühen zahlten sich aus und die ersten Landungstrupps der Skavänger gingen bei Danzig an Land. Es war ein langwieriger Prozess den ganzen Stamm nachzuholen, der auch nur dank der freundlichen Grundeinstellung der Eingeborenen gelingen konnte. Hätten die Danziger sie mit Gewalt wieder ins Meer treiben wollen, so wäre es ihnen gelungen. Stattdessen teilten sie ihre Behausungen und ihren Fisch mit den Skavängern und erzählten ihnen von einem Volk grausamer Menschenfresser und Dämonenanbetern, welches jedoch seit einiger Zeit unbekannt verzogen war. Aus Furcht vor ihrer Rückkehr schlossen sich die Danziger den Skavängern geschlossen auf ihren Weg nach Nordosten an.
    Schließlich erreichte man das von den Priestern gepriesene gelobte Land und errichtete als Sitz des Skjols die mächtige Siedlung Tungolthinga an der Küste des Memelgebiets. Landwirtschaft und Handel blühten seitdem auf, weitere Weiler, Dörfer und Siedlungen wurden gegründet und die Herrschaft über das südliche Baltikum (Litauen, Ostpreußen) gefestigt. Im Norden hörte man von einem Volk, welches sich Reru nennt und u.a. in Estland Siedlungen unterhält.


    Emoticon: pfeil jeweils +1 Punkt in Maritim; Ökonomie; LW=> Ackerbau; Zentralisiert
    Emoticon: pfeil Du verlässt Südschweden und landest an der polnischen Küste.
    Emoticon: pfeil Die Danziger schließen sich dir an. Die Masuren werden geschlagen und vernichtet
    Emoticon: pfeil Tungolthinga wird gegründet und erblüht.
    Emoticon: pfeil Du kannst Kontakt mit den Reru und deinem alten Gegner den Sirianern aufnehmen



    [Gevatter]

    [Bevölkerung]
    [Aeterniten] 78.500

    [Ort] Elsaß-Lothringen/Süd-Ba-Wü

    [Re/Aktion]

    Es sind viele Bereiche des Handwerks, in denen sich die Aeterniten versuchen. Gewiss können ihre Schmiede mittlerweile auch brauchbare Gegenstände aus Bronze herstellen und Steine finden zumindest für Fundamente, Brunnen und dergleichen Anwendung, aber die Holzverarbeitung machte in dieser Zeit die größten Sprünge und entwickelte sich zum vielversprechendsten Metier des Stammes. Es entstanden nicht nur immer stabilere und größere Häuser aus Holz, sondern die Arbeiten wurden immer filigraner. Die Behausungen reicher Bürger und öffentliche Gebäude waren oftmals mit kunstvollen Schnitzereien verziert oder wurden aus dem edleren Holz des Bergahorns errichtet. Während auch diverses Mobiliar für die besser Betuchten aus dem hierfür besser geeigneten aber ebenso begehrten Holz der Bergulme gezimmert wurde.

    Mutige Aeterniten begeben sich auf die Reise ins Unbekannte oder auch Ungewisse. Späher und Missionare treffen in den Ländereien anderer Stämme und Völker ein, wo sie sich daran machen das Wort des Aeternos zu predigen

    Emoticon: pfeil + 1 Punkt in Ökonomie Allgemeine Handwerkskunst (Schwerpunkt auf Holz)
    Emoticon: pfeil Edelhölzer wie Bergahorn und Bergulme werden für besondere Bauten und Inneneinrichtungen verwendet
    Emoticon: pfeil Missionare treffen in den Ländern der Valyrer, Feuertänzer und V-Sendri ein. Guerra hat euch bereits bei sich, deshalb keine besondere Erwähnung. Da wir jedoch Phase 1 sind, hängt der Erfolg von der Reaktion der Mitspieler ab.



    [King of Wiwi]

    [Bevölkerung]
    [Wiwion] 73.500

    [Ort]
    Burgberg Rozafa, Nordalbanien

    [Re/Aktion]

    Die wiwianischen Händler lauschen der Verkündung der Priester aufmerksam und bestätigen ihrerseits die Richtigkeit dieser Ansichten. Man erklärt, dass man diesen Grundsätzen schon lange folgt. Die höheren Preise für die Garwion haben nichts mit Gier oder Übervorteilung zu tun. Es handelt sich dabei lediglich um eine Einbeziehung des Mehraufwandes durch das Herauftragen der Waren in die Berge Garwions, einer äußerst beschwerlichen Reise, und der Betrachtung des Risikos eines Überfalls durch ansässige Banditen, welche schon so manchen Händler um seine Waren gebracht und in die Armut gestürzt haben, wenn sie ihn nicht direkt ermordeten. Auch bestehe die Gefahr, dass die erworbenen Waren unverkäuflich sind und man auf ihnen sitzen bleibt. Man habe den Garwiwianern aufgrund ihres Glaubens sogar Rabatt gegeben.
    Dennoch ist schon bald eine gewisse Preissenkung zu spüren, vor allem auch deswegen, weil wiwianische Händler sich immer weniger allein auf Reisen begeben, sondern Händlerzüge bilden die sich Risiken und Gewinne teilen und durch ihre Größe Banditen weniger schmackhaft machen. Außerdem geben die Garwiwianer langsam ihre misstrauische Art gegenüber Fremden auf, man trifft sie häufiger jenseits ihres Stammesgebiets und sie heißen auch den einen oder anderen nicht-wiwianischen Händler in ihren Siedlungen willkommen.

    Sowohl die Labeaten, als auch die Bergstämme beschwichtigen die wiwianischen Gesandten, man habe grundsätzlich nichts gegen den Gott der Wiwianer. Die Labeaten fühlen sich jedoch von den Göttern aus dem Süden weitaus mehr angesprochen, finden sich in deren Geschichten eher wieder. Die Bergstämme sind der Meinung, dass entgegen der Beteuerungen, dass Elohim Wiwi für alle da sei, Elohim Wiwi eigentlich der Gott der Wiwianer sei, dass eine Annahme des Glaubens einer Integration in den Stamm der Wiwianer bedeutet. Aus inoffiziellen Quellen weiß man, dass die Stammesführer finden, dass es sehr "praktisch" sei, dass allein der Prophet vom Schöpfer hört.

    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Ökonomie -> Handel
    Emoticon: pfeil Die Grenze zwischen Wiwianern und Garwiwianern verwischt zusehends.


    Geändert von Sarellion (08. September 2016 um 02:17 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  4. #4
    Blubb=Lebenseinstellung Avatar von PaPaBlubb
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    [Papablubb]

    [DIe Parthianer]

    Bevölkerung]
    76.450
    [Voll-&Freibürger] 44.200
    [Leibeigene] 20.250
    [Sklaven] 12.000
    [Ort] Ganz SüdOst - Frankreich (hauptsächlich an der Küste des Mittelmeer entlang)
    Beginnt am Ende der Pyrenäen bis zu den Alpen anfängen.

    Schwerpunkt:
    Es wird ein Zentrales Gebäude aus Stein in der Hauptstadt gebaut, um dieses Gebäude herum dürfen keine Holzhäuser gebaut werden (ca. 30 Meter). Eine Art Forum. Dieses Gebäude hat zukünftig den Sinn und Zweck zur Sammlung und Austausch von Wissen. Es werden alle "Errungenschaften" festgehalten, neue Wissenschaftliche Erkenntnisse erörtert und Informationen zu unseren Nachbarn gesammelt. Der Zugang zu diesen Gebäude ist nur Vollbürgern und freie Bürgern gestattet. Wer das Gebäude betritt, verliert alle Privilegien und Rechte. Hier an diesem Ort sind alle "Gleichgestellt". Die Elite hat es zur Pflicht seine Kinder in gesonderten Bereichen hier unterrichten zu lassen. Freie Bürger können Ihre Kinder gegen einen geringfügigen Gegenwert unterrichten lassen. Hierzu bedarf es auch einer "Schrift" um alles Dokumentieren zu können, welche dann mit entwickelt wird - so eben nicht schon vorhanden?

    Ziel:
    - Bildung Fördern
    - Wissen sammeln (Um Darauf auch zurückgreifen zu können)
    - Erste Art der Schulbildung
    - Schriftführung

    Errungenschaften:
    +1 Punkt in Außenpolitik Pluralistisch
    +1 Punkt Kultur -> Fest/Wettkampf
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Fischen
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Viehzucht (Stier/Pferde)
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Ackerbau
    +2 Punkt Militär -> Defensive
    +1 Punkt Militär -> Offensive
    +1 Punkt in Religionen (Religionsfreiheit)
    +2 Punkt in Regierungssystem -> Wahlmonarchie
    +1 Punkt Dezentral (leider)
    + 1 Punkt Sesshaft

    Sonstiges:
    + Befestigte Siedlungen und Weiler
    + Schilde
    + Die Parthianer werden langsam Sesshafter

  5. #5
    Oberst Klink
    Gast

    Valyria


    [Bevölkerung]
    [Freie Valyrer] 60.000
    [Leibeigene] 22.000

    [Ort] Südwestdeutschland

    Bisher
    Achtung Spoiler:
    Emoticon: pfeil Regierungsform1 => Monarchie III
    Emoticon: pfeil Religion => Polytheismus II (Drachenkult)
    Emoticon: pfeil Kriegsführung => Offensiv I (Waffenverbesserung, Überfälle)
    Emoticon: pfeil Lebensweise => Sesshaft II
    Emoticon: pfeil Gesellschaft => Leibeigenschaft I
    Emoticon: pfeil Regierungsform2 => Zentralismus I
    Emoticon: pfeil Landwirtschaft => All you can eat I
    Emoticon: pfeil Mythen und Legenden => Zeitalter der Helden I
    Emoticon: pfeil Kultur => Steinmetz I



    Modifikationen letzte Runde:
    Achtung Spoiler:
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kultur -> Steinmetzkunst
    Emoticon: pfeil Die Valyrer sammeln Erfahrungen mit gebrannten Ziegeln und Trockenmauerwerk
    Emoticon: pfeil Das Fest mit den Feuertänzern ist ein Ereignis ohne Gleichen




    Schwerpunkt Runde 13 Kultur => Steinmetzkunst

    Die Valyrer haben große Schritte in der hohen Kunst der Steinbearbeitung gemacht, dabei stellten sich ihnen jedoch auch diverse Probleme in den Weg. Wie immer, wenn man etwas Neues anfängt, so muss man auch die damit einhergehenden Schwierigkeiten handhaben. Darin sind die Valyrer jedoch wie kaum ein anderes Volk geübt. Man beratschlagte sich mit den Vertretern der Priesterschaft, insbesondere den Priestern des Jagdgottes und kam darin überein, dass diese Ängste bezüglich der Abholzung auf eine Reihe von heiligen Hainen und Waldstücken zutreffen, die übrigen Wälder jedoch zum Wohle des Volkes genutzt werden können.

    Ein weitaus größeres Problem für die Nutzung von Steinen und Ziegeln im Bauwesen stellte der enorme Aufwand zur Stabilisierung der aus ihnen errichteten Gebäude da. Weshalb sich hauptsächlich die reiche Schicht Steinhäuser leisten kann und die anderen im Schatten dieses Glanzes leben müssen. Es betrübt den Dārys von seinem hohen Haus hinabzublicken und die teilweise armseligen Behausungen zu sehen. Weshalb er festlegt, dass innerhalb der Hauptstadt Familien mit Kindern und altgediente Krieger ein Anrecht auf eine Steinbehausung haben. Selbst, wenn jene vom Gemeinwesen bezahlt werden müssen.
    Soweit zur sozialen Seite, weitaus schwieriger gestaltete es sich die praktischen Probleme zu beheben. Es war ein enormer Aufwand von Nöten die Steinbauten zu stabilisieren und deshalb setzte sich in den folgenden Jahren und Jahrzehnten zunehmend die Technik des Trockenmauerbaus durch. Gewöhnliche Gebäude und auch die Behausungen reicher Bürger wurden mittels dieser Bautechnik aus gewöhnlichen Steinbruchmaterial errichtet und der neue Herrschersitz, wichtige Tempel und Verwaltungsgebäude aus Ziegeln (zumindest Teile davon).

    Dafür war es nötig ein stabiles Fundament bestehend aus Schotter und Schutt anzulegen. Auf diesem Fundament wurden die Hausmauern aus zumeist rechteckigen Steinen und bei wichtigen Bauwerken auch aus Ziegelsteinen errichtet. Dem wurde eine Hintermauerung für den nötigen Halt hinzugefügt, in welche auch die Binder-Steine zum halt hineinreichten.
    Bei den prachtvolleren Häusern der adligen und wohlhabenden Schicht, sowie bei Tempeln und Stadtmauern achtete man zusätzlich darauf, die Mauern möglichst glatt und fugenlos anzulegen. Um gerade bei Letzteren es einem Feind nicht zu erleichtern die Wehranlage zu erstürmen. Dies setzte sich in dem folgenden Jahrhundert jedoch auch zunehmend für die Häuser der unteren Schichten durch.



    Kulturelle Idee:
    + 1 Punkt in Kultur => Steinmetzkunst

    Ziel:
    • Wissen und Fertigkeiten im Trockenmauerbau vertiefen
    • Zunehmend besser in der Bearbeitung, Schleifung und Formung von Steinen zu werden, damit die Städte hübscher und imposanter aussehen und auch die ersten Wehranlagen mit Steinen errichtet werden können
    • Den unterprivilegierten Schichten ebenfalls die Möglichkeit zur Steinnutzung bieten.



    Reaktion Uferbefestigung:


    Die steinernen Anlegestellen sind zu errichten. Zum Schutz vor Hochwasser sind Erdwälle/Hügel aufzuschütten.



    Reaktion II - Laacher See:
    Das Fest in Lys hat uns neue Freunde eingebracht und so sollen neben den Handelsbeziehungen auch Geschenke (religiöse Bildnisse und Skulpturen) zu unseren Freunden im Westen gesandt werden. Ebenso bieten wir ihnen an das Heiligtum am Laacher See mit einem größeren Tempel und zwei kleineren Nebentempeln zu versehen. Errichtet von valyrischen Steinmetzen. In dem Heiligtum werden Priesterinnen beider Seiten Dienst verrichten. (Auswahlkriterien und Verfahrensweise identisch mit Zeris Post) So soll dieser Ort neben Lys zu einer der wichtigsten Pilgerstätten unserer Religion werden.


    _____________

    Karte mit erhofften Gebiet zu Beginn/Ende dieser Phase:

    Achtung Spoiler:
    Bild

    Edit: Zur Klarstellung. Mein gewünschtes Endgebiet ist größer und ich werde in Phase 2 dementsprechend expandieren, aber die Karte hier entspricht halt meinen Vorstellungen für den Stand in dieser Runde

    Die Zusammenfassung zu meinen bisherigen Schwerpunkten:

    Achtung Spoiler:
    Regierungsform1 => Monarchie III
    Selbsterklärend. Starke Stellung der Monarchie und hohe Machtkonzentration in den Händen des Monarchen. Der Herrscher Valyrias ist ebenso mächtig und angesehen unter seinen Leuten, wie es die Könige mesopotamischer Reiche waren.


    Religion => Polytheismus II (Drachenkult)
    Zwei Schwerpunkte in die Drachenreligion. Der erste Punkt diente dazu das Götterpantheon zu erschaffen und die religiöse Bedeutung des Feuers zu zementieren. Der zweite Punkt brachte den Kreislauf der Wiedergeburt in den religiösen Kanon. Jedoch insoweit modifiziert, dass irgendwann der Kreislauf endet und man dann eben fürs Jenseits gemäß der zuvor gelebten Leben gerichtet wird.
    Ansonsten ist die valyrische Religion für ihre ausschweifenden Feste und Rituale bekannt. Die Gottheiten sind schließlich Drachen, feurige und heißblütige Wesen.


    Lebensweise => Sesshaft II
    Wir Valyrer sind ein stark sesshaftes Volk. Den ersten SP würde ich noch in LW-Infrastruktur und den zweiten SP in Befestigungen einordnen.

    Gesellschaft => Leibeigenschaft I
    Schwerpunkt auf Leibeigenschaft statt Sklaverei, um eine von den Großgrundbesitzern und Herrschern abhängige bäuerliche Schicht zu schaffen, die man auch zu den Waffen rufen kann. (Nicht alle Bauern sind unbedingt Leibeigene, aber eben viele)


    Kriegsführung => Offensiv I (Waffenverbesserung, Überfälle)

    Überfälle ist wohl etwas überholt, seitdem die NPCs gegangen sind. Aber im Grunde geht es ums agieren in Gruppen und später in Kohorten und um die Waffen-/Ausrüstungspflege.


    Regierungsform2 => Zentralismus I
    Mehr Macht in den Händen des Monarchen, bessere Kontrolle des Adels durch dessen Ansiedlung in der HS. Ab Phase 2 hatte mir BJ auch den kleinen Rat des Königs versprochen.


    Landwirtschaft => All you can eat I
    Wie der Name schon sagt. Von jedem etwas. Ackerbau, Viehzucht, Fischen, Pilze sammeln


    Mythen und Legenden => Zeitalter der Helden I

    Valyrische Geschichtsstunde aus dem Leben großer Könige, eine tragische Liebesgeschichte bei den Andalen, auch etwas Religiöses.
    Zusammengefasst kann man sagen, dass die Geschichten auch einen tieferen Sinn haben und das Volk daraus die entsprechenden Lehren ziehen soll, also in den philosophischen Bereich zu verordnen sind.


    Kultur -> Steinmetz II
    Herstellung von Ziegeln und Bauen mit Stein. Mangels Zement werden Anfänge im Trockenmauerbau gemacht. Dorthin ging es auch in SP Steinmetz2. Ziel: Grundlage für den Bau von monumentalen Städten legen.



    Namen für Fraktionen:

    Achtung Spoiler:
    Zentralmacht - Der König oder eben die Königin. Weibliche Erbfolge ist in Valyria auch möglich. Valyrische Begriffe: Dārys - König; Dāria - Königin

    Religion - Drachenkult: Priesterschaft zum Großteil weiblich. Männliche Priester dominieren jedoch beim Jagd- und dem Kriegsgott.
    Wichtigste Gottheiten:
    Balerogon - Sonnengott und Göttervater, Oberhaupt über alle anderen Götter
    Vagare - Seine Gemahlin, Göttermutter, Fruchtbarkeitsgöttin, Göttin der Familie und der Mütter, Mondgöttin
    Velarya: Eigentlich eine Halbgöttin, nach dem Tod jedoch in den Götterhimmel erhoben. Liebe, Güte und dergleichen sind ihr Metier
    Jaelya: Göttin des Todes und Wächterin über Tarad Dur (dort ist die valyrische Vision der Titanen eingekerkert)
    Rhanare und Dhanaera: Göttinnen des Gesangs und der Musik
    Tyrexa: Göttin der Lust, der Feste und des Weines
    Alaerys: Göttin des Tanzes und Vergnügens
    Aeres: Kriegsgott
    Robaryx: Gott der Wälder, der Jagd und des Müßigganges
    Archäeis: Gott der Weisheit und Beschützer der Philosophen und Gelehrten
    und noch einge Andere...

    Adel: Hmmm, die Oberhäupter wohnen mittlerweile in der HS, aber seine Einnahmequellen sind Landwirtschaft, Leibeigene (einige gehören jedoch dem König) und Viehherden. Ich würde sagen es ist ein Landadel

    Militär: Wenn es als Fraktion aufgebaut wird, nenne ich einfach Strategen oder Veteranen

    Künstler und Philosophen: Wenn sie mal hochkommen, bleibt der Name gleich.
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    Geändert von Oberst Klink (12. September 2016 um 00:33 Uhr)

  6. #6
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    [Bevölkerung]
    [Freie Hashtag] 58.000
    [Sklaven] 21.300

    [Ort]

    Nordserbien

    [Re/Aktion]
    Achtung Spoiler:

    Die # hatten nun weder im Inneren noch im Äußeren eine Bedrohung ihres Friedens zu befürchten, doch genügte ihnen das nicht; sie sahen die Gebiete an den umgebenden Flüssen als das ihre an, und das galt es zu sichern. Nachdem sich die sesshafte Lebensweise also endgültig durchgesetzt hatte wurden nördlich entlang der Theiß, südlich entlang des Einzugsgebiets der Save und ihrer Zuflüsse, nach Osten in Richtung des Eisernen Tores und der Morava und nach Westen in Richtung Drau neue Siedlungen gegründet, um das umlegende Land in Besitz zu nehmen; besonders im Falle jüngerer Familienmitglieder, die sich wenig Hoffnung auf das Erbe oder einen Großteil des Erbes ihrer Eltern machen konnten, machte das Sinn. Primitive Kanäle wurden erstmals gegraben, um Fluten einzudämmen und Siedlungen und ihre Umgebungen mit Wasser zu versorgen.

    Wo die # bei ihren Bemühungen auf Widerstand trafen, wurde Krieg geführt; da die verstreuten Weiler weitaus kleiner waren als die #, war dies nicht weiter schwer. Dabei bildete sich neben dem Ältestenrat das Amt eines obersten Heerführers heraus, der auf Basis seiner Leistungen ursprünglich nur für ein halbes Jahr (die Kriegssaison) gewählt wurde, später jedoch auf Lebenszeit (das Amt des Königs).

    [Kulturelle Idee]

    Sesshaft I

    [Ziel]

    Land in der Umgebung kolonialisieren, Wilde unterwerfen und sesshaft werden


    [Gesellschaft]

    Achtung Spoiler:
    Bevölkerung:

    -politisch in Familienverbände und Stämme eingeteilt
    - religiös legitimiertes Kastensystem, dabei aber durchlässig
    - können in Verdienstadel aufsteigen, Gelehrte und Priester werden
    - treten in Stämmen zusammen und wählen Positionen im Ältestenrat, das geht mit der Zeit immer mehr verloren
    - Steuern durch Sachleistungen und Arbeit, da es ja noch kein Geld gibt, sie variieren nach Stand
    - stellt Milizarmee

    Adel:

    - starker Verdienstadel, mit der Zeit immer stärker Erbadel durch Abstammung von Oberhäuptern alter Familien
    - dominiert Gelehrte, Priester und Regierung

    König:

    - Macht durch Gewohnheitsrecht und Erwartungen von Seiten des Volkes (Spenden an Volk und Priester z.B.) eingeschränkt
    - wichtige religiöse Funktion
    - wird zu Anfang von Volk und Rat, später nur durch Rat gewählt
    - zu Anfang können normale Bürger Könige werden, später nur noch Adlige
    - kann Nachfolger fördern, jedoch nicht ernennen

    Religion:

    - tolerant => andere Götter werden als Teil des Dualismus verstanden
    - Menschenopfer bei Sklaven und Kriegsgefangenen
    - legitimiert Herrscher
    - Priestertum Alternative zur Ehe
    - Klerus legt besonderen Wert auf Medizin und Bildung

    Werte:

    - Militär (Bürger, Adel, König)
    - Bildung (Bürger, Adel, König, Priester)
    - Gesundheit ( Priester)

    [Karte]
    Achtung Spoiler:

    Das gibt lediglich die Richtung meiner Hauptexpansion an, ich muss nicht alles davon sofort besitzen und einige meiner Leute können auch weiter östlich oder nördlich siedeln. Also überdehnen sich meine Leute damit nicht.

    Städte können an Flussmündungen entstehen und an historischen Stätten wie Novi Sad.

    Zitat Zitat von Lao- Tse Beitrag anzeigen
    Wandern: Save/Donauregion, das Volk wird nichts dagegen haben, da es so einen großen Fluss wie die Donau noch nicht gesehen haben dürfte, den entlang zu wandern, um eine neue Heimat zu finden.



    [Schwerpunkte]

    Achtung Spoiler:
    Emoticon: pfeil Meine Leute haben nun +1 im Bereich Landwirtschaft-Fischen und +1 im Bereich Landwirtschaft-Fallenstellen.
    => Bonus im Fischen, Befahren des Flusses, das Fallenstellen kann eventuell militärisch Anwendung finden
    Emoticon: pfeil +2 Punkte Militär -> Offensiv
    => militärische Boni
    Emoticon: pfeil +1 Kulturell -> Alltagskunst (wenn in Phase zwei daran gearbeitet wird bestehen gute Chancen mit Keramik ein begehrtes Handelsgut zu erhalten)
    => kulturelle oder finanzielle Boni, ist mir egal
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform -> Zentralismus.
    => keine Spalter
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Außenpolitik -> Integration von versklavten Stämmen.
    => nutzlos geworden, außer ich versklave einen Söldnerstamm
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau.
    => Steigerung landwirtschaftlichen Ertrags
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kultur -> Malerei/Schriftzeichen
    => Affinität zur Schrift (mit kulturellen oder finanziellen Boni?)
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Meritokratie
    => Mischverfassung, Verdienstadel, Gelehrte/Beamte gewinnen an Bedeutung
    Emoticon: pfeil +3 Punkte in Metallbearbeitung
    => bessere Metallbearbeitung in allen Bereichen, vor allem militärisch
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion-> Synkretismus/Dualismus
    => eigene Religion, Dualismus, der Einflüsse von Wiwi und Peruna vereint
    Geändert von Lao- Tse (01. September 2016 um 00:48 Uhr)
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  7. #7
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    {Die Skavänger}
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    {Rundenabgabe}
    Achtung Spoiler:
    {Bevölkerung}
    Freie Skavänger 71.200

    {Ort}
    Memel/Ostpreußen/Litauen

    {Bisherige Errungenschaften]
    +1 Mythen und Legenden besonders im Bereich des Geschichten erzählen
    +1 Punkt Religion -> Polytheismus
    +2 Punkte Landwirtschaft -> Fischen
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Ackerbau
    +2 Punkte in Regierungsform -> Vertiefung des Ältestenrates
    +1 Punkt in Regierungsform II. -> Zentralisiert
    +1 Punkt in Zivilisationsentwicklung -> Horizontal
    +1 Punkt in Kulturell -> Kunstgegenstände
    +2 Punkte in Lebensweise -> Maritim
    +1 Ökonomie -> Handel

    ► Die Skavänger berufen erste Priester.
    ► Einige wenige Skavänger verehren nun die Fisch-Sterne.
    ► Du verlässt Südschweden und landest an der polnischen Küste.
    ► Die Danziger schließen sich dir an. Die Masuren werden geschlagen und vernichtet
    ► Tungolthinga wird gegründet und erblüht.
    ► Du kannst Kontakt mit den Reru und deinem alten Gegner den Sirianern aufnehmen
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    {Reaktion Runde 12}
    Die Danziger wurden mit offenen Armen empfangen und in die Gesellschaft der Skavänger nach besten Möglichkeiten integriert.


    {Schwerpunkt Runde 13}
    Nachdem das direkte Umland von Tungolthinga zivilisiert wurde und es allmählich auch in der Stadt enger wurde, siedelten die Skavänger entlang der Küste vornehmlich nach Süden, da man mit den Reru erst noch wenig Kontakt hatte und man nach den Strapazen mit den Sirianer zunächst auf ruhige und friedliche Zeit aus war. Entlang der Küste werden befestigte und dauerhafte Dörfer, ganz nach dem Vorbild Tungolthingas errichtet. Unter anderem an zwei prominenten Stellen (siehe Karte), an großen Flussmündungen zum Meer entstanden, kleinere regionale Zentren, die der ersten Stadt der Skavänger nacheifern. Diese Siedlungen, Ascanmúða und Glærhus, waren leicht über das Wasser erreichbar und auch das Hinterland stand über die Flüsse offen. Die Siedlungsbestrebungen richteten sich hauptsächlich auf diese beiden Orte sowie das naheliegende Umland.

    Zwar war es außer Frage, dass der Skjol und der Ältestenrat über die grundsätzliche politische Richtung bestimmen, doch gerade in kleineren und regionalen Fragen entschieden die Siedler vor Ort über ihre eigenen Belange. Besonders die Bürgerschicht in den Siedlungen selbst, dort insbesondere die Vermögensten, schenkte man besonderes Gehör.

    Bild

    {Kulturelle Idee}
    ► Lebensweise - Sesshaft I

    {Ziel}
    ► Errichtung zweier Siedlungen
    ► Herausbildung einer Bürgerschicht, die Einfluss auf die Politik nimmt


    {Umriss der Schwerpunkte und kulturellen Eigenschaften}
    Achtung Spoiler:
    {Schwerpunkte}
    +1 Mythen und Legenden besonders im Bereich des Geschichten erzählen - Geschichten werden vorallem den Jüngsten erzählt, oftmals auch mit dem Inhalt einer moralischen Lektion oder einer Wissensvermittlung
    +1 Punkt Religion -> Polytheismus - Anbetung der Sterne, so viele verschiedene Lichter es am Himmelszelt gibt, so viele verschiedene Menschen gibt es
    +2 Punkte Landwirtschaft -> Fischen - Tieferes Wissen über die Ressourcen der Ostsee, der Flüsse und Seen, Pökeln und Räuchern von Fisch
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Ackerbau - Versuch eines zweiten Standbeines der Ernährung, Ausgleich für Krisenzeiten und Teil der Sesshaftwerdung des Volkes
    +2 Punkte in Regierungsform -> Vertiefung des Ältestenrates - Selbsterklärend
    +1 Punkt in Regierungsform II. -> Zentralisiert - Skjol und Ältesten geben die Richtung vor, Umsetzung derer bleibt aber den anderen Siedlungen überlassen
    +1 Punkt in Zivilisationsentwicklung -> Horizontal - Dank den hervorragenden Fähigkeiten im Schiffsbau sind größere Distanzen an der Küste geschrumpft, so dass sich die Siedler an den Stellen niederlassen können, an denen es besonders fruchtbare Weiden, strategische Geländestrukturen oder leicht abzubauende Ressourcen vorherrschen
    +1 Punkt in Kulturell -> Kunstgegenstände - Anfertigung kleiner Schmuckgegenstände, zunächst aus Holz, langsam aber auch aus anderen Materialien wie Bronze oder Bernstein
    +2 Punkte in Lebensweise -> Maritim - Recht wichtiger, zentraler Punkt im Leben der Skavänger. Schiffe zählen zu den begehrtsten Gütern, da damit sowohl der begehrte Fisch an Land gebracht wird, aber auch Waren über die Ostee verbreitet werden können. Standbein zum Bürgertum.
    +1 Ökonomie -> Handel - Tausch, Produktion und Veredlung von Rohstoffen zum allgemeinen Handel. Was sich zu "Münzen" machen lässt, wird auf Schiffe gepackt und vertrieben.
    und vermutlich
    +1 Lebensweise -> Sesshaft - Der Wunsch, eine dauerhafte Heimat zu finden, neue Lebensräume erschließen und Kontakte herstellen

    {Kulturelle Eigenschaften}
    Religion: Das Anbeten der Sterne und die Deutung stellarer Himmelserscheinungen ist zwar ein wichtiger Teil des Lebens der Skavänger, doch hat sich keine klar definierte Religion mit festen Regeln und Riten herauskristallisiert. Natürlich gibt es Traditionen, die eingehalten werden, aber jede Ansiedlung bringt ihren eigenen regionalen Bezug und Eigenheit hinein. Andere Himmelsobjekte, wie Mond, Planeten und die Sonne werden auch verehrt, wenn auch nicht im gleichen Maße und Bedeutung wie die Sterne
    Krieg: Bisher stets auf der Wanderschaft wurden die Skavänger aus ihrer alten Heimat auf der anderen Seite der Ostsee vertrieben. Ein tiefer Einschnitt in der Geschichte des Stammes, der zu einer friedfertigen Lebensweise führte. Koexistenz und Freundschaft mit anderen Stämmen waren seitdem das Hauptaugenmerk und man war froh, gleichgesinnte wie die Danziger gefunden zu haben, mit denen man sich soweit gut versteht. Skavänger siehen kriegerische Auseinandersetzungen als notwendiges Übel zur Verteidigung und Sicherstellung des eigenen Überlebens an, halten aber einen friedfertigen Kontakt für gewinnbringender.
    Wirtschaft: Skavänger verarbeiten mittlerweile ein breitgefächertes Sammelsurium an Waren - Von Fischen und Landerzeugnissen, hin zu Holz für den Schiffsbau oder den Kunstschnitzern, Verarbeitung von Bronze oder Bernstein welches sie freizügig, aber stets mit Gewinn im Hinterkopf, mit anderen Tauschen. Ressourcen, die besonders leicht zu erreichen sind, werden dabei vornehmlich zuerst in Anspruch genommen.
    Hier noch irgendwas mit der wichtigen Bedeutung der Schifffahrt. Zum einem fürs Fischen, aber auch auf der Flucht zur Memel



    {Gewünschtes Siedlungsgebiet}
    Achtung Spoiler:
    Bild
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  8. #8
    Zurück im Norden
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    [!Kung mit dem Knack für Runde XIII]:

    [Bevölkerung]
    [!Kung-Raben]: 71.210
    [Bergstamm]: 8.023
    [Ort] Große Walachei

    Aus dem „Handbuch zur Geschichte der Alten Völker“ von Prof. Dr. Christian Sefert
    Nach der Einführung der Bewässerungswirtschaft wurden die !Kung zunehmend zu einem sesshaften Volk. Die Tradition der Ausdauerjagd blieb zwar als kulturelle Besonderheit insbesondere bei der Initiation ins Erwachsenenalter von Bedeutung, aber die eigentliche Hauptnahrungsquelle blieben künftig Landwirtschaft, Fischen und Viehzucht. Die Dörfer begannen sich immer mehr zu verstetigen, auch wenn das Exogamiegebot einen gewissen Austausch aufrechterhielt und die Volksversammlungen eine wachsende Bedeutung gewannen. Da in diesen Jahren auch die Völker in Mittel- und Westeuropa zunehmend sesshaft wurden und zum Teil erste, bescheidene Ansätze einer Hochkultur zeigten, setzen die meisten Historiker in dieser Zeit die Epochenscheide zur vorklassischen europäischen Hochkultur an.

    [Kulturelle Idee]
    Sesshaftwerdung I

    [Ziel]
    Die !Kung sollen sich zunehmend als sesshaftes Volk entwickeln.

    [Reaktionen:]
    Die !Kung sollen die Besiedlung des bisher eingenommenen Raumes vom Eisernen Tor bis zum Schwarzen Meer fortsetzen. Außerdem sollen sie versuchen, auch südlich der Donau Fuß zu fassen. Dabei sollen sie jedoch höchstens zwei Tagesreisen (55 km) weit von der Donau aus in Richtung Süden siedeln, bis sie auf die Vandalen treffen, die sich etwa zwei Tagesreisen weit vom Balkangebirge aus nach Norden ausbreiten.
    Mit den Vandalen im Süden und den Hashtag im Westen sollen freundschaftliche Kontakte und wenn möglich erste Handelsbeziehungen aufgenommen werden.

    [Punkte:]
    3 P bei Persönlich/Gemeinsame Grundwerte
    2 P bei Mythen/ Legenden
    1 P bei Landwirtschaft
    2 P bei Viehzucht (Ochsen/ Rinder/ Schafe/ Pferde)
    1 P bei Außenpolitik/ Integration/Pluralismus
    2 P bei Verteidigung mit aktiver Komponente
    2 P bei Handwerkskunst (Töpferei und Metallbearbeitung)
    1 P bei maritimer Lebensweise (Fischerei und Bootsbau)

  9. #9
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Bhatav

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung]
    [Freie Bhatav] 51.320
    [Sklaven] 25.000

    [Ort]Bretagne
    [Haupt-Ort]Saint-Malo
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bisherige Ideen]:

    Achtung Spoiler:
    => +1 Landwirtschaft in Richtung Tierzucht
    => Domestizierung von Wölfen in geringem Maße möglich
    => +2 Religion Henotheismus
    => +1 Kriegsführung Offensiv
    => +1 Punkt in Lebensweise -> Maritim/Sesshaft.
    => +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen.
    => +1 Punkt in Regierungsform -> Demokratie
    => +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralistisch
    => +1 Punkt in Zivilisationsentwicklung -> Horizontal
    => +1 Punkt in Kultur --> Alltagskunst (Knochen/Holzschnitzereien)
    => -1 Punkt in Regierungsform -> Demokratie, +1 Punkt in Regierungsform -> Monarchie, +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv, der Südstamm wird gewaltsam unterworfen
    => +1 Punkt in Ökonomie => breit gefächert
    => +1 Punkt in Regierungsform I => Monarchie
    => Tarim II. erkämpft sich in einem kurzen aber blutigen Bürgerkrieg die Macht und erfüllt so den Willen seines Vaters
    => Die Bhatav streifen nun auch die letzten Überreste der demokratischen Ordnung ab.
    => Prediger aus Ennos' Land treffen ein. Du musst entscheiden, wie du mit ihnen verfährst.



    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Schwerpunkt Runde 13]: Rechtsprechung

    Nun, wo das Herrschaftssystem etabliert und gefestigt war, war die Frage offen, wie nun mit jenen umzugehen sei, die den Bürgerkrieg gegen Tarim anzuzetteln versuchten - Und jenen, die Vergehen begingen. Da kam Temer I. eine Idee - Ein Rat sollte eine Gemeinschaftsentscheidung pro Person treffen. Dazu wählte er Personen aus seinem Umfeld, aber auch aus dem Volke aus. Zudem brauchten sie ja einen Leitfaden, um die Vergehen ordentlich zu kategorisieren und zu bestrafen. Die Berater Temers I. sollten sich nun also daran machen, ein Gesetzbuch zu entwerfen... irgendwie. Es sollte Verrat, Hetze und Beleidigungen gegen den Herrscher unter Höchststrafe stellen, der Rest sei von den Beratern zu entscheiden.

    [Kulturelle Idee]:

    Rechtsprechung I

    [Ziel]:

    Dauerhaftes Rechtssystem für die Bhatav, Vernichtung jener, die den Bürgerkrieg gegen den Herrscher führten
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Reaktion 1]: Prediger der Dehl-sendri...

    ...sind nicht unbedingt willkommen. Versuchen sie, in einem Ort der Haupt-Bretagne zu predigen, geht es ihnen an den Kragen. In den Randgebieten nahe der Grenze wird ihnen meist sogar ein Platz zum Schlafen gewährt.




    Karte:
    Achtung Spoiler:
    Von Ennos! Blau sind dabei die Bhatav, Rot die Dehl-Sendri


    Schwerpunkte:
    Achtung Spoiler:
    Landwirtschaft -> Tierzucht I
    Es können Wölfe domestiziert werden.

    Religion -> Henotheismus II
    Tevan wird als Hauptgott mit einigen Nebengöttern verehrt.

    Kriegsführung -> Offensiv II
    Überfälle auf umliegende Stämme, Kriegsfürst wird Herrscher, Gewaltsame Unterwerfung umliegender Stämme

    Lebensweise -> Maritim/Sesshaft I
    Es werden Küstern gerne besiedelt, auch auf Jersey gibt es Bhatav

    Landwirtschaft -> Fischen I
    Beliebte Form der Nahrungsbeschaffung, Fisch gibt's ja reichlich

    Außenpolitik -> Pluralistisch I
    Gedanke muss sich erst im Volk verbreiten, Auswirkung ab Phase 2

    Zivilisationsentwicklung -> Horizontal I
    Längere Wege für Boten, aber dafür wird die Verbreitung mit Enthusiasmus durchgeführt

    Alltagskunst -> Knochen-/Holzschnitzereien
    Knochenschnitzerei nicht etabliert, dafür schöne Skulpturen und Bildnisse aus Holz (Handelsware!)

    Regierungsform -> Monarchie II
    Kriegsfürst als Herrscher gefestigt, Feinde hingerichtet

    Ökonomie -> Breit gefächert I
    Binnenhandel blüht auf, Fisch von der Küste gegen Kleidung und Werkzeug vom Land



    Fraktionen:
    Achtung Spoiler:
    Kriegsfürst -> Herrscher über die Bhatav

    Religion: -> Tevanentum, Priesterschaft gemischt
    Tevan - Hauptgott
    Wyrkjev - Gott der Wildnis
    Effjerd - Gott der Gewässer
    Weitere Gottheiten vorhanden, jedoch nicht näher definiert

    Adel/Oberschicht -> In größeren Ortschaften konzentriert, 'besitzen' Handwerker und Sklaven für den Eigenbedarf

    Militär -> Kriegsmacht, bei den Bhatav besonders stark ausgeprägt

    Künstler & Philosophen -> Wenig Philosophie, dafür Holzkunst

    Bürgertum -> Alle, die keine Sklaven sind und irgendwie Land besitzen. Der Körper des Staates, ohne geht nicht
    Geändert von Brabrax (01. September 2016 um 18:11 Uhr)

  10. #10
    Präsident Donald Avatar von MrPresident
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    [Mr. President]
    Achtung Spoiler:
    Bisherige Schwerpunkte:

    +1 Außenpolitik Pluralistisch
    Die Aria verstehen sich als große Familie, die Fremde, wenn diese die Lebensweisen der Aria übernehmen, mit offenen Armen in die Familie aufnehmen.

    +1 Rechtsstaat Naturrechte
    +1 Gesellschaftlich Frei
    Das Volk der Aria gewährt jedem Mitglied des Stammes (Volkes?) gewissen Rechte, wie das Recht auf Leben und Freiheit. Freiheit bedeutet, dass die Aria untereinander in keinem skalvenähnlichen Dienst stehen. Das Monopol auf Bestrafungen liegt beim Stammesrat.

    +1 Persönlich Kollektiv
    Die Aria verstehen sich als verschworene Einheit und Familie, die auch schwere Zeiten gemeinsam übersteht. Die Fürsorge von Alten, Schwachen und Kindern wird als selbstverständlich angesehen.

    +1 Landwirtschaft Tierzucht
    +1 Landwirtschaft Ackerbau
    Ackerbau und Viehzucht stellen die elementaren Eckpfeiler dar. Die Ernährung des Volkes hat seit jeher Priorität. Domestiziertes Vieh hilft dabei, die Ackerflächen zu bestellen.

    +1 Kultur Weinbau
    Die Aria haben einen Weg gefunden, roten Wein zu keltern.

    +1 Zivilisationsentwicklung Horizontal
    +2 Lebensweise Sesshaft
    Einflussbereich der Aria ist die Krim-Halbinsel. Mit der Zeit haben sich zwei größere Dörfer auf der Krim entwickelt: Arianopol und Crimeanopol.

    +2 Militär Defensiv
    Der Halbinsel-Charakter wird von den Aria seit Anbeginn der Zeit als Verteidigungstechnik genutzt. Die Perekop-Feste stellt dabei das Herzstück der Verteidigung dar. Sie begann als Hozlfeste und wurde über die Jahrhunderte Stück für Stück ausgebaut. Erfahrene Kämpfer halten die Festung mit Bronzewaffen. Die Aria sind aus alten Tagen Experten im Fallenstellen.


    Achtung Spoiler:
    Bild


    [Bevölkerung]
    [Freie Aria]: 77.210

    [Ort] Krim

    [Re/Aktion]
    Das Sprichwort, niemals vor einem Geschäftsabschluss mit den Aria zu trinken, hat sich in Anatolien verbreitet und mit ihm die Kenntnis, dass die Aria ganz vorzüglichen Wein keltern können. So dauerte es nicht lange, bis erste Handelsanfragen den Stammesrat erreichten. Der Rat sah seine Chance und versuchte im folgenden, den Krimwein gewinnbringend als Tauschware zu nutzen oder zu verkaufen. Der Wein sollte dabei entweder von den Anatoliern per Schiff in Crimeanopol abgeholt werden oder mit eigenen Schiffen zu deutlich höheren Konditionen nach Anatolien verschifft werden. Crimeanopol sollte dafür als Umschlagplatz und Inlandhafen an der tief eingeschnittenen Meeresbucht dienen.

    Angestreber Schwerpunkt:
    Außenpolitik "Pluralistisch" oder Ökonomisch "Handel" (?)


    Der Teil der mutigen Männer, die sich bei Kherson aufhalten, die weiterziehen möchten, wandern entlang der Küste, um fremde Stämme oder Völker kennenzulernen. Den Bauern, die sich angeschlossen haben, wird geraten, sich hinter die Perekopfeste zurückziehen, um dort als Aria in Sicherheit ihr Land bestellen zu können. Diese Praxis soll der Entdeckertrupp auch bei zukünftigen friedlichen Bauern anwenden.

    Ziel: Vergrößerung der Bevölkerung, fortschreitene Besiedlung der Krimhalbinsel, bessere Getreideversorgung

  11. #11
    Holz? Marmor! Avatar von Don Armigo
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    Runde XIII- die Vandalen

    [Vandalen] 53.345
    [Sklaven] 22.610

    Offensiv I
    Polytheismus III
    Fischen III
    Durchbruch: Deine Leute fischen inzwischen mit Harpunen aus Holz und Knochen.
    Njödrir als neuer Gott wird verehrt.
    Maritim I
    Sesshaft III
    Ökonomie II

    Nachdem sich die Bevölkerung seit der letzten Periode verdoppelt hat, sollen nun alle noch freien Gebiete entsprechend den Abkommen mit !Kung und Hashtag bis zwei Tagesreisen vor die Donau besetzt und besiedelt werden. Was die Niederlage gegen die Hethiter angeht so muss man wohl oder übel auf ihre Forderungen eingehen, um die Gebiete südlich des Marmarameers zu retten.

    Die Kriegsführung unter gemeinsamem Banner hat in den letzten Jahren hat in höchster Not zur klassisch- germanischen Schilderhebung eines Königs geführt. Dieser führte die Berserker an und wurde als Volksheld schnell begründer einer Dynastie. Vom Volk erhoben, von den Göttern bestätigt führte er die Stadt Byzanz am Bosporus bald zu Glanz und Einfluss. Auch eine königseigene Berufssoldatentruppe, die Huskarle wurden bald eingeführt.

    So konzentrierten sich Handel und Handwerk bald auf Byzanz, die aufstrebende Hauptstadt der Vandalen.

    => Zentralisierung

    Fraktionen:
    Der König (Zentralmacht)
    Die Skalden (Einflussreiche Geschichtenerzähler, "Priesterschaft")
    Odins Gefolge (Huskarle, erfahrene Krieger, Berserker, andere Heißsporne)
    Handwerker und Kauffahrer (wobei letztere meist identisch mit Plünderern sind)

    Die Vandalen:
    Die Vandalen stellen den typisch sesshaftgewordenen germanischen Stamm dar, während das meiste Volk auf dem Land lebt gibt es ein städtisches Zentrum (Byzanz). Die Religion (historischer germanischer Götterglaube) durchdringt alle Bereiche des täglichen Lebens.
    Geändert von Don Armigo (09. September 2016 um 14:37 Uhr)
    Mal wieder Lust auf ein richtiges mittelalterliches Gemetzel??- dann bist du hier richtig!
    Bayern träumt von Märchenschlössern, bringst du deinen Traum ein?
    Zitat Zitat von Azrael
    Wie sagte schon der alte Fritz? "Sachsen ist wie ein Mehlsack, egal wie oft man draufschlägt, es kommt immer noch etwas heraus."
    Zitat Zitat von Jon Snow Beitrag anzeigen
    :schwaerm: Und Don hat ja schon gesagt, dass Feuer/Ordnung zu ihm passen würde, noch bevor das Reich sich dazu auch noch als fundamentalistisch-militaristische Theokratie entpuppt hat. :p

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Razor
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    Die Reru

    Ort: Viipuri-Perajärve (Wyborg-St.Petersburg)-Helsinki-Talinn-Narva [Kurz: Finnischer Meerbusen]

    Bevölkerung: [Reru] 73.100



    Achtung Spoiler:
    Emoticon: pfeil Viehzucht II (Schweine, Schafe)
    Emoticon: pfeil Jagd II (Speer, Jagdhunde)
    Emoticon: pfeil Offensiv II (Irregulärer Krieg im Wald, Speerwerfer)
    Emoticon: pfeil Mythologie II (Sternendeutung/heiliges Tier)
    Emoticon: pfeil Kultur (Bernsteinschmuckstücke mit nordischen Motiven)
    Emoticon: pfeil Regierungsform (Aristokratie)
    Emoticon: pfeil Religion (Henotheismus)
    Emoticon: pfeil Lebensweise (Maritim)
    Emoticon: pfeil Ökonomie Spezialisiert (Holzbearbeitung)


    Zusatz:
    Emoticon: pfeil Hirsche werden als Heilige Tiere verehrt und um die Polarlichter entsteht sogar eine Priesterschaft.
    Emoticon: pfeil Die großen Viehbesitzer dominieren meistens den Rat (Krieger könnten durch Offensivaktionen ihren Einfluss jedoch langfristig steigern)
    Emoticon: pfeil weibliche Priesterschaft entwickelt sich zur zweiten Säule neben dem Rat
    Emoticon: pfeil Mond wird Hauptgottheit der Reru
    Emoticon: pfeil Die Reru beherrschen die Neva
    Emoticon: pfeil Ihre Nussschalen schaffen es sogar bis nach Helsinki oder Talinn, ohne abzusaufen.
    Emoticon: pfeil Priesterinnen gewinnen an Einfluss
    Emoticon: pfeil Die Reru gründen drei neue Siedlungen, welche durch einen regen Bootsverkehr verbunden sind.





    [Schwerpunkt Runde 13]

    Die Krieger der Reru fragen sich schon lange, was sie denn eigentlich für den Stamm und für ihr Volk machen können. Die Zeiten sind friedlich und der Ernteertrag ermöglicht ein entspanntes Leben zwischen Mond und Erde. Die Priester können in dieser friedlichen Zeit ihren Einfluss immer weiter ausdehnen. Besonders populär sind dabei Messen im Freien, welche auf baumlosen, weiten Feldern stattfinden und viele Menschen in ihren Bann ziehen. Dabei tragen alle Teilnehmer meistens eine Fackel und eine Maske um eine unvergessliche Szenerie in der Nacht zu erschaffen und erzeugen so eher ein Bild der großen Gemeinschaft, in der der einzelne Jünger unter der Maske anonym bzw. gesichtslos bleibt. Lediglich die Priesterin, welche mit ihren Worten die Masse aufpeitscht ist unmaskiert. In Narva zeigt sich allerdings die Notwendigkeit der Kirche, die Männer wieder einzubinden, da die Verteidigung gegen wilde Tiere schwer fällt. Die Krieger der Reru sehen das als gute Chance in der divers-geprägten Gesellschaft der Reru Fuß zu fassen. Sie dienen fortan als Diener des Glaubens für den Gott der Reru zum Schutze aller Gläubigen.
    Dem Mond treu ergeben, nennen sie sich Lunarier und finden im Lunarischen Orden ihre Heimat. Von Perajärve aus folgen sie einen Fluss in den Süden und schlagen dort ihre Hauptfeste auf, die Festung Venemaa (Nowgorod). Sie sehen sich als zuständig für die Verteidigung der Gläubigen an und beziehen Stellung an den Palisaden und in den Städten der Reru um jeden Feind zu werfen. Möge der Mond mit uns sein!


    [Reaktion]

    Vorherige Auswertung:
    Achtung Spoiler:
    Der Stamm der Reru ist sehr divers aufgestellt. Es gibt die Jäger, die Viehzüchter, die die Boote fahren und die Bernsteinsammler. Die Sternendeuter, die Priesterinnen, die Krieger und über allen die Führer der Reru. Dennoch gibt es jene welche sich in keiner dieser Aufgaben wiederfinden können, arme Seelen ohne Ziel.
    Sie finden ihre Berufung in den Wäldern um Perajärve. Bis jetzt war Holzfällerei nicht weit verbreitet, hin und wieder musste man mal einen Baum fällen, für ein neues Boot, aber für Speere und Zelte reichten Äste die man vom Boden auflas. Nun jedoch bildet sich eine verschworene Gruppe von Holzverarbeitern, die Bäume fällen, neue Pflanzen, neue, bessere Boote fertigen, sogar Hütten daraus bauen und kleine Skulpturen schnitzen. Sie nehmen allerdings nicht jeden in ihren Reihen auf und wer gegen den Willen der Meister Bäume fällt oder Holz verarbeitet, der macht schnell Bekanntschaft mit zwischenmenschlichen Applikationen von Holz. Einige Adelige sind besorgt ob des Einflusses der Holzfäller auf alle Lebensbereiche der Reru, aber die Holzfäller haben ihre Macht noch nie ausgenutzt, sie wollen nur, dass man ihnen ihre Welt lässt. Außerdem haben sie den Segen der Priesterinnen, welche sich an gewissen ausgefallenen Kultgegenständen erfreuen, so sehen sie wohlwollend über einige der seltsameren Rituale der Holzfäller hinweg.

    Mit der nun verfügbaren Masse an Baumaterial und neuen Booten ist es den Reru möglich schnell neue Ansiedlungen zu errichten. So fahren sie die Küste hinauf und hinab, auf der Suche nach neuen Orten, auf Geheiß der Priesterinnen. Zwei Gegenden scheinen ihnen besonders geeignet und dort lassen sie sich nieder, bauen natürlich als erste Unterkünfte für die Priesterinnen.
    Eine dritte Siedlung entsteht am Ufer eines Flusses (bei Narva), diese ist wesentlich kleiner als die anderen beiden und nur von Frauen bewohnt. Es hat sich nämlich eine Glaubensrichtung gebildet, welche den Kontakt zum anderen Geschlecht nicht mehr gutheißt, ihn sogar verdammt. Diese Priesterinnen ziehen sich aus den anderen Dörfern zurück und leben beinahe autark am Ufer jenes Flusses. Sie erlauben es nur weiblichen Händlern sich zu nähern. Die übrige Priesterschaft geht recht pragmatisch damit um und schickt jene Priesterinnen denen das Alter zu sehr zusetzte in das Frauenkloster.


    Auf der anderen Flussseite von Narva entsteht eine kleine Ansiedlung, in der Männer zum Schutz des Mond-Klosters ihre Heimat finden. So wird zwar das Kloster rein weiblich bewirtschaftet, aber die Festung des lunarischen Ordens überwacht das Gebiet zur Sicherheit der Damen.

    [Kulturelle Idee]

    Zivilisationsentwicklung: Religion II (Militärorden)

    [Ziel]

    Der Glaube öffnet sich auch den Männern der Gesellschaft und wird seinen Anspruch mit Worten, aber auch Waffen verteidigen.
    Als erster militärischer Orden des Glaubens sind die Lunarier eine nicht zu unterschätzende Macht!

    Zusatz zum Abschluss der Phase:

    Bisherige Schwerpunkte kurz erklärt:

    Achtung Spoiler:
    Emoticon: pfeil Viehzucht II (Schweine, Schafe) Verbesserung des Wissens rund um die Nutzung von Tieren zur Nahrungsgewinnung
    Emoticon: pfeil Jagd II (Speer, Jagdhunde) Waffeneinsatz und Produktion; Verbesserung der Jagd, welche auf Pelz zielt
    Emoticon: pfeil Offensiv II (Irregulärer Krieg im Wald, Speerwerfer) -> Strategie des Reru-Krieges, Guerilla und Partisanenansatz; Waffeneinsatz und Produktion
    Emoticon: pfeil Mythologie II (Sternendeutung/heiliges Tier) -> Schaffung einer Gruppe Gelehrter, welche sich den Sternen widmen; Grundlage der Religion, Geschichten für Kinder zur Erziehung
    Emoticon: pfeil Kultur (Bernsteinschmuckstücke mit nordischen Motiven) -> Bernsteinsammler und Schmuckhersteller
    Emoticon: pfeil Regierungsform (Aristokratie) -> Etablierung eines "Vieh-Adels"
    Emoticon: pfeil Religion (Henotheismus) -> Aufbau der weiblichen Priesterschaft und Eckpfeiler der Religion | Der neue und letzte Schwerpunkt hier soll die Militärfraktion zum militärischen Orden machen
    Emoticon: pfeil Lebensweise (Maritim) -> Schiff und Siedlungsbau mit Fischerdörfern am Wasser
    Emoticon: pfeil Ökonomie Spezialisiert (Holzbearbeitung) -> Bürgertum, welches Holz aufwendig und geschickt bearbeitet zum Haus und Schiffbau


    Fraktionen der Reru:

    Achtung Spoiler:
    Adel: Bauernadel aus Aristokratie I
    Bürgertum: Holz-Handwerker/Schiffbauer aus Ökonomie I
    Klerus: Aus Religion I
    Gehlehrte/Künstler: Mythologie I (Gelehrte) und Kultur I (Künstler/Schmuckhersteller)
    Militär: Aus Offensiv II und Religion II als Militärorden "Lunarier-Lunarischer Orden"
    Zentralmacht: Der Rat der Glaubensgelehrten bzw. dessen gewählter Vorsteher (Nõukogu (Estnisch für "Rat"))


    Regierung der Reru:

    Achtung Spoiler:
    Der Nõukogu, also der Rat setzt sich aus den obersten Reruischen Glaubensgelehrten zusammen. Der Titel eines "Tark" (Estnisch für klug") ist dabei die Bezeichnung des obersten Glaubensgelehrten innerhalb der Religion. Der Rat ist stets mit sieben dieser Tark zu besetzen und kann, im Falle eines Würdigen, den obersten aller Tarks wählen, welcher bis an sein Lebensende als weisester aller Rerus über die Geschicke des Volkes bestimmen darf. Diese Wahl ist aber nicht zwingend zu vollziehen, weswegen dann der Rat im Mehrheitsverfahren die Entscheidungen trifft.


    Karte der bisherigen Siedlungsgebiete [Das ist keine Anspruchskarte für die Zukunft, nur eine Bestandsaufnahme]:

    Achtung Spoiler:


    Schöner:

    Achtung Spoiler:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Razor (02. September 2016 um 19:44 Uhr)

  13. #13
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    [Die Parisianer]

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 78.940
    [Gebiet] Norddeutschland

    Achtung Spoiler:
    [Schwerpunkt 1] Außenpolitik --> Pluralismus +1
    [Schwerpunkt 2] Persönlich --> Individuell +1 -->
    [Schwerpunkt 3] Gesellschaft --> Frei +1
    [Schwerpunkt 4,10] Mythen und Legenden +2 -->;
    [Schwerpunkt 5] Lebensweise --> Sesshaft +1 -->
    [Schwerpunkt 6] Regierungsform II. --> Zentralisierung +2 -->
    [Schwerpunkt 7] Lebensweise --> Maritim +1 -->
    [Schwerpunkt 8] Zivilisationsentwicklung --> Horizontal +1 -->
    [Schwerpunkt 9] Regierungsform --> Demokratie/Meritokratie +1
    [Schwerpunkt 10] Landwirtschaft --> Ackerbau +1
    [Schwerpunkt 11] Kriegsführung --> Offensiv (asymmetrische Taktiken) +1
    [Schwerpunkt 12] Rechtsprechung --> Unabhängige Justiz +1

    Technische und gesellschaftliche Entdeckungen

    --> Alle Menschen, ob Männer oder Frauen, sind gleichgestellt.
    --> Bestattungszeremonien --> Körper verbrennen und die Asche in den Nordwind streuen/Affinität zu Himmelskörpern --> Beobachtungen des Himmel werden auf Steinplatten festgehalten;
    --> Fixsterne dienen als Navigationshilfen, um nun vorerst unerreichbare Küsten zu entdecken
    --> Rinder erhandelt und für die Viehzucht behalten
    --> Botensysteme zwischen den Weilern etabliert
    --> Schiffsbau, leicht und einfach für Küstengewässer --> Entwicklung von Holzpalisaden
    --> Das Wattenmeer gehört den Parisianern


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    [Handel]

    [Krieg]


    Frieden

    [Politik]


    [Schwerpunkt Runde 13]

    Die grausame Vertreibung aus ihren Stammlanden ist in ihrem kulturellen Gedächtnis eingebrannt. Ebenso wie einige Wenige sich erhoben, um das Volk zur Flucht zu verhelfen.
    Die Geschichte der Parisianer beherbergt Unmengen von starken Männern und Frauen, die sich fürs Volk opferten und gleichwohl inspirierten.
    Daraus erwuchs über die Jahrtausende ein starkes Selbstwertgefühl und Selbstbewusstsein eines jeden Einzelnen. Dies indizierte sich nach und nach in der gesellschaftlichen Struktur.
    Die Freiheit zu sein, sich zu äußern und Rahmen der Gesetze zu tun was einen beliebt, summierte den Effekt bis zum Höhepunkt des Ideal vom Individuum, welches sich über jede gesellschaftliche Frage erhebt.


    [Kulturelle Idee]

    Persönlich --> Individualität +1

    [Ziel]

    ... ist eine Gesellschaft, die aus selbstbewussten Individuen besteht und darauf hinarbeitet sich selbst zu verbessern, sei es in Wissen, Stärke, Weisheit etc.

    Die Zusammenfassung der Schwerpunkte:

    Achtung Spoiler:
    Persönlich --> Individuell +1 --> Jedem Menschen steht es frei zu tun und zu lassen was er will
    Gesellschaft --> Frei +1 --> Eine freie Gesellschaft, in der die Herrschaft niemals von einem einzigen ausgeübt werden darf. Das Volk hat alle Freiheiten um sich zu entfalten, in jeglicher Form.
    Freiheit und Individuell in Kombination dient dazu die Gesellschaftsschichten durchlässig zu machen, sowohl nach oben als auch nach unten. Auf Leistungen und Taten kommt es an, nicht auf Namen oder Ahnenlinien

    Mythen und Legenden +2 --> Diente in der Steinzeit als Ersatzreligion, in der Antike soll der Atheismus herhalten.
    Durch die Sterneaffinität sollen leichter navigatorische Errungenschaften wie Kalender und Kompass entdeckt werden
    Lebensweise --> Maritim +1 --> Grundlage für Schiffe

    Lebensweise --> Sesshaft +1 --> Grundlage für befestigte Städte
    Regierungsform II. --> Zentralisierung +2 --> Es braucht eine starke Zentralregierung; ein gewählter Senat mit zwei Konsuln als Staatschef, Details werden in der Phase 2 ausgearbeitet
    Zivilisationsentwicklung --> Horizontal +1 --> Damit ein flächendeckender Staat effizient verwaltet werden kann
    Regierungsform --> Demokratie/Meritokratie +1 --> Vollbürger wählen den Senat, alle Männer und Frauen, unabhängig der Schicht ab 25 Jahren und abgeschlossen Wehrdienst.
    Rechtsprechung +1 --> Grundlage der Gewaltenteilung
    Außenpolitik --> Pluralismus +1 --> Die Gesellschaft ist offen für Handel, Religion- oder Monarchieaffinität sollten nicht darunter fallen.

    Landwirtschaft --> Ackerbau +1 --> Versorgung des Volkes mit Nahrung

    Kriegsführung --> Offensiv (asymmetrische Taktiken) +1 --> Dient vorallem dazu in der frühen Antike die Regierung zu stellen, sich zu verteidigen sowie zu erobern

    Namen für Fraktionen:

    Achtung Spoiler:
    Tritt erst in Kraft, wenn in Phase 2 als erstes die Schrift entdeckt wurde

    ZM: Rat der Zehn, Zwei Konsuln sind Regierungschefs (Exekutive), Argus, die Behüter der Republik und der freiheitlichen Verfassung.
    Der Senat (Legislative) wird von Vollbürgern gewählt, die 25 Jahre alt sind und ihren Wehrdienst abgeschlossen haben.
    Tribunal (Judikative) bestehend aus ausgebildeten Richtern.

    Es herrscht Atheismus. Religion wird von staats wegen her nicht toleriert.

    Adel=Patrizier
    Bürger=Plebejer
    Armee=Wächter
    Künstler und Philosophen behalten erstmal ihren Namen

    Sollte es bereits möglich sein die Stände gewissermaßen zu priorisieren, dann wäre dies die Reihenfolge:
    ZM --> Militär --> Bürger --> Adel --> Klerus


    Die größten und wichtigsten Städte für Phase 2

    Achtung Spoiler:
    Treva, Luebic, Bremum, Rostochum, Hannover, Kellu (Celle), Zuarina (Schwerin)


    Karte
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Geändert von [DM] (10. September 2016 um 21:12 Uhr)
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Imperium first, Bedenken second!

  14. #14
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    [Skye-Warginer]

    [Bevölkerung]
    [Freie Skye + Warginer] 61.000
    [Sklaven] 17.521

    [Ort] Pyrenäen bis ans Mittelmehr + Aquitanien

    Reaktion:

    Die Delegation wird von den Motilla freundlich empfangen und eingeladen am Tisch des dortigen Fürsten zu speisen und unter seinem Dach zu nächtigen. Zwar sind sich die Motilla sehr wohl bewusst, dass sie den Skye gegenüber in vielem überlegen sind dennoch lassen sie dieses Überlegenheitsgefühl nicht in den folgenden Verhandlungen durchsickern. Stattdessen zeigen sie sich offen für die Wünsche der Skye und bieten ihnen für die Heimkehr auch eine Reihe kleinerer Kunstgegenstände und Werkzeuge an, als Geschenke für ihr Volk. Zwar sind diese kleinen Geschenke jetzt nicht unbedingt so hilfreich das Wissen und die Fähigkeiten der Skye weiterzuentwickeln, wohlweislich behalten die Motilla ihre wichtigen Kenntnisse noch für sich. Aber sie verdeutlichen den guten Willen der Iberer. Jene sind durchaus bereit die Handelsbeziehungen auszubauen und die Skye zu einem späteren Zeitpunkt auch vermehrt an ihren Fertigkeiten teilhaben zu lassen. Wenn jene sich als vertrauenswürdiger Partner erweisen.

    Was die Aufnahme künftiger Handelsbeziehungen angeht, treffen die Skye Vorkehrungen ihr südlichen Partner zu beeindrucken und lassen ihre Sklaven begehbare Pfade ins Gebirge Hauen. Erdspalten und Löcher im Boden werden zugeschüttet, der Weg ebener und damit auch für Eselkarren begehbar gemacht und zugleich besonders gefährliche Stellen für Erdrutsche und dergleichen abgestützt.
    Die Skye sollen Handelsabkommen mit den Motilla schließen. Wir können Sklaven und Vieh (lebendig und gekocht ) bieten. Außerdem bieten wir Passagen über die Berge für Händler gegen Bezahlung an. Da es noch kein Geld gibt, sind Alltagsgegenstände, Werkzeuge, Edelmetalle, Waffen etc. gerne gesehen. Sicheres Geleit, keine Angst vor Räubern, Nutzung der bekannten Pfade. Und wir bieten Frieden für den gesamten Norden der Motilla. Wir sind ihre Nachtwache, wenn sie so möchten, die den Barbaren jenseits der großen Berge den Einmarsch in das zivilisierte Iberien verwehren.

    Aktion:

    Wie schon gestgestellt, ist das Territorium, dass Skye und Warginer beanspruchen, sehr groß. Vom Mittelmeer ins Hochgebirge und hinauf bis Aquitanien gibt es Siedlungen und Stämme, die sich zu den Skye-Warginern zählen. Damit die große Entfernung nicht zu Trennung und Spaltung führt, soll ein grundsätzliches Verständnis für einen Flächenstaat geschaffen werden. Die Idee der "Schönen Trassen" (Straßen) soll mit einem System aus Leuchtfeuern und Meldeposten kombiniert werden. An hohen Punkten sollen Türme errichtet werden, die als Anlaufstelle für Boten und Händler dienen. Das Ganze entlang des Wegenetzes. Leuchtfeuer auf den Türmen sollen als Signal für einen Hilferuf (Denkt an die Feuer von Gondor im Herren der Ringe!) genutzt werden. Der Gedanke ist, dass die Türme irgendwann Siedler anziehen, die in der Nähe Häuser bauen und später zu Burgen ausgebaut werden können.

    Das Ganze soll eine horizontale Entwicklung eines Flächenstaates fördern.

    Hardfacts:
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Religion -> Missionsgedanke und Animismus
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Lebensweise -> Halbnomadisch/Almwirtschaft.
    Emoticon: pfeil +2 auf Tierzucht: Gämsen und Wölfe können domestiziert werden. Bei den Gämsen ähnlich wie die Rentiere in Lappland.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Landwirtschaft => Ackerbau
    Emoticon: pfeil +1 auf Offensive Kriegsführung mit Tendenz Nachbarn zu klauen
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Gesellschaftlich -> Sklaverei.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierung -> Monarchie.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Pluralismus
    Emoticon: pfeil + 2 Punkt in Kultur Steinmetzkunst

    (und ja: Es sind schon in Runde 12 ganze 13 Punkte. Auf Sklaverei habe ich sofort +2 bekommen)

    Softfacts:
    Emoticon: pfeil Ein Tempel entsteht an den heißen Quellen von Skye
    Emoticon: pfeil Der Tempel entsteht mit Menhiren und Hügelgräbern. Obelisken sind erst ab Phase 2 möglich.
    Emoticon: pfeil Missionsgedanke kommt auf.
    Emoticon: pfeil Aufnahme des wütenden Wolfes in die Mythologie der Skye
    Emoticon: pfeil Warginer und Skye gleichen sich immer weiter an und Fenrir wird als Kriegsgott verehrt.
    Emoticon: pfeil Sklaverei ist eisernes Gesetz für die Skye
    Emoticon: pfeil Auqarius Wehrsiedlung wird zu einer wichtigen Ortschaft der Skye.
    Emoticon: pfeil Wehrsiedlung(en) + Ackerbau am Mittelmeer
    Emoticon: pfeil In den Pyrenäen wird hauptsächlich mit Stein gebaut, in Aquitanien hauptsächlich auf Holz zurückgegriffen
    Emoticon: pfeil Für richtige gepflasterte Straßen ist es zu früh, aber deine Leute schaffen es immerhin ein paar sichere Pfade durchs Gebirge zu schlagen und mit Wehranlagen abzusichern.
    Emoticon: pfeil Die Skye sind für ihre Fertigkeiten in der Steinbearbeitung schon jetzt bekannt und so werben auch die Parthianer im Osten Steinmetze für den Bau ihrer Regierungsgebäude an.


    Außenpolitik:

    Emoticon: pfeil Kontakt mit den Parthianern (PapaBlubb)
    Emoticon: pfeil Erste grobe Grenzziehung mit den Parthianern (Narbonne ist bei den Parthianern)
    Bild

    Zitat Zitat von PaPaBlubb
    Wie wäre es mit erste freundschaftlichen Beziehungen und dem Aufbau eines Umschlagplatz für Sklaven usw.
    Das wird auf jeden Fall gemacht. Vorschlag: In der Gegend der Seenplatte südlich von Narbonne (Fisch, Süßwasser, schöne Gegend, grenznah - kann ein guter Handelsposten werden)


    Emoticon: pfeil Die Motilla sind vorsichtig, aber du hinterlässt einen ersten guten Eindruck. Vertiefte Beziehungen sind im Bereich des Möglichen.

    Auch das soll vertieft werden. In Richtung der Motilla sollen zwei Handelsposten an wichtigen Pässen errichtet werden. Das gäbe dann ein schönes Handelsnetz.

    Bild

  15. #15
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Skythen





    [Bevölkerung]
    [Skythen]: 74.390

    [Ort]

    Bild
    Innerhalb dieses Gebietes ziehen die Skythen umher. Das weitere Wachstum umfasst dann das Gebiet von Moskau bis Charkiw und von Brjansk bis Woronesch.

    Bisherige Schwerpunkte

    Emoticon: pfeilViehzucht III (Pferde, Kühe, Schafe)
    Emoticon: pfeilNomadentum II (Pferdenomaden, Wagen)
    Emoticon: pfeilOffensiv III (Plündern, Bogenschießen, Streitwagen)
    Emoticon: pfeilKultur I (Lederverarbeitung)
    Emoticon: pfeilRegierungsform I (Wahlmonarchie)
    Emoticon: pfeilDezentral I (Weitestgehend selbständige Führung der Klans durch Häuptlinge)
    Emoticon: pfeilFrühe Form des assyrischen Kompositbogens
    Emoticon: pfeilHorizontal I (Das Volk verteilt sich im Winterhalbjahr großflächig, und kommt nur im Sommer zusammen)
    Emoticon: pfeilKhan geht gestärkt aus den inneren Machtkämpfen hervor.
    Emoticon: pfeilMythen und Legenden I (Leitstern)

    [Reaktion]

    Die Skythen nehmen von Ihren neuen Nachbarn im Westen den Reruismus an mit folgenden Modifikationen: 1. Es wird der weiße Hengst statt des weißen Hirsches verehrt. Das mit dem Leitstern und Sternbild passt ja super zu der Religion und wird eingebaut. 2. Die Priesterschaft ist rein männlich.


    [Schwerpunkt]

    Auf ihrem Weg durch Osteuropa kommen die Skythen mit vielen Völkern in Kontakt, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Da jedes Volk andere Güter produziert als sine Nachbarn, entwickelt sich bei den Skythen ein reger Austausch und sogar eine Händlertradition. Während man zuerst nur die eigenen Tiererzeugnisse verkauft, kann man die erhaltenen Waren bei weiter entfernten Völkern deutlich gewinnbringender unter die Leute bringen.

    Ökonomie: Handel

    Ziel: Die Skythen sind nicht nur stolze Krieger, sondern auch tüchtige Händler.


    [Fraktionen]

    Zentralmacht: Khan
    Religiöse Fraktion: Reruismus
    Adel: Häuptlinge


    [Gesellschaft]

    Der Khan ist die höchste Instanz er Skythen und hält die Gesellschaft zusammen. Skythe ist, wer dem Khan die Treue geschworen hat. Dies steht auch Fremden offen. Er hat auch großen Einfluss auf die Priesterschaft.

    Individuelle Freiheit wird dem Erfolg der Horde untergeordnet. Sich selbst für das höhere Wohl des Volkes zurückzustellen, gilt als große Ehre.

    Krieg hat eine hohe Bedeutung. Die Skythen sehen sich als stolze Krieger. Die persönliche Ehre ist ein hohes Gut.

    Die Skythen ziehen als Nomaden umher. Ihre Habe verstauen sie in Wagen, die im Kriegsfall zu Streitwagen umfunktioniert werden.

    Der oberste Priester ist wie die wichtigsten Häuptlinge Teil des Beraterstabs des Khans und Hofgeistlicher. Die Häuptlinge lassen sich meist durch Gesandte vertreten.

    Die Häuptlinge wählen den Khan aus ihren Reihen. Er ist also auch gleichzeitig Häuptling seines Klans.
    Geändert von Bassewitz (09. September 2016 um 12:15 Uhr)
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

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