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Thema: Wie das Volk das Sprechen lernte

  1. #1
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Wie das Volk das Sprechen lernte

    Dies wird die erste Story, die das Community Patch Projekt, oder, wie es seit Mitte diesen Jahres eigentlich heißt – Vox Populi – vorstellen soll.
    Das was? Wie der Name fast vorwegnimmt, haben sich fleißige Modder gefunden, die anhand vieler Stimmen aus der Civilization-Gemeinschaft das Spiel ziemlich umgekrempelt haben. Das geht übers Balancing bis hin zu komplett neuen – und zum Teil wiederentdeckten – Spielmechaniken.
    Diese Modifikation ist riesig und unter ihren Nutzern auch sehr beliebt. Vom Umfang her kann man durchaus von einer inoffiziellen dritten Erweiterung des Spiels sprechen. Eine ausführlichere Beschreibung gibt es in Post #2 und natürlich immer wieder im Laufe dieser Story.

    Im Sommer hat die Gamestar ein Civilization-Sonderheft rausgebracht, in dem diese Mod unter anderem vorgestellt wurde. Spätestens ab da, so mein Eindruck, verbreitete sie sich auch etwas besser im Civforum, so dass es endlich an der Zeit wird, sie auch einmal in Aktion zu erleben. Die Mod ist noch nicht fertig entwickelt und erhält alle paar Wochen kleine Updates. Ich werde mit der an diesem Datum aktuellen Version spielen.
    Meine bisherigen Erfahrungen: Ich habe ein Spiel an- und eins zu Ende gespielt. Da die KI deutlich besser und das Spiel somit deutlich schwerer sein sollen, beide deutlich unter meinem normalen Schwierigkeitsgrad (der liegt in etwa bei sagen wir 6,5 ) und entsprechend stark habe ich diese Spiele aber auch dominiert. Deshalb will ich für dieses Spiel auch gleich auf SG6 gehen. Mal schauen, ob mir das so „einäugig“, wie ich in dem Spiel bin, dann auch gelingt.

    Weitere Einstellungen habe ich mir noch nicht ausgesucht, habe auch noch nicht mit dem Spielen angefangen. Wenn jemand irgendwelche Wünsche hat, immer her damit.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  2. #2
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    Die Mod - Teil I

    Im Grunde besteht das ganze Modpaket aus 5 Teilen. Zwei davon sind essentiell, drei nicht ganz so, gehören aber nach Aussage des Autors zum vollständigen Erlebnis dazu. Na dann.
    Ich werde jetzt hier eine kurze Übersicht anfertigen. Es gibt auch eine komplette Liste aller Veränderungen unter diesem Link

    Diese ist, ebenso wie die gesamte Modifikation, nur auf Englisch verfügbar. Es soll zwar wohl ein Übersetzungsprojekt in Arbeit sein, aber eben nicht fertig. Die Größe des zu übersetzenden Textes ist auch immens.


    1. Community Patch


    Diese Komponente enthält eigentlich bloß KI-Veränderungen. „Bloß“ ist hierbei ziemlich gemein. Die KI wird massiv schlauer, kann Spezialisten und Große Persönlichkeiten richtig einsetzen (kein Verblubbern des freien Wissenschaftlers von Babylon mehr), sie nutzt Verteidigungsbündnisse und kann wieder Tribute fordern, sie kämpft besser etc. pp.


    2. Community Balance Overhaul


    Hier passiert das Wesentlichste und Sichtbarste von allem. Die gesamte Balance des Spiels wird umgekrempelt. Gehen wir mal durch:


    Zufriedenheit
    Komplett überarbeitet. Sie ist zwar immer noch global, aber das ist eigentlich auch alles.

    • Städte geben keine Unzufriedenheit mehr durch die Stadt an sich.
    • Bevölkerung gibt Unzufriedenheit aufgrund der Stadtsituation: Jede Stadt hat ein gewisses „Bedürfnis“ an Erträgen wie Kultur, Wissenschaft, Kampfstärke, Gold etc. Wenn der Ertrag der jeweiligen Stadt unter diesem Bedürfnis liegt, produziert die Bevölkerung Unzufriedenheit.
    • Entsprechend gibt es keine echten Zufriedenheitsgebäude mehr. Durch Gebäude senkt man die jeweiligen Bedürfnislevel, d.h je nachdem, weshalb die Stadt Unzufriedenheit produziert, baut man dagegen eine Stadtmauer, einen Markt oder eine Bibliothek, anstatt immer nur Kolosseen.
    • Zufriedenheitsressourcen geben jetzt ad hoc nur noch einen Punkt Zufriedenheit. Dieser Wert skaliert mit wachsender Bevölkerung, im späten Spiel können Ressourcen auch bis zu 3 Punkte Zufriedenheit geben.



    Gebäude und Erträge

    • Es gibt quasi keine prozentualen Erträge mehr. Alle Erträge sind platte Zahlen, skalieren aber z.T. mit fortlaufender Zeit und viele Erträge sind getriggert, z.B. gibt es viele Erträge, die man mit Geburt eines Bürgers erhält.
    • Gebäude geben wie erwähnt zum größten Teil alle Zufriedenheitsboni, indem sie das Bedürfnislevel senken.
    • Gebäude können nicht mehr gekauft werden! Man kann nur noch in Gebäude investieren. Das ist billiger als ein Kauf in Civ5, reduziert die Baukosten aber nur um 50%, statt um 100. Übrigens kann man auch in Wunder investieren. Das ist teuer und senkt deren Baukosten um 25%.
    • Nationalwunder benötigen nicht mehr in jeder Stadt ein entsprechendes Gebäude, sondern nur genug Bevölkerung im Reich.



    Religion
    Auch diese wurde stark überarbeitet. Jeder Glaubenssatz erfüllt eine andere Rolle als vorher. Ich denke, das wird man nachher im Spiel am besten sehen. Z.B. sind die starken Gründerglaubenssätze aus Civ5 in die Verbesserungssätze übergegangen.
    Es gibt etliche neue religiöse Gebäude und ein nationales Wunder für den Gründer. Dieses benötigt einen gewissen Anteil der Weltbevölkerung mit der Religion, um gebaut zu werden und schaltet einen weiteren Glaubenssatz frei.
    Ebenso komplett neu, aber auch undurchsichtig für mich: Das Drucksystem. Anscheinend verbreitet sich Religion jetzt hauptsächlich durch Flüsse und Straßen und kaum noch durch Entfernung. Ganz durchblicken tue ich da nicht, dokumentiert ist es auch nirgends.


    Politiken
    Komplett geändert, hier verweise ich auf den Link oben. Die wichtigsten Änderungen: Jede Politik innerhalb eines Baums vergrößert einen Bonus (z.B. +4% Wachstum pro Politik in Tradition), Drei komplett ausgefüllte Bäume schalten Ideologien frei und Wunder eines Baums werden erst mit dem Abschluss freigeschaltet.
    Alle anderen Weltwunder benötigen immer eine feste Anzahl an Politiken, um gebaut werden zu können, die Zeus-Statue (die jetzt übrigens nicht mehr zum Ehrebaum gehört) z.B. 3.


    Zivilisationen
    Alle Zivilisationen wurden stärker gemacht, um, so sagt es der Autor, auf das Level Polens zu kommen. Das war die Messlatte.
    Wichtigste Änderung hier: Jede Ziv besitzt nur noch eine Spezialeinheit und genau ein Gebäude (z.T. auch ein starkes Nationalwunder) oder eine Modernisierung.
    Auch die kann ich nicht alle auflisten, schaut dazu in den Link oben oder wünscht euch eine konkrete Zivilisation, mit der ich spielen soll, bei der ihr am meisten interessiert seid, wie sie sich verändert hat.


    Einheiten
    Es gibt komplett neue Upgradepfade. Solche Unannehmlichkeiten wie Streitwagen, die Ritter werden, sind aus dem Weg geschafft. Entsprechend gibt es auch einige neue Einheiten, andere wurden Zivs mit ehemals 2 UUs geklaut (z.B. der berittene Bogenschütze). Auch das sieht man sicher im Spiel am besten.
    Auch die Beförderungen wurden entsprechend neu designet.


    Monopole und Kapitalgesellschaften
    Die Ressourcenverteilung wurde angepasst. Jede Ziv hat um ihren Startpunkt herum eine Monopolressource. Aber auch alle anderen Ressourcen können monopolisiert werden:
    Besitzt man mehr als 50% eines Vorkommens einer Ressource auf der Karte, bekommt man einen mehr oder minder mächtigen Monopolbonus.
    Z.B. gibt es +3 auf Zitronen, wenn man 6 von 10 weitweiten Vorkommen hat. Oder 5 globale , wer 2 von 3 weltweiten Pelzressourcen besitzt.
    Auch strategische Ressourcen haben Boni verfügbar, aber schon ab 25%, weil es davon einfach zu viele gibt. Es können also durch aus mehrere Zivs den gleichen Monopolbonus haben.
    Diese Monopole werden im späten Spiel benutzt, um Kapitalgesellschaften zu gründen. Jede Gesellschaft hat ihre entsprechenden Ressourcen. Wer eine davon als Monopol hat, kann sie gründen und erhält starke Boni. Hier kenne ich mich noch nicht gut genug aus, um dazu was zu sagen. Wir werden es hoffentlich im Laufe der Geschichte sehen.


    Sonstiges

    • Spione können weitere Aktionen ausführen, diese werden aber zufällig getriggert (schade )
    • viele sonstige Wertanpassungen: GP-Modernisierungen sind stärker, Naturwunder effektiver und werden sogar mit der Zeit stärker, Wüste und Schnee kosten mehr Bewegungspunkte, Dschungel gibt jetzt Produktion etc. pp.
    • Tourismus spielt schon früher eine Rolle: Historische Events, dazu gehören Geburten von großen Persönlichkeiten, Wunderbauten, Eintritt in eine neue Ära und das Gewinnen von Kriegen, bringen regelmäßig Tourismusschübe. Die Einflussstufen bringen auch schon früh fette Boni auf Handelsrouten.
    • Events! Zufallsereignisse sind wieder da. Nicht allzu zahlreich, aber sie bereichern das Spiel in gewisser Weise schon.



    Und viel mehr, das ich bestimmt nicht aufgezählt habe. Respekt für alle, die sich durch alles bis hierher durchgekämpft haben.
    Die 3 kleineren Teile der Mod kommen dann in Post #3.
    Geändert von Maximo der X-te (18. August 2016 um 12:10 Uhr)
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  3. #3
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    Die Mod - Teil II

    3. City State Diplomacy


    Goldgeschenke zur Einflussgewinnung bei Stadtstaaten sind out. Ab jetzt baut man Gesandte in seinen Städten. Diese verbrauchen Papier, eine neue strategische Ressource, die wiederum durch einige spezielle neue Gebäude produziert wird.
    So simpel und einfach. Weitere kleine Änderungen:

    • Neue Weltkongressvorschläge, z.B. eine Einflusssphäre, die einen Stadtstaat zum Verbündeten macht, solange die Resolution aktiv ist, oder zum Gegenteil eine Resolution, die den Einfluss aller Zivs auf einen Stadtstaat permanent auf 40 setzt, dieser kann dann nicht mehr alliiert werden.
    • Neue Stadtstaatenquests, z.B. baue Nationalwunder X, baue Y Aquädukte in deinen Städten oder umsegle die Welt. Viele Quest geben nicht nur oder sogar keinen Einfluss auf den Stadtstaat, sondern Gold, Nahrung, GP-Punkte usw.
    • Und noch eine neue Große Persönlichkeit: Den Großen Diplomaten. In den erwähnten neuen Diplomatiegebäuden gibt es dazu passende Spezialisten, die in erzeugen. Er kann entweder Einflussmissionen durchführen (wie die Gesandten), die aber deutlich stärker sind und den Einfluss aller anderen Zivs senken oder er kann in Stadtstaaten Botschaften bauen, die permanent +1 Stimme im Weltkongress geben.



    4. Civ4 Diplomatic Features


    Vasallenstaaten sind zurück. Ab dem Mittelalter kann man Andere vasallieren. Das kosten einen Unterhalt, dafür bekommt man 20% fast aller Erträge des Vasalls, dazu Steuern, deren Höhe man selbst bestimmen kann, offenen Grenzen, einen Diplomaten in der Hauptstadt, Militäreinheiten, sobald man in eine neue Ära eintritt.und der Religionsdruck verdoppelt sich im Vasallenreich. Und natürlich ziehen alle gemeinsam in den Krieg.
    Man kann Zivs fragen, wie sie zu anderen stehen, aber nur, wenn sie einen gut genug mögen. Das ist eher ein Gimmick.
    Weltkartenhandel ist zurück, aber erst spät im Spiel. So spät, dass ich ihn noch nicht benutzt habe.
    Und Technologietausch ist da, aber auch erst im späten Industriezeitalter. Man wird sich also nicht wie in Civ4 den halben Forschungsbaum ertauschen können. Forschungsabkommen sind standardmäßig abgeschafft. Man kann sie per Haken in den Einstellungen wieder ins Spiel bringen.


    5. More Luxuries


    Es werden schlicht und ergreifend etliche Luxusressourcen ins Spiel hinzugefügt. Komplett mit Monopolboni und Interaktion durch gewisse Gebäude.




    Soviel zur Vorstellung. Von mir aus kanns losgehen.
    Ich bin wie gesagt über konkrete Vorschläge zu Einstellungen dankbar. Tabu sind nur Byzanz und Arabien, mit denen hab ich erst kürzlich gespielt.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  4. #4
    Schlangenfuerst Avatar von Mambokurt
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    Alles durchgelesen. Klingt spannend.

    Civ-Wunsch habe ich nicht aber würde vorschlagen das du mit "Standardeinstellungen" (Pangäa, 8 Civs, 16 St.st., Geschwindigkeit Standard) spielst.

    Na dann hoffe ich mal das es bald los geht und bedanke mich artig für die schöne Einführung.
    Meine Civ5PBEM-Stories:
    Achtung Spoiler:

    laufend:
    [272] Babylon III
    [273] Osmanen
    [274] Korea
    [275] Griechenland

    gewonnen:
    Turnier R1, Griechenland+Rom
    Turnier R2, Griechenland+Babylon
    [143]Griechenland
    [146]Ägypten
    [157]Zulu
    [173]Amerika
    [196]Rom
    [201]Arabien
    [211]Maya
    [243]Polen
    [246]Irokesen (geteilter Sieg)
    PBEMWM SP1+SP2+SP3

    verloren:
    [159]Russland
    [172]Azteken
    [223]Inka
    [230]Byzanz
    [257]China
    PBEMWM Achtelfinale
    TurnierHalbfinale Äthiopien

  5. #5
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    Hört sich sehr spannend an. Dann fang mal bald an

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von 4CV
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    Ich bin für Römer (jeder kennt sie, kaum einer liebt sie), mit den schon erwähnten Standardeinstellungen.
    Schöne Übersicht, macht Appetit, Danke!
    Geändert von 4CV (17. August 2016 um 20:05 Uhr)

  7. #7
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Vox Populi - Stimme des Volkes - eine Story... Hammer!

    Da freu ich mich jetzt aber grade riesig drauf! Ich hatte bereits das Sonderheft über den umfangreichen Mod (oder besser gesagt die Mods) genüsslich verschlungen und freute mich riesig über die Verbesserungen. Ich habe vor, auch ein Spiel mit Vox Populi nach meiner Story zu machen. Aber an der Story bin ich noch fleissig am spielen und schreiben und so muss der Mod wohl noch warten.

    Da kommt eine Story mit dem Mod grade perfekt, um die neuen Elemente besser kennen zu lernen.

    Ich werde gespannt mitlesen, was da so kommt.

    Ich bin so frei und schlage einfach mal die Dänen als Civ vor, die mag ich einfach und Jelling Stones klingt spannend für mich:

    Harald Bluetooth
    Ski Infantry replaced with Jelling Stones (siehe unten)
    UA change: Gold gained from attacking a city with melee units (land or sea).
    Berserkers get Charge I, available earlier, and do not require iron.


    Jelling Stones - unique Danish Lighthouse - grants 2 Culture, and increases GP rate (15%) for the city. Grants a small amount of Culture (25) when completed. Does not have to be coastal to be built. When defeating units gain + 5 Production and + 5 Culture (scales with Era).

  8. #8

  9. #9
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Reißzahn
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    Römerhasser

    Zitatesammlung:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Cirdan Beitrag anzeigen
    Haha, wart nur bis Reisszahn den Römer aufdeckt, dann kann ihn bestimmt niemand mehr zurückhalten!
    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Cäsar war ein Arschloch
    Zitat Zitat von 4CV Beitrag anzeigen
    Dass wir immer meckern, heißt nicht, dass du schlecht da stehst. Peitschen knallen einfach so schön... :D

  11. #11
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  12. #12
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    Turnset 1 - 15 Runden

    Drei Zivvorschläge gab es, ich habe willkürlich danach entschieden, welche davon ich im "normalen" Civ5 oft gespielt habe. Und da da Dänemark und Niederlande weit vor Rom liegen, habe ich mich dann doch mal für den guten Augustus entschieden. Einstellungen nahezu wie gewünscht, mit einer winzigen Änderung: Die Kartengröße um eins erhöht. Ich mag es, wenn es ein bisschen belebter ist.

    Bild

    Was kann Rom denn: Der Trait wurde etwas erweitert, die Legion ist nahezu identisch, die Balliste wurde hingegen komplett gestrichen und durch ein Gebäude ersetzt

    Die Ehre Roms
    - 15% für Gebäude, die schon in der Hauptstadt stehen
    - eroberte Städte behalten sämtliche Gebäude und erhalten zusätzliches Land um die Stadt herum

    Legion
    - ersetzt den Schwertkämpfer
    - 17 statt 15
    - wie alle Schwertkämpfer in Vox Populi startet er mit Schock I, was die Kampfstärke um 10% und Flankenboni um 25% erhöht
    - startet zusätzlich mit Deckung I, kann Straßen bauen

    Kolosseum
    - ersetzt die Arena
    - Arenen sind quasi die Kolosseen aus Civ5, erfüllen aber eine etwas andere Rolle: Sie geben 1 Kultur und statt Zufriedenheit senken sie die Unzufriedenheit, die durch niedrige Kultur der Stadt ausgelöst wird. Zudem geben sie 2 für Kasernen und Schmieden in derselben Stadt. Außerdem geben sie Boni für Oliven und Parfüm. (Jede Luxusressource hat ein solches Gebäude)
    - Das Kolosseum bringt im Vergleich +2 , +3 - außerdem jedes Mal 3 Generals- bzw. Admiralspunkte (je nach Küstenlage) und 3 -Punkte, wenn eine feindliche Einheit besiegt wird; dieser Wert skaliert mit fortschreitender Zeit.
    - Außerdem: Stadtverbindungen bringen +2% mehr Gold. Wenn ich das richtig verstehe, wird dieser Wert erhöht, je mehr Kolosseen man baut.

    Einschätzung: Der Trait verleitet ja sehr, kaum eigene Städte zu bauen und stattdessen die fremden zu nutzen. Gerade der friedliche Teil (Bonus auf Gebäude) wurde im Vergleich zum Grundspiel von 25 auf 15% verringert.
    Zumindest kann ich somit definitiv versprechen: Es wird Krieg geben.
    Die Legion bleibt wie sie ist, noch ein bisschen feuerfester sogar. Zwingt einen, den Trait schon früh einmal anzusehen.
    Das Kolosseum klingt zwar nicht überragend, aber ganz gut. Kultur scheint meiner Erfahrung nach etwas seltener zu sein, Produktion schadet nie und mehr Gold und Goldene Zeitalter sowieso nicht.

    Kann also losgehen, hier einmal ein Blick, was es alles für Einstellungen gibt:

    Bild

    Bis auf den Haken für transparente Diplomatie habe ich alles unverändert gelassen. Mit diesem Haken sehe ich zum einen Zahlen hinter den Modifikatoren (kann damit endlich mal einschätzen wie groß meine Kriegstreibermali wirklich sind ) und außerdem verstecken Zivs, die einem Freundlich gegenüberstehen, nicht mehr die Hälfte der Modifikatoren.

    ____________________________________________________

    Und ab ins Spiel: Das erwartet mich:

    Bild

    Sieht jetzt nicht besonders geil aus, aber man muss eine Sache beachten: Nur Luxusressourcen sieht man am Anfang. Sämtliche Bonusressourcen werden erst mit Forschungen sichtbar. Aus diesem Grund (und weil ich sowieso nicht gern wandere) wird einfach an Ort und Stelle gegründet.

    Bild

    Es ploppen dann immerhin auch noch einmal Oliven auf. Ja, die sind neu. Wie Zitronen geben sie +1 und 1 . Färbemittel liefert 1 statt Gold.
    Hier einmal der Überblick, wie die Bonusressourcen freigeschaltet werden. Da ich viel Wald in der Nähe habe, gehe ich zunächst einmal aufs Fallenstellen, in der Hoffnung, ein wenig Nahrung zu finden. Damit bin ich nicht allzu gesegnet, dafür scheint es etwas mehr Produktion zu geben:
    Wald bringt, wie man im ersten Bild sieht, jetzt Produktion. Im Ur-Civ5 gibt ja jeder Wald 1 Nahrung, 1 Hammer. Hier wird der Ertrag des zugrundeliegenden Terrains genommen und 1 Produktion addiert (also gibt Ebenenwald 1 Nahrung, 2 Hämmer, Graslandwald umgekehrt)

    Wir sind in Runde 1. Unsere Monopolressource wird, wie man spätestens jetzt sehen kann, Färbemittel werden. Das hat einen ganz guten Bonus, nämlich +10% in allen Städten. Außerdem fällt eines auf:

    Bild

    Ja, einige der Mitspieler haben noch nicht gegründet. Die KI zieht es in Erwägung, zu wandern. Ich weiß nicht, inwiefern ihr das hilft und ob sie bereits die Bonusressourcen sieht, aber sie tut es, das fand ich erwähnenswert.
    Was man auch an den Punkten sieht: Die KI bekommt keine zusätzlichen Technologien mehr. Sie bekommt zwar nach wie vor Boni auf Erträge etc., aber eben weniger Starthilfe. Laut Modchef braucht sie das nicht, sie wird auch so gut genug. Auweh.
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    Geändert von Maximo der X-te (18. August 2016 um 15:55 Uhr)
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  13. #13
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    In Runde 2 dann der Schock: Das erste Pantheon wurde gegründet! Wie geht das denn? Am plausibelsten ist es, dass Indien mitspielt, denn Indien bekommt mit Gründung der ersten Stadt ein Pantheon. Vielleicht hatte aber auch einfach jemand Glück und schon zwei religiöse Stadtstaaten getroffen - eher unwahrscheinlich.

    Bild

    Die gegnerischen Zivs möchte ich aber erst vorstellen, wenn ich sie getroffen habe. So viel vorweg: Es gibt einen guten Grund, warum Indien bei der Religion bevorteilt wird, sie erhalten nämlich einen heftigen Malus obendrauf...
    Wie man sieht, ist das doch ein ziemlich seltsames Pantheon, wenn man nur die aus Ur-Civ5 kennt. Jedes Pantheon bringt Glauben, aber z.T. an sehr abstuse Bedingungen geknüpft. Dieses bringt 1 Punkt für je 30 Gold und dann noch einmal 5 und 2 für Stadtverbindungen.

    In Ruine 4 betreten wir die erste Ruine. Auch hier wurden neue Ereignisse hinzugefügt und wir erhalten nicht das schlechteste:

    Bild

    Das gibt uns gleich 3 neue Felder in Rom. Kein Vergleich zum Trait der Schoschonen, aber gefällt mir. Dem Stadtverwalter gefällt wiederum nur das Färbemittel, das er jetzt zur Verfügung hat und stellt mal ad hoc alle Leute zum Ernten ab:

    Bild

    Wie erwähnt, ist Kultur etwas rarer als sonst, aber so nötig haben wir es dann doch nicht, wie ich finde. Die Bürger werden von Augusts sofort wieder auf die Felder geschickt.

    In Runde 6 entdecken wir die erste Luxusressource, die außerhalb liegt und Barbaren. Hierzu muss man eins erwähnen:

    Bild

    Krieger haben von Haus aus einen Kampfbonus gegen Barbaren, 33%. Das große Aber: Barbaren heilen sich mit dieser Modifikation. Es ist also eine selten dämliche Idee, das Lager gleich angreifen und plattmachen zu wollen. Vorerst lassen wir die Barbaren gewähren.

    Nebenan ist dann der erste Stadtstaat, Cahokia, ein merkantiler.

    Bild

    Stadtstaaten geben nun Geschenke anhand ihres Typs. Bei merkantilen ist das gerade das altbekannte Gold, aber hätte ich einen kulturellen Stadtstaat gefunden, hätte ich statt 45 eben ein wenig Kultur bekommen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  14. #14
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    Ebenfalls neu: Stadtstaaten begrüßen einen immer mit etwas Einfluss. Wenn man Glück hat, mit so viel Einfluss, dass man sogar am Anfang befreundet sein kann. Ich hatte Glück: Cahokia ist ein freundlich gesinnter Stadtstaat und spendierte mir 36 . Wirklich hilfreich ist das nicht im Vergleich zu dem, was mir z.B. ein kultureller Stadtstaat gebracht hätte, aber ich will mich nicht beschweren, es sind immerhin 12 -Punkte und 6 Gold.

    Bild

    Und ja, auch das habe ich noch nicht erwähnt: Stadtstaatenboni wurden leicht verändert. So liefern merkantile Stadtstaaten nun zur Zufreidenheit zusätzlich Gold, militärische zusätzlich zu Einheiten Wissenschaft und befreundete maritime liefern Nahrung in alle Städte statt bisher nur in die Hauptstadt.

    Runde 7. Der Späher ist fertig und deckt das auf, was ich schon im Nebel erahnt habe: Wasser.

    Bild

    Wie man sieht, bekommt der Späher Erfahrung durch das Aufdecken von Gebieten. Gut! Man muss nicht mehr sinnlos gegen viel stärkere Einheiten kämpfen, um irgendwann mal de Sichtweite zu erhöhen.
    In Rom wird unterdessen ein Monument gebaut. Im Nachhinein hätte ich vielleicht lieber den Schrein nehmen sollen, denn Kultur kriege ich ja auch durchs Gelände und die wichtigsten Kulturerweiterungen waren schon, aber naja.

    Bild

    Dieses Bild soll nur einmal das aufpolierte Interface zeigen. Hübsch, oder?

    Bild

    Wie man sieht, ploppen in der Tat zwei Wilde Wildressourcen auf, darum gehen wir weiter Richtung Kornspeicher. Der hat unterdessen seine Fähigkeit aus Civ4 in Ansätzen wieder und speichert Nahrung nach dem Wachstum.

    Bild
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  15. #15
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    Nice, bekomme richtig Bock diesen Mod zu spielen.

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