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Thema: RimWorld

  1. #721
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    Da ich dort, wo ich es zuerst gepostet habe kein Feedback bekommen habe, probiere ich es noch einmal im Spezialthread:

    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Bevor ich zu den Burgern (wenn gewünscht) und zu einer weiteren RL Story komme, noch ein Einschub, bei dem ich auf eure Mitarbeit hoffe. Es lohnt sich nicht eine eigene Story dafür zu öffnen, die so oder so nach 3 Seiten einschläft. Und zwar geht es um Rimworld. Ich besitze das Spiel noch nicht, habe es mir vor ein paar Jahren in der beta aber mal "geliehen". Damals habe ich nach wenigen Stunden aber schon resigniert, weil ich zu wenig know-how hatte und micht nicht reinfuchsen wollte. Einmal habe ich versucht eine Boomrat zu killen (wer hätte bei dem Namen den Effekt ahnen können ) mal wusste ich nicht, was man bei einer Hitzewelle macht.

    Das Spiel habe ich selbst noch nicht. Nun habe ich seit Montag ein paar LPs des letzten DLCs sowie die Wiki angeschaut und zusammen mit den anderen DLCs sehe ich eine lustige RP Spielmöglichkeit. Das Spiel ist hier, denke ich, relativ beliebt, so dass ich nicht unbedingt ein Spezialforum suchen muss. Insofern baue ich ich die Veteranen, dass sie mir sagen, was nicht geht und was doch.

    Also die ersten Fragen wären:

    1) Man kann doch in den Editor Modus gehen und sich eine Kolonie samt Gebäuden, Techs und Einwohnern vorbauen kann? Für meine Idee möchte ich nicht erst in meine Basis reinwachsen und techen müssen. Das passt auch nicht zum gewählten Szenario.
    2) ich möchte gerne Berge selbst setzen, aber die Rohstoffe (Stahl, ..) darin zufällig verteilen
    3) Man kann den Storyteller bearbeiten, oder? Ich möchte Raids, Quests, ( vielleicht auch Infestations), etc weitesgehend aus haben, damit ich mich in Ruhe um die sozialen Interaktionen kümmern kann. Ein paar Events, wie verrückte Tiere darf es gerne geben. Andererseits muss alle x Turns ein Raumschiff/Karawane kommen, bei denen ich Rohstoffe/craftable Items gegen nicht-erzeugbare eintauschen kann. Es geht konkret um einen Drogengrundstoffe (Neura..irgendwas)
    4) bei dem neuen Gen-DLC: wenn ich einen Fötus mit Xenotype xy habe, kann ich diesem im Brutkasten alles entfernen und etwas anderes aus der Genbank (Genzusammensetzer oder wie das heißt) einsetzen? Könnte ich einen Schweinevampir-Fötus in einen Baseliner verwandeln und diesen Baseliner dann in irgenwas andres krankes? Auvh ohne Baseliner Zwischenschritt?

    Sollten die Fragen zu meiner Zufriedenheit beantwortet werden, kann ich noch mehr ins Detail gehen, was mir vorschwebt. Wenn etwas davon so nicht geht, bekomme ich das wahrscheinlich eh nicht umgesetzt.
    Ins Detail kann ich jetzt schon gehen, weil mir das angedachte Szenario schlaflose Nächte bereitet und ich das endlich irgendwo aufschreiben muss.Das Ganze soll nur so vor Klischees tropfen und ist natürlich keine neue Erfindung. Es gibt sogar bereits eine Hintergrundstory. Die Namen der Gruppen sind vorerst noch Platzhalter, aber verraten schon wohin es geht: vor einigen Jahrhunderten lebten 3 Völker, nämlich die Götter, die Wächter und die Arbeiter friedlich zusammen. Doch durch eine von den Arbeitern ausgelöste Katastrophe wurden die Götter unfruchtbar. Seitdem suchen sie nach einer Heilung....

    Es ergibt sich eine dreifach Beziehung: die Götter sind auf die Arbeiter angewiesen, um Nahrung und Rohstoffe zu erhalten. Die Wächter schützen daben die Götter vor Arbeiteraufständen. Das ganze kann man sich vorstellen wie ein Insektenstaat und ist vergleichbar mit dem Dominion von Star Trek. Die Völker habe ich mir so gedacht:

    Götter:
    angelehnt an: klassische Aliens, "Gründer"
    Namensschema: griech. Buchstaben - Alpha, Beta (evtl. auch polyth. Götternamen)
    Aussehen: nackt, großer Kopf, schwarze Augen, lange Finger
    Eigenschaften: schlau, aber sonst zu allem unfähig, sterben schon wenn nur eine Fliege auf ihnen landet
    Ideologie: Technokraten, Nudist, ...? Kollektivisten?
    (der bereits eingebaute Dschinn-Typ bietet hier eine gute Ausgangsbasis)
    Aufgaben: Steuerung der Kolloniebevölkerung(szusammensetzung) durch Genetik, dazu Drogenherstellung und Handel

    Wächter:
    angelehnt an: Nazi-Orks, Jem-Hadar, Russen
    Namenschema: eigentlich präferiere ich hier die polyth. Götter - Anubis, Zeus, Odin
    Aussehen: rote Haut, Hörner, Schweinenase
    Eigenschaften: aggressiv, sadistisch, wild, übernehmen Tierbeherrschung und Produktion
    Ideologie: Supremacist, Pain is Virtue
    (der bereits eingebaute Hussar-Typ bietet hier eine gute Ausgangsbasis)
    Aufgaben: Unterdrückung der Arbeiter, Rohstoffverarbeitung

    Arbeiter:
    angelehnt an: Unterdrückte Völker, wie Indianer, Sklaven (Ägypten, USA), Ewoks
    Namensschema: RNG des Spiels
    Aussehen: Fell (braun, weiß, schwarz, grau), Hund- oder Katzenohren
    Eigenschaften: spirituell, naturverbunden
    Ideologie: Schuld, Kannibalismus
    Aufgaben: Beschaffung der Rohstoffe, also Mineralien und Pflanzen.

    Die Karte sollte so aufgeteilt sein, dass sie zu einem Großteil aus Gebirge besteht und die restliche Fläche sich auf Kolonie und Farmen aufteilt. Die Farmen können sich direkt an die Kolonie anschließen, die "Mine" ist aber etwas abseits gelegen.

    Die Kolonie besteht aus einem Bereich für die Götter ausgestattet mit Genzeug und Mechzeug. Sie treten quasi nicht mit den anderen in Kontakt. Lästige Arbeiten wie Putzen und Sammeln übernehmen Robotor, u.a. für den Austausch mit den anderen Völkern. Storytechnisch erforschen Sie eine Heilung für ihre Unfruchtbarkeit (spieltechnich verzichte ich daher auf das nutzen von Genen, die die Fruchtbarkeit ändern, wenn es nicht Teil des Genoms ist - und dann gibt es noch einen weiteren Grund). Sie benötigen daher Geld für die Forschung, weshalb sie die von den Arbeitern abgebauten Rohstoffe verkaufen. Da sie zu allem unfähig sind und durch den kleinsten Windhauch sterben, sind sie von den anderen Völkern abhängig. Die Arbeiter besorgen die Rohstoffe und füllen den Nährstofferzeuger und die Wächter passen auf, dass sie nicht von den Arbeitern getötet werden. Um den Wächtern eine Motivation zu geben, diese Aufgabe zu übernehmen, überlege ich ihnen eine Go-Juice-Abhängigkeit zu geben. Sie verkaufen deshalb die Rohstoffe um den Go-Joice Grundstoff zu bekommen und stellen ihn her. Frage: Ist es spielmechanisch möglich, dass ein Händler regelmäßig kommt oder gerufen werden kann. Zusätzlich und am wichtisgten: kontrollieren sie die Bevölkerungszahl und -zusammensetzung durch das Genlabor. Arbeiter wachsen bis zum 3. Lebensjahr, Wächter bis zum 7. und Götter bis zum 13. Wobei ich überlege Arbeiter und Wächter zu tauschen. Qüalen kann man schließlcih schon mit 3, Bergbau aber nicht. Arbeiter und Wächter werden per OP sterilisiert. Es gibt einen Cryptovorrat zum Start.

    Die Arbeiter (sind versklavt?) und haben nur Zugang zu ihren Quartieren (inkl. Animabaum, Ritualzeug) und zu den Arbeitsbereichen (Mine/Farm). Sie bekommen das schlechteste vom schlechtesten: rohes Fleisch ihrer Artgenossen, schäbige Kleidung ohne Rüstung, sie erhalten keine Medizinische Versorgung. "If he dies, he dies". Sie werden bewusst von den Göttern auf drei Arten gezüchtet: Miner, Farmer und "Mutter". Alle drei sind superfruchtbar (das können die Götter wie erwähnt nicht beeinflussen). Miner und Farmer sollen nur männlich sein, die Mutter ist die einzige Frau. Sie bleibt immer im Lager hat als Spezialaufgabe, das Füllen der Brutkästen mit Nahrung, Kinderbetreuung (Arbeiterkinder) und ist der spirituelle Leader der Ideologie. Sobald sie eine fruchtbare Eizelle trägt, wird sie von einem Wächter zu einem besonderen Ort gebracht. Den habe ich Tempel getauft. In der Mitte steht ein Bett, auf dem sie von einem Gott eine Eizelle entfernt bekommt. Das ist der einzige Raum in dem sich die 3 Rassen theoretisch treffen können. Die männlichen Arbeiter erhalten mit 13 eine Wasektomie.

    Die Wächter übernehmen, wie gesagt die Produktion: Waffen, Kleidung/Rüstung (, evtl. Kunstgegenstände?) und betreuen die Tiere für Transport und Wachaufgaben. Zutritt haben sie zu ihren Bereichen und zu allem wo die Sklaven hingehen dürfen. Am Morgen versammeln sie die Miner und ziehen samt Trasnporttieren zur Mine. Sie bewachen auf dem Weg und dort die Arbeiter. Abends geht es dann mit den Steinen etc wieder zurück (Frage: wie lässt sich das spielmechanisch umsetzen? Ich hätte das gerne automatisiert zu festen Zeiten). Sie sollen möglichst nicht-lethale Waffen benutzen. Da habe ich bereits bei Vanilla extended einen Mod für gefunden. Analog bzw. invertiert zu den Arbeitern gibt es ihr nur einen Mann, Oberaufseher, genannt und sonst nur (durch die Götter) sterilisierte Frauen. Gibt es eine Eizelle, spritzt der OA einmal in die Schale. Herauskommen soll dann ein Baseliner-Fötus, der dann durch die Götter das gerade benötigte Xenogerm (Arbeiter-Mine, Arbeiter-Farm, Wächter, Gott, Mutter...) bekommt.

    Das war's so im Ganzen. endlich ist es raus aus dem Kopf.

    --

    Das meiste sollte spieltechnisch umsetzbar sein, oder? Grundsätzlich will ich wie im zitierten Beitrag erwähnt nicht gestört werden. Angriffe auf die Basis, Quests, Insekten etc. müssen nicht sein. Es geht mir nur darum, wie diese Gesellschaft im Spiel funktionieren wird. Hält das instabile und ungerechte, aber notwendige Gleichgewicht? Werden die Götter es schaffen können, die richtige Zusammensetzung zu erhalten oder werden die Arbeiter durch die hohen Verluste aussterben? Was passiert, wenn das Gleichgewicht auseinander fällt, weil z.B. ein Wächter durchdreht und alle Götter killt? Oder ein Arbeiteraufstand die Wächter killt? (zu dem Zweck, lege ich "versteckte" Waffendepots in ihren Bereich). Ist dann noch ein Überleben möglich (ich will dann je nach dem die Bereiche freigeben...). Dazu dient auch, dass ich die Fruchtbarkeit bis auf die Vorgaben genetisch nicht ändere: dann können nach dem Ableben der Götter nämlich noch fruchtbare Kinder vorhanden sein.

  2. #722
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    1) Ja. Das geht im Debug-Modus. Ich weiß nicht ob man den mittlerweile aktivieren muss. Ich mache das auch regelmäßig.
    2) Auch mit dem Editor machbar. Allerdings nicht zufällig.
    3) Ja. Und Mods, Mods, Mods.
    4) Müsste gehen.

    Die Hintergrundstory sollte ohne Probleme machbar sein.

    Fette Frage: Mods.

    Wächterfrage: Schwierig. Das kostet sehr viel Zeit. Man kann Zonen für jeden erstellen. Und was sie wann und wo machen. Es gibt sicher einen Mod der den freien Willen ausstellt. Aber abseits von Sklaven, Freien und Gefangenen ist das zwar machbar aber erfordert viel Mikromanagement. Gerade das mit den Tieren erscheint schwierig. Und ehrlich gesagt unnötig weil die Karte nicht riesig ist. Mit den Pawns sollte es aber ganz gut gehen. Der Baselinerfötus kommt nicht automatisch heraus, wimre. Da muss man manipulieren. Aber das willst du ja.

    Fruchtbarkeit: Irrelevant weil InVitro-Fertilisation und Vasektomie, großflächig.

    Für den Bergbau würde ich dir eine Steinbruch-Mod empfehlen. Da gibt es zufällige Mineralien.

    Kurz gesagt: Das geht alles. Zur Not mit Mods.
    Geändert von Baldri (16. Januar 2023 um 14:35 Uhr)
    Hallo.

  3. #723
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    Ja, danke. Ich glaube, dann hole ich es mir mal, spiele mich was ein, schau ein Editor Tutorial und lege los.

  4. #724
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Das ist kein Editor sondern debug und godmode wo alle Gebäude sofort gebaut werden und nichts kosten.
    Hallo.

  5. #725
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Das ist kein Editor sondern debug und godmode wo alle Gebäude sofort gebaut werden und nichts kosten.
    Ja, habe ich zwischenzeitlich schon gesehen, als ihn einer benutzt hat. Der sah allerdings kompliziert aus. Hundert Menüpunkte waren das sicherlich

  6. #726
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Searchbar ist dein bester Freund in dem Modus ja.
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  7. #727
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Es ist wieder soweit, das nächste DLC ist in der Mache und es darf gerätselt werden was kommt. Emoticon: holmes

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  8. #728
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Ich habe es geahnt. Sieht nach Forschung aus.
    Hallo.

  9. #729
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Interessantere Forschung wär nett.
    Hab mir aber immer noch nicht das letzte DLC geholt.

  10. #730
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Ich tippe mal auf verbotene Forschung/Ausgrabungen mit einer Prise Tentakelmonster-Kult als Konsequenz oder Belohnung. Bin auf jeden Fall sehr gespannt.

  11. #731
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Es heißt bei einer ähnlichen Geschwindigkeit wie beim letzten DLC kann man noch zwei Wochen Mods genießen.
    Hallo.

  12. #732
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Und da ist auch schon die Ankündigung auf der Steamseite samt allen Inhalten: Rimworld Anomaly erscheint in einem Monat.

  13. #733
    Ewig unbezähmbar! Avatar von LegatBashir
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    Genauer Erscheinungstag: 11.04.

    Das wird wieder ein Fest Schaut echt witzig aus was da alles neu wird und dazu kommt.
    ex flammis orior

  14. #734
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    Ich finde, dass viele dieser Sachen im neuen DLC eher nach Mods klingen. Das verändert mir ehrlich gesagt das Vanilla-Spielerlebnis zu sehr.
    "La majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain." - Anatole France

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  15. #735
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Nun, es ist nicht neu das sich die Rimworld macher Ideen aus ihren Mods holen. Was ja an sich keine dumme Idee ist.
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