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Thema: Regeltechnisches

  1. #31
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ach wobei, die Tester hatten ja auch kein Problem Taktiken auszusuchen und Don war ja einer. Dann kann er jetzt die takken aussuchen und ich schreib den Text, wenn ich weiß was die Fragen sind.

    Primär Kavallerietaktik
    Bedrängung
    Ber. Pfeilhagel
    Sturm

    Primär Fernkampf
    Pfeilhagel
    Sperrfeuer (mer schiessen viele Pfeile, ohne Rücksicht auf Verlust, wer gern Braveheart "die Iren kosten gar nix" machen will, ist hier richtig)

    Primär Nahkampf:
    Schildwall
    Täuschung
    Vorstoßen
    Stellung halten
    Zurückdrängen

    Gibt drei Phasen, Fernkampf, Geplänkel und Haupttreffen.
    Fernkampf dürft klar sein, da sind halt Leut mit Bögenstark, Geplänkel ist die Stunde von hit and run Einheiten, wie Plänkler und leichter Kavallerie und haupttreffen ist, wenn die Infanterie zusammentrifft.
    Man sucht für jede Phase ne Taktik aus, bitte alles auf einmal dann. Ich geb keine Rückmeldung über den Schlachtverlauf, nur den Ausgang.
    Geändert von Sarellion (20. November 2016 um 21:04 Uhr)
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  2. #32
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Gibt drei Phasen, Fernkampf, Geplänkel und Haupttreffen.
    Fernkampf dürft klar sein, da sind halt Leut mit Bögenstark, Geplänkel ist die Stunde von hit and run Einheiten, wie Plänkler und leichter Kavallerie und haupttreffen ist, wenn die Infanterie zusammentrifft.
    Man sucht für jede Phase ne Taktik aus, bitte alles auf einmal dann. Ich geb keine Rückmeldung über den Schlachtverlauf, nur den Ausgang.

    Kavallerie
    Bedrängung - Mit leichten Einheiten den Feind zum Handeln zwingen, seine Linien an den Rändern zerfuddeln
    Ber. Pfeilhagel - Pfeilhagel der ohne berittene Einheiten natürlich keinen Sinn macht mit Unterstützung von anderen Reitern und Fernkämpfern
    Sturm - Wie die Knights of the Vale im Bastardkampf mit voller Kanne in die feindlichen Reihen breschen

    Fernkampf
    Da hat Sare es eigentlich schon gut beschrieben. Pfeilhagel ist der typische bekannte Austausch und das Sperrfeuer eben die extremere Variante, bei der man nicht so genau achtet wo hingeschossen wird. Kann einen dann auch mal selbst treffen

    Nahkampf
    Schildwall - Primär für gut gepanzerte Einheiten gedacht, die die vorderste Front fest mit den anderen Infanterietypen verteidigen. Durch eine klare Linien wissen auch die Bogenschützen, bis wohin sie nicht feuern dürfen, um Friendly Fire zu verhindern
    Täuschung - Ein schnelles Täuschungsmanöver, für das man flink sein muss
    Vorstoßen - Ein offensives Vorwärtsmarschieren mit der Linie ohne viel Kavallerie
    Stellung halten - Die Alternative für den Schildwall, wenn der mangels Schild nicht geht
    Zurückdrängen - Die Alternative für das Vorstoßen. Nicht ganz so offensiv und mehr mit Bedacht, dafür mit mehr Kavallerieeinsatz
    Geändert von Sarellion (02. Dezember 2016 um 18:54 Uhr)
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  3. #33
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich hab aus balancegründen reinen Landmächten nen Bonus auf Nahrung gegeben. Also wundert euch net, wenn die Produktion an Futter auf einmal höher als erwartet ist.
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  4. #34
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Und ich hatte gedacht, ich krieg vorgerechnet, das ich trotz dem guten Ergebnis nur 2+ gemacht hab, net das ich Plünderung von Grund auf erklären muss.

    Plünderungen sind ne Reihe von Raubzüge über einen längeren Zeitraum. Da Plünderzge individuell kleiner sind, gehen die auch auf ne größere Reichweite als Kriegszüge. Im Gegensatz zu Invasionen, wo der Kampf mit dem Feind gesucht wird, versuchen hier die Angreifer Feindkontakt zu vermeiden und zielen auf unverteidigte Schwachpunkte.
    Die Verteidigungsmaßnahmen in dem Fall sind mehr eine Form von Raumdeckung und Patrouillen, es bildet sich da kein koheränter Kampfverband.
    Bei Plünderern wirkt sich die Anzahl so aus, das kleinere Gruppen schlechter zu entdecken sind, größere können mehr wegtragen. Bei den Verteidigern wirkt sich eine größere Anzahl immer besser aus, da sie so ein dichteres und stärkeres Abfangnetz spannen können und die Patrouillen kampfstärker sind. Aus primär spieltechnischen Gründen ist es aber so, das ab ner Grenze von 10, mehr Einheiten die Chancen abzufangen nicht mehr so stark erhöhen. Die helfen zwar noch, aber ist halt nehr der gleiche Effizienzanstieg.
    Ausrüstung etc geht auch noch mit ein; da es sich bei den Kämpfen um Scharmütze kleinerer Einheiten handelt, ist individuelle Kampfkraft recht wichtig. Da gehts aber drum, ob man die Patroullie/denWachposten aufreiben kann, bevor Verstärkung kommt, bzw. ob man die Plünderer kleinkriegt, bevor die den langen Schuh machen.
    Grenzverteidigung ist auf den Stufen ne Reihe Wachtürme und befestigte oder zumindest kontrollierte Grenzübergänge, Limes und chinesische Mauer sind eher weiter oben. Außerdem ist sie ausgerichtet, euer Land einmauern könnt ihr net grad.
    Sklavenfangen verlangsamt die Pünderer beim Abtransport, wenn auch nicht so, das es automatisch fatal ist. Die "Ware" trägt sich zwar selbst, ist aber langsam und auch unwilliger als das Silbergeschirr in der Satteltasche.
    Je mobiler die Plünderer im Vergleich zu den Patroullen sind, desto besser. Bei Plündern über See wird eine höhere Mobilität angenommen, auch für Fußgänger. Man hat ja nen Fahrzeug, das einen erlaubt schnell vor Ort zu sein und wieder abzuzischen und Küsten sind normalerweise stärker besiedelt sind.

    Der einzige Fall wo es abweicht ist der, wenn die Verteidigung so schwach ist, das sie der Plündertrupp in seiner Gesamtheit überwältigen könnte. Dann wird der nach dem Initialkontakt und dem Feststellen, das so gut wie keine Verteidigung da ist, zu Gruppen formiert, die groß genug sind, die lokal verteilte Verteidigung wegzufegen, es wird eingesackt was net niet und nagelfest ist und dann abgezischt.

    Knapp zusammengefasst, die Abwicklung einer Plünderung läuft nicht über das normale Kampfsystem, sondern schaut mehr drauf, ob die Plünderer rechtzeitig gestellt werden. Einflussfaktoren sind die Größe der Plündertrupps (im allgemeinen weniger=besser), Größe der Verteidiger (je mehr desto besser), Mobilität und individuelle Kampfkraft. Falls jemand den Pick "Plünderer" hat kommt der noch dazu für den Räuber, umgekehrt halt "Wachsam". Grenzverteidigung spielt dann ne Rolle, wenn sie in der Richtung steht.
    Bei der ganzen Plünderei sind leichte, mobile Einheiten im allgemeinen im Vorteil. Leichte Kav , bzw berittene Bogis sind da recht ideal für, Schwere Infanterie ist zum Plündern lausig, bei der Abwehr so lala.
    Bei Nomaden kommt noch nen kleinerer Bonus bei der Abwehr drauf, da die Bevölkerung mobil ist und so besser auf Plünderungen reagieren kann. Man kann die aber durchaus plündern, die können auch net einfach irgendwo ins Nichts verschwinden.
    Auf das ganze kommt noch der Zufallsfaktor, der relativ groß ist, damit Plünderungen, bzw deren Abwehr nicht völlig berechenbar werden. Man kann die Modis zwar stacken, aber nen gewisses Restrisiko bleibt.

    Ich häng den kleinen Leitfaden für den Plünderer mal hier rein.

    Derzeit lohnt sich plündern nur unter gewissen Rahmenbedingungen.
    Der Gegner ist abgelenkt, z.B. durch Kriegszug.
    Das Geld ist einem egal, selbst die Abwehr kostet mehr. Aka man will dem Gegner schaden.
    Man baut sich ne Billicheinheit für nen Hammer und baut auf das Prinzip Hoffnung.
    Man schickt nen Sack Fußgänger los und hofft, das der andere auf das Prinzip Hoffnung setzt und hofft, das der andere nicht alles was da ist mobilmacht.
    Man wartet bis Kav frei ist, baut sich total überkandidelte Leichte Kavallerie und setzt drauf, das die Boni genug sind.

    Paar Grunderegeln für den guten Plünderer.
    Man überfällt keine Nomaden, weil die nen Bonus auf die Abwehr kriegen. Ist zwar nicht so hoch, aber es geht um Gewinnmaximierung.
    Hat ein vorbereiteter Gegner nicht mindestens 24 pro eingesetzter Einheit, ists nen lausiges Ziel.
    Weniger Mann ist mehr.
    Ziele ohne Grenzverteidigung sind Zielen mit vorzuziehen.
    Man überfällt keine waffenstarrenden Nomaden und vertraut auf die Entfernung, die sind in einer Runde vor der Tür.
    Geändert von Sarellion (23. Mai 2017 um 19:57 Uhr)
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  5. #35
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Hab die Spezialgüterliste mal in handel eingetragen. Hier nochmal die Übersicht:

    vorläufige Liste:

    Hochwertige Erze () oder gute schwere Rüstungen ():
    Also alles was in Richtung metallene Rohstoffe geht
    +auf Schwere Infanterie, S. Kavallerie und unbekannte Einheit

    Edelmetalle/generische spezialisierte Wohlstandsgüter ():
    +auf Wohlstand

    Hochwertige Leichte Rüstungen/Textilien/Leder ()
    + für LI, PL, unbekannte Einheit

    Spitzenpferde ():
    + für Kavallerieeinheiten

    Schiffsholz ():
    + für Seeeinheiten

    Bogenholz ():
    + für Bogenschützen, berittene Bogenschützen, Plänkler

    Generische Produktionsgüter ()
    +Produktion

    Edle Baumaterialien ()
    noch nicht eingeführter Stat Prestige

    Hochwertige Steine/Baustoffe ()
    Bonus bei auf Befestigung bei Belagerungen

    Nahrungsspezialisierung (Qualität, Divers) ():
    +Gesundheit

    Nahrungsspezialisierung (Menge) ():
    +Nahrung.
    Geändert von Sarellion (27. Februar 2017 um 23:58 Uhr)
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  6. #36
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    Ihr könnt die ersten Gebietserweiterungen machen. Denkt dran, das eure bevölkerung zwar zugenommen hat, aber ihr seid keine riesenreiche. Bryn hatte mir mal die Größe, bei kleinenReichen könnt ihr gern etwas mehr erweitern, aber die großen Klopper sollten vllt etwas bescheidener sein. Aber ihr könnt mal eure Ideen einreichen und ich sprech dann mit Bryn drüber, was geht.

    Ach ich rate übrigens von ab, in welthistorisch stark aktive gegenden zu expandieren. Könnts probieren, aber ich hab kein Problem mit, die entsprechenden außereuropäischen Mächte da auch auftreten zu lassen.
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  7. #37
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    Ich mache drauf aufmerksam, das selbst Pferde rekrutieren nicht heisst, das ihr Pferde handeln könnt. es reicht für den Eigenbedarfim Falle das ihr welche rekrutiert, aber Zuchtgüter, welche tatsächlich genug Pferde für den Export bereitstellen, müsst ihr über Handelsgut anlegen.
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  8. #38
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    Prestige:

    Prestige gibt mehr oder weniger das Ansehen eurer Nation wieder, bzw wie sehr ihr euch herausgeputzt habt.

    Die Basisfunktion ist, das Prestige Ausstrahlung und Resistenz erhöht, die Stats, welche bestimmen, wieviel Gesandtenaktionen kosten. Da sich die Begeisterung in Grenzen halten dürfte, für Stats, die bisher kaum benutzt wurden und Gesandte, die nicht irgendwo verplant sind, bestenfalls die übernächsten sind, tut er noch etwas mehr.

    Ab gewissen Punkten gibt Prestige euch gewisse Vorteile. Zum einen will ich damit bisher wenig genutzte Bestandteile des Spiels fördern, zum anderen vielleicht ein wenig von den alten Schwerpunkten reinbringen, die ja etwas deskriptiver waren. Ich hab ja Sachen wie Kollektiv etc irgendwo reingepresst. Und ihr könnt bissel mehr individualisieren. Außerdem hatte ich paar Ideen für kulturelle Spezialhandelsgüter, mich aber entschieden es nicht reinzubringen.

    Prestige ist ein Stat, der rein hochgezählt wird, also von 1 bis theoretisch unendlich. das Spezialgut Edle Baumaterialien gibt jede Runde was dazu ohne das ihr blechen müsst. Gesteigert wird es aber vorwiegend über Wohlstand und Produktion. Auch mit dem Spezialgut sollte man Investitionen darin einplanen.
    So, wie siehts aus mit Leuten, die sich keine Prachtbauten oder Marmorfassaden hochziehen wollen? Zum Einen ist Prachtbau oder beeindruckender Bau eh relativ und zum anderen greift da auch der zweite Aspekt, etwas das euer Volk auszeichnet und ausmacht. Das müssen keine Gebäude sein, bei ein paar Sachen passt es eh weniger, sondern Teil des Charakters eures Volkes. Die Beschreibung hängt dann an euch.
    Die Vorteile gäbs dann ab gewissen Schwellenwerten. Ich hab jetzt mal angepeilt 50, 200, 400, 800, 1200, 1600, 2000 und naja egal danach. Evtl. setz ich da noch was runter, aber muss mal sehen.

    Vorteile wären dann:
    Gegenspionage: Freier Gegenspion, +auf Resistenz.
    Spionage: Freier Agent. Einsatzkosten sinken um 5
    Diplomaten: + auf Strahlkraft, freier Diplomat. Der Diplomat hat ein freies Budget von Staatskunst die Runde. Das Budget kann nicht für andere Zwecke benutzt werden.
    Missionare: freier Prediger, erhöht Fraktionsstärke Klerus der entsprechenden Religion pro Runde
    Militaristen: Bonus auf MilTrad für Berechnung der Kampfwerte.
    Wachsam: Bonus auf die Abwehr von Plünderungen
    Grenzwache: Reduzierung der Aktivierungskosten bei Abwehr von Plünderungen
    Plünderer: Bonus auf den Plünderwurf.
    Strategen: Freier General.
    Seeherr: Admiral frei

    ab 200:
    Leibgarde: +2 Einheiten Berufsoldaten rekrutierbar. Kosten im Unterhalt sinken jeweils um 1 und bei Rekrutierung um 2 (frei wählbar, Minimum 1 Ressource jeweils). Anzahl Einheiten steigt mit MilTrad Wert.

    Geheimdienst:
    +1 Agent, Gegenspion/Spion auch im anderen Feld einsetzbar. Erhält die Vorteile der Prestigefähigkeiten Agent und Gegenagent.
    Bedingung: Prestigefähigkeit: Agent oder Gegenspion

    Militärakademie:
    +1 Admiral/General. Gesandte der Kategorie frei als Belagerungsingenieur/General/Admiral einsetzbar
    Bedingung: Prestigefähigkeit:General/Admiral

    Stadtgarde:
    Qualität von Bürgerwehren bei Belagerungen erhöht.
    Bedingung: Militarismus

    Militarismus 2:
    Plus auf Militärtradition für die Berechnung bei Schlachten. Bonus auf Militärfraktion.
    Bedingung: Militarismus.

    Kunst der Diplomatie: +1 Diplomat. Diplomaten sind auch als Agenten einsetzbar.
    Bedingung: Diplomat

    Tempelgüter:
    Produktions-/Nahrungsverwalter fungieren gleichzeitig als Prediger. Steigert Nahrung abhängig von Staatskunstwert
    Bedingung:

    Glaubenskrieger: Bonus auf MilTrad bei begleitenden Priester.

    Wildniskrieg: Bonus auf Scouting. Stärker in Heimat oder Fremde, je nach Vorbedingung.
    Vorbedingung: Plünderer oder Grenzwache.


    Ab 400

    1000 Augen:
    +1 Agent, Agenten auch als Saboteur oder Attentäter einsetzbar.
    Bedingung: Geheimdienst

    Handelszentrum:
    Der Händler kann eine offene Route schaffen, welche beliebige zahl an Partnern für eine Route erlaubt (Basiserträge bleiben bis auf den Bonus aber wie für einfache Route).+1 Wohlstand für jeden Beteiligten. Zählt als Händler bei allen beteiligten.

    Freibeuter:
    Land erhält zwei Plünderer ohne Kosten. Die Hälfte der Plündererträge gehen in die Staatskasse, die andere Hälfte verprassen die Piraten. Wird eine Flottille versenkt, steht eine neue in der übernächsten Runde zur Verfügung. Bsp: Plünderer wird in R 15 versenkt, in R 16 wird die Flottille neu gebaut und steht R 17 zur Verfügung.

    Wir haben Reserven:
    Ein Drittel der Verluste nach einer Schlacht können nach rekrutiert werden auch ohne Eingezogene.
    Bedingung: Stadtgarde oder Militarismus 2

    Gott will es:
    +1 Prediger. Prediger können als Attentäter oder Generäle eingesetzt werden.
    Bedingung: Missionare/Tempelgüter

    Kunst des Krieges:+1 militärischer Gesandter. Rüstmeister möglich für militärische Gesandte

    Vorbedingung: Militarismus 2/Militärakademie


    Ab 800

    Haupttempel: Gibt Prestige je nach Verbreitung der Religion.
    Bedingung: Missionar/Tempelgüter
    Geändert von Sarellion (01. Juni 2017 um 10:49 Uhr)
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  9. #39
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich hab den handelswert für die Zusatzroute bei Landmächten von 6 auf 4 gesenkt.
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