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Thema: Regeltechnisches

  1. #1

  2. #2
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Regeltechnisches

    So ich trenn den Kram mal aus dem "Stammtisch"

    Zu Rohstoffen:
    Die ursprüngliche R&F Idee sah vor, einige Provinzen mit Rohstoffen zu bestücken, aber wir haben weder Provinzen und wann man zu kommt, die DInger da hin zu ploppen wäre auch ne Sache. Ich gehe auch mal von aus, das bei entsprechenden Handel es läuft wie bei Etruskern und Griechen und beide Siten dick reich wurden. Insofern wäre die jetzige Idee, statt die Rohstoff- und Warenströme zu protokollieren und mich in den Wahnsinn zu treiben, das Rohstoff zwar da sind, aber eher abstrakt. Es ist ein guter Aufhänger für eure Handelsabkommen, weil werfe 10 Wohlstand in den Handelstopf ungefähr so spannend klingt, wie Farbe beim trocknen zuzusehen Ich könnte mir vorstellen bei entsprechenden Handelsgütern, ob Rohstoffe oder Fertigwaren nen gewissen Bonus auf Projekte zu geben, aber das nur unter Vorbehalt. Wenn ich merk, das jeder nach "uh ich brauch da nen Bonus, mal schnell suchen was passt" oder holla ich hab Eisen gefunden, weil ich grad Eisen brauch, fischen geht* sag ich jaja, und trags mit nominellen Werten ein. Aber generell gilt, wenn ich merk, das sich jemand Gedanke macht mehr als 4 Hämmer in Landwirtschaft 3 und weniger als ne wissenschftliche Abhandlung, bin ich eher gewillt, die Aktion positiver zu bewerten. Gut für Blödsinn gibts natürlich den:



    Be der ROhstoffverteilung bitte ich zu beachten, das die Vorkommen damals um einiges näher an der Oberfläche lagen. Glaub irgendnen Hafen in Italien hatte mal nen Berg der seltsam schimmerte, weil er voll Zinn war.Emoticon: lecker

    *wahlweise auch Sare, Sare , lass uns drüber tagelang diskutieren
    Geändert von Sarellion (12. Juli 2016 um 14:08 Uhr)
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  3. #3
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Es kamen ja Fragen zu Sitzfleisch auf, auch bekannt als Sesshaft. Ich hab noch nicht ganz genau festgelegt, was ich draus mache, aber ihr könnt von ausgehen, das ihr euch fester an den Ort gebunden habt und es sich dementsprechend niederschlägt. Wahrscheinlich wird es sich in Infrastruktur niederschlagen oder entsprechender Technologie, wobei ich zu tendiere euch es zu überlassen, wie die aussehen soll, da es verschiedene Sorten gibt. Hiesse, wenn ihr Strassen wollt, nehmt ihr Strassen, wenns Bewässerungskanäle sein sollen, dann halt die oder kann auch nen Mäuerchen sein. Ich muss aber auch mal sehen, wie ich Infrastrukturprojekte einpreise und würde wohl auch von den Technologien abhängen, die ihr habt. Kein Plan von Steinmetzarbeiten oder Bautechniken, hieße dann wohl, das ihr mit der chinesischen Mauer noch warten müsst und halt Bewässerungskanäle buddelt.

    Von der Tabelle steht soweit die Nahrungsmechanik plus assoziierte Technologien und Infra, sowie das Bevölkerungswachstum, samt Gesundheit. Was mir noch nicht ganz gefällt, ist, das eure Bevölkerung rabiat die Nahrung wegfuttert und ihr euch beeilen müsst, falls ihr Nahrung verschachern wollt, aber naja, der eigene Bauch und der der Familie, ist dem Bürger näher, als der des Nachbarn.

    Produktion und Wohlstand sollten auch kein größeres Problem sein, da ähnliche Prinzipien.

    Das schwierige Paket ist eh das einpreisen des ganzen Krams. Da kann es sein, das ich mich bös vertue und Forschung, Bauprojekte oder sonstiges zu teuer oder billig mache. Es ist auch schwierig, das über einen so großen Zeitraum abzuschätzen, va da es so viele Teilbereiche gibt. Individuelle Kosten sind weniger das Problem, eher das die Kosten ok sind, wenn man DInge einzeln betrachtet, aber sauteuer wenn man alle Felder berücksichtigt. Kan halt passieren, das es entweder zuwenig für zu viele Baustellen gibt oder zuviel für zu wenig. Wahrscheinlich ist, das es passend für ne annehmbare Zahl von Projekten ist, aber irgendwas aus den Fugen gerät, bei zu starker Fokussierung.
    Ich sag das natürlich nur, damit ihr wisst, das ich mir vorbehalte, zur Not mit der Axt im Walde in dem Bereich zu wüten.
    Geändert von Sarellion (12. Juli 2016 um 05:11 Uhr)
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  4. #4
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    So ich kann ja mal vorstellen, wie der zahlentechnische Teil in Phase 2 aussehen würde, also die Tabelle(n) die mit der Auswertung rausgehen:

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    Nahrung ist mehr informativ, wenn der Wert, bei Überschuss so langsam gegen Null geht, sollt man vielleicht paar Felder anlegen.
    Produktion und Wohlstand sind eure Aktionsressourcen. Prod ist die verfügbare Arbeitsleistung des Volks, Sklaven, Hand- und Spanndienste, gemeinschaftlicher Trommelkreis (einer trommelt, die andern schaffen), Wohlstand mehr oder minder sein Kapital, aber auch ein Gradmesser für wie reich euer Volk ist.
    Prod geht vorwiegend für Bauprojekte drauf und ausheben von Truppen
    Wohlstand für die Fraktionen, Kultur und Unterhalt der Truppen.
    Begrenzung neben dem Zahlenwert ist auch die Zufriedenheit. Heisst je mehr ihr an Geld rausnehmt und eure Leute vor den Karren spannt, desto garstiger werden die. Ich denke, ich werd noch angeben, wieviel ihr entnehmen könnt, es sei denn ihr lasst euch gern überraschen.

    Kultur umfasst auch die Geisteswissenschaften und geht in die Forschung rein. Es gibt Techbereiche aber hm ist ne gute Frage, ob ich da Zahlenwerte rausgebe oder die interessierte Spieler einfach mitzählen, wenns *Ding* macht.

    Fraktionen oder euer Parlamentsspiegel für die Bundler. Ihr habt net alle sämtliche Fraktionen, aber es ist wohl weniger Aufwand die Nuller rauszugeben, als das ich euch jedesmal nur die drei ersten rausgebe. Was rausfallen kann sind Dinge, wie die Zentralgewalt, wenn eine der anderen Fraktionen diese effektiv ist, Militär wird wohl nicht auftauchen, wenn ihr Kriegeradel habt.
    Ach und Fraktionen benutzen hat gewisse Vorteile, dadurch das ihr sie benutzt, werden die auch mächtiger, was sowohl gut ist (mehr Boni), wie auch nervig (so ne Fraktion kann auch was von euch wollen und je mächtiger die ist, desto mehr können die ihren Willen auch durchsetzen) Sollte eine tatsächlich die herrschende Fraktion stärker überholen, wechselt auch die Regierungsform, formell oder informell. Pharao kann auch nach Laune der Priester tanzen, auch wenn er Pharao ist.
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    Geändert von Sarellion (12. September 2016 um 20:22 Uhr)
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  5. #5
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich hab das kulturelle System so weit fertig. Umfasst Bereiche wie Philosophie, Kunst & Unterhaltung, aber auch Bildung, welches sich auf die eher materellien Technologieentwicklung auswirkt, wie Bauwesen etc.

    Ich habs jetzt so gemacht, das neben einer Grundlage das meiste aus investierten Wohlstand kommt. Um das Ganze etwas weniger aufwändig zu machen, hab ich es jetzt so gemacht, das es automatisch, prozentual auf die Gebiete verteilt wird, nach Maßgabe des Spielers. Sähe dann so aus:
    Philosophie: 20%
    Bildung 15%
    Unterhaltung 20%
    ...

    Insofern sollte das relativ einfach zu handhaben sein, wenn ihr euch speziell zu Anfang etwas überwältigt fühlt. Geld rin, einmal gesagt, was ihr woll, gut ist. Hoffentlich.
    Was hier natürlich etwas wegfallen könnte, wären eure speziellen Ausarbeitungen, was ihr kulturell tut. In dem Fall denke ich aber mal, das es reichen sollte, wenn ihr die Priorität in den Bereich verschiebt, den ihr haben wollt und was dazu schreibt.
    Um die Größe eures Imperiums entsprechend zu feiern, dekadent das Geld in Orgien auf den Kopf zu hauen und ähnliches, kostet Unterhaltung noch was extra, bzw kann etwas extra kosten. Das ist mehr oder weniger, über das Minimum hinaus, was ihr für den Betrieb von Theatern, Koloseen, Trommelkreis oder Bardenausbildung am Steinkreis so ausgebt. Wenn euch die Kohle ausgeht, könnt ihr euer großzgiges Mäzenatentum natürlich einstellen oder falls ihr euch einen asketischen Klerus angelacht habt.

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    Geändert von Sarellion (22. Juli 2016 um 19:31 Uhr)
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  6. #6
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    Zu Geheimen SPs: Es gibt keine. Eure Texte schreiben Mitspieler, deswegen macht das auch wenig Sinn. Bestenfalls sind Teile davon, geheim, aber für Phase 1 ist das irrelevant. Siehe unten.

    Zu Geheimoperationen: Ich überlege, ob ich in einem beschränkten Maße Geheimoperationen zulasse, wie Sabotage, Spionage etc. Sofern ich das System nicht wieder rausreisse, weils mich kirre macht, werdet ihr eine beschränkte Zahl von sogenannten Gesandten haben, welche eure Missionare, Handeldelegationen, Forschungsreisende, Propagandisten, Gegenspione sind, mit denen ihr auch Einfluss auf andere Länder nehmen könnt, bzw auf zahlentechnischer Ebene interagiert. Was ihr untereinander schwätzt ist euer Ding. Ich werd euch net das reden verbieten, nur weil ihr keinen Gesandten beim anderen habt, aber falls ihr so was wie ein Forschungsabkommen machen wollt, müsst ihr schon jemand schicken.

    Die Schattenseite davon wäre allerdings, das die auch als Spione fungieren könnten.Emoticon: spy
    Was dann geheim wäre, wenn ihr einen Spion verdeckt zu jemand schickt, der jetzt nicht als Handelsdelegation etc auftritt, bzw. die Aktion an sich, wobei das definitiv auf maximal eine Aktion pro Runde beschränkt ist.
    Aber der Bereich ist derzeit noch der schwammigste und ich hatte schon im DB den ganzen Cloak and Dagger Kram weggelassen.
    Geändert von Sarellion (25. Juli 2016 um 14:37 Uhr)
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  7. #7
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    Kopie aus dem Hauptfaden

    Ich bin derzeit den Kram mal am aufschreiben, aber knapp gesagt, das +3 bis +3 verschwindet. Ich hätte evtl was mit gemacht, aber BJ und ich hatten uns da nicht drüber unterhalten und ich weiß netwas er draus machen wollte und wie ers in Zahlen giessen wollte. Ich konvertiere die zu Beginn von Phase 2 in entsprechende Werte in der Tabelle.

    Euer Ausgabeblatt wird nachher so aussehen:

    Bild

    So bevor ihr jetzt schreiend davonlauft, weil zu komplex, das meiste davon dient nur zur Info. Grün und Rot sind eure Aktionsressourcen, Grau, wieviel ihr davon ausgeben könnt, bis die Laune eurer Bevölkerung zur nächsten Grummligkeitsstufe sinkt.
    Bei Nahrung seht ihr, wieviel ihr produziert und wieviel ihr futtert, Wenn sich beides zu sehr annähert, könnt man an was LW technischen überlegen. Bei Prod und Wohlstand seht ihr halt wie sehr euch eure Infra die Haare vom Kopf frisst.

    Prod schmeisst ihr zumindest in friedlichen Zeiten in Bau- und Landgewinnungsaktivitäten, Wohlstand in Kultur/Bildung, Außen- und Fraktionspolitik.

    Die Fraktionen gibts in Phase 2, derzeit sind die nur rudimentär vorhanden.

    Bild

    Bei den Fraktionen gibts gewisse passive Vorteile, einige haben auch aktive Vorteile. Passiv wäre zum Beispiel: Ihr könnt den Klerus medizinische oder Bildungseinrichtungen zur Trägerschaft übergeben, das senkt eure Kosten. Um was es jetzt hier ging, war, das ihr der Fraktion Kunst & Bildung auch die Bildungseinrichtungen geben könnt, die bilden etwas besser. Dafür sparen die nix.
    Die entsprechenden Fraktionen, denen ihr was zuschanzt, werden dadurch auch stärker. Solang ihr die Passivdinger von allen benutzt , sollten die aber gleichmäßig bleiben. Also nix furchtbar komplexes, theoretisch könnt ihr das einmal sagen und das den Rest des Spiels laufen lassen.Emoticon: simato Falls die Fraktionen aber verärgert sind, kanns natürlich sein, das ihr Probleme bekommt. Machen die Philosophen eben Streik bei der Bildung. Ihr könnt bei gewissen Fraktionen auch die Kosten für Truppen auslagern, aber das hieße z.B. beim Adel, das es das Adelsaufgebot wäre, also denen ihre Truppen, die sie dann zum Feldzug mitbringen.
    Was halt auch geht ist aktiv Geld in ne Fraktion pumpen, normal kriegt ihr auch was für. Ebenso kann jemand anderes Geld in eure Fraktionen pumpen, sofern er jemand vor Ort hat.

    Also ich möchte meine Gelehrten nutzen, käme dann in Phase 2.

    Gut klingt bissel trocken, aber wir reden ja übers Zahlenwerk. Prinzipiell ist es so ausgelegt, das jemand mit relativ minimalen Aufwand zu rechtkommt, wenn er sich auf die Geschichte konzentrieren will oder mal net soviel Zeit hat. Für die Zahlenfüchse gibts aber eigentlich genug Fuddeleien hintendran, das sie was zum knobeln haben.
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  8. #8
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Kulturelles:
    Die kulturellen Gebiete umfassen vorwiegend die Errungenschaften eines Landes im sagen wir mal Ideensektor. Andere Spiele würden wohl Social Sciences sagen.

    Die verschiedenen Bereiche sind: Philosophie, Unterhaltung, Bildung, Militärtradition, Handel, Staatskunst, Strahlkraft, Resistenz.
    Ich beschreibs mal in Spieltermini, was die Dinge für euch bedeuten, beschreibt ihr dann in den Rundenposts und je nachdem wies gefällt geb ich dann noch was drauf. Ich erwähn mal gleich, das ich vom reinen Volumen eines Posts nicht unbedingt beeindruckt bin. Ich muss es ja lesen Emoticon: hammer2 und ich hab wenig Lust drauf regelmäßig lange Referate zu lesen. Es wäre auch recht nett, wenn ihr nicht gleich nachdem ihr die frühe Bronzezeit verlassen habt, auf einmal die Ideen von Popper und Heidegger rausrollt.

    Kultur wird durch Bevölkerung generiert und Wohlstand, wobei letzteres der entscheidende Faktor ist.
    Ich geh mal auf die einzelnen Bereiche ein.
    Philosophie: Große Denker produzieren Ideen, der Kulturbereich ist im Spiel der Bereich großer Ideen, demzufolge modifizert Philosophie euren Kulturausstoß.

    Bildung: Davon abgesetzt ist der Bereich der eher praktischen Wissenschaften, im Spiel der Tech Sektor, der über Bildung modifiziert wird. Man kann sich über die Begriffe streiten oder sagen das die Bereiche miteinander verknüpft sind; zumindest in letzteren Fall möchte ich anmerken, das ihr nicht einzelne Gebiete im Kultursektor beackert, sondern der Kulturausstoß verteilt wird. In Bezug auf den Begriff, irgendeinen braucht ich. So oder so, Bildung erhöht eure Forschung in den Technologien.

    Unterhaltung: Unterhaltung umfasst auch die Kunstsparte und wirkt sich auf die Zufriedenheit des Reiches aus. Allerdings sind Künstler reichlich brotlos und für mehr als nur den Basisertrag aus euren Bespaßungseinrichtungen müsst ihr löhnen, eh ich meine als großer Mäzen auftreten.

    Militärtradition: Bestimmt wie kriegerisch eure Zivilisation ist und geht ein in euren Wert wie viel Leute ihr rekrutieren könnt. Ich denke mal, das es auch mit eingeht wie die Qualität eures Ballistenfutters ist, aber das ganze Kriegsgedöns ist ja noch relativ schwammig. Festhaten kann man mal, das es mehr Truppen gibt, die ihr ausheben könntet.

    Handel: Ist die Anzahl und Güte der Handelsrouten, bzw Handelsabkommen. Ich hab schon gesehen, das manche Handelsverträge im Dutzend billiger abgeschlossen habt, aber naja, euren Wohlstand beeinflussen wird nur ne kleinere Anzahl. Ich musste da auch ein Limit einführen, weil es ansonsten recht schnell außer Rand und Band skaliert wäre.

    Staatswesen: Ich hatte bereits angeschnitten, das es so was wie Agenten/Gesandte geben wird, welche im Ausland und Inland i eurem Sinne tätig sind. Deren Anzahl und Qualität wird hier drüber festgelegt. Daneben sollte auch noch paar Effizienzboni geben, aber der Stat ist noch nicht so ganz fertig.

    Strahlkraft/Resistenz: Das sind abgeleitete Werte, die sich aus den anderen Bereichen ableiten. Sie geben an wie gut ihr euch gegen das witzige Rumgefutschel eurer Mitspieler in eurem Land zu Wehr setzen könnt, bzw. wie doll ihr selber futscheln könnt. Die Werte werden eher indirekt gesteigert, eure Außenpolitikpunkte werden aber wohl mit zum Start mit eingehen plus wohl Kollektiv/Indiv. Da ja viele so offen für fremde Einflüsse sind, wird wohl bei vielen die Resistenz nicht so hoch sein.

    Handel:
    Wie ich bereits sagte, wird Handel die Anzahl eurer Routen festlegen, ebenso Erträge. Allerdings steht für Seefahrer noch die Option offen Seerouten dazu zu nehmen, wo die Güte eurer Schiffe bestimmt wieviel Routen. Die Anzahl eurer Routen ist im Hauptblatt angeben. Die Routenzahl kann steigen, indem man in Kultur:Handel investiert und Seefahrt. Eine mehr könntet ihr über einen Handelsgesandten erhalten. Insgesamt könnt ihr in der Zukunft 4 Routen für landgebundene Völker, insgesamt 6 (3 Land, 3 See) für Seefahrer haben plus die für den Handelsgesandten.

    Zur Initiierung bezahlt jeder von euch bis zu 10 Wohlstand (kann man auch später auf 10 aufstocken) und erhaltet dann die Erträge je nach Fertigkeit eurer Leute im handeln und der Güte eurer Strassen, bzw Schiffe. Die 10 sind Initiierungskosten und nicht dauernd zu entrichten. Damit das nicht ganz so trocken ist, könnt ihr jeweils ein Handelsgut bezichnen, was ihr verscherbelt und euer Partner erhält nen kleineren Bonus auf die passende Ressource, also Nahrung, Produktion, Wohlstand oder Kultur. Die zieh ich übrigens dann nicht von eurem Reservoir ab, sonder generier die so, sozusagen aus Synergieffekten. Es mögt zwar jetzt nicht die Quantität erhöhen, aber die Qualität, Abwechslung im Speiseplan, Rohstoff, die ihr nicht habt, etc.
    Ihr könnt aber gern noch so was drüber hinaus ausmachen, falls ihr z.B. Nahrung zuviel habt und die verscherbeln wollt. Sollte drin sein, auch wenn ich mal in den Raum stelle, das bei 3-4 Handelsrouten oder mehr und 20 Spielern, ich evtl die Bremse ziehen muss, wenns zuviel hin und her wird.

    Normal benötigen beide für die Etablierung einer Handelsroute eine freie Route. Falls euer Gegenüber einwilligt, könnt ihr auch ne Route etablieren, wenn der Andere keine Route frei hat, nur erhält er daraus keinen Bonus, bezahkt aber natürlich auch nix. Sofern ihr nicht den Anteil des Handelspartners selbst bezahlt erhaltet ihr dementsprechend verrigerte Erträge.

    Handelsgüter
    Ihr habt zu Beginn ein Handelsgut, welches bestimmt, welche sonstigen Bonuserträge euer Handelsparter aus der Handelsroute erhält. Dieses muss einer Spielressource zugeordnet sein, also Nahrung, Wohlstand oder Produktion. Kultur könnt ihr immer exportieren, Ideen sind frei.
    Ab Wert 3 und 5 in Kultur:handel erhaltet ihr ein weiteres Handelsgut, reine landmächte erhalten ein weiteres ab Wert 6. Witzigerweise entspricht das exakt den zeitpunkten, wo ihr eure Landrouten erhaltet, also könnt ihr danach gehen.

    Statt ein weiteres Handelsgut zu erhalten, könnt ihr stattdessen euch auch auf ein bestehendes Handelsgut spezialisieren. Das gibt euch spezifische Boni, ihr tauscht sozusagen Außenhandelsoptionen gegen interne Boni.

    Anmerkung: Um zu vermeiden, das jetzt nen größerer Teil unzufrieden ist mit seinem Startpick, weil er nen anderes Spezialgut will, könnt ihr euer Handelsgut auch wechseln oder wenn ihr euer zweites Gut habt auch sagen, das ihr euch darauf spezialisieren wollt. Dann fällt das nächste Gut weg. Beispiel: Ihr exportiert Korn, habt aber nicht Wert 3 in Handel und stellt nach Drübersicht fest das ihr eigentlich Qualitätserz haben wollt, als Spezialisierung. Dann könnt ihr zu dem Zeitpunkt auch sagen, das ihr Qualitätserz wollt, damit verzichtet ihr aber auf das nächste Gut, das ihr bei Handelswert 5 bekommen würdet.
    Ich will damit vermeiden, das ihr alle nu wild rumtauscht und die Leute mit denen ihr handelt, nu durcheinanderkommen.

    Was gibts an Spezialgütern?
    Vorläufige Liste:

    Hochwertige Erze () oder gute schwere Rüstungen ():
    Also alles was in Richtung metallene Rohstoffe geht
    +auf Schwere Infanterie, S. Kavallerie und unbekannte Einheit

    Edelmetalle/generische spezialisierte Wohlstandsgüter ():
    +auf Wohlstand

    Hochwertige Leichte Rüstungen/Textilien/Leder ()
    + für LI, PL, unbekannte Einheit

    Spitzenpferde ():
    + für Kavallerieeinheiten

    Schiffsholz ():
    + für Seeeinheiten

    Bogenholz ():
    + für Bogenschützen, berittene Bogenschützen, Plänkler

    Generische Produktionsgüter ()
    +Produktion

    Edle Baumaterialien ()
    Prestige

    Hochwertige Steine/Baustoffe ()
    Bonus auf Befestigung bei Belagerungen, + Rüststufe für Pioniere

    Nahrungsspezialisierung (Qualität, Divers) ():
    +Gesundheit

    Nahrungsspezialisierung (Menge) ():
    +Nahrung
    Geändert von Sarellion (22. Juni 2017 um 13:24 Uhr)
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  9. #9
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Technologien:

    Es gibt verschiedene Technologiebereiche, ähnlich wie bei der Kultur, nur wird hier nix verteilt, ihr gebt einen Bereich vor in dem geforscht wird, hoffentlich mit ner passenden Tech, die sozusagen das Kernstück der Entwicklung wird. Eure Techrate hängt von eurer Bevölkerung, euren Bildungseinrichtungen und -kultur ab. Ein wichtiger Faktor ist auch die Fraktion, welche mit der Bildung betraut wird. Zur Auswahl stehen Klerus und Kunst & Bildung. Es ist übrigens nicht ratsam, gar keinen zu betrauen.

    Die Bereiche sind Agrarwesen, Baukunst, Konsumgüter, Ingenieurwesen, Medizin, Metallverarbeitung und Seefahrt.

    Agrarwesen: Sind landwirtschaftliche Technologien, welche den Ertrag eurer Felder steigern, aber geht auch in Produktion mit ein, um Produkte der Landwirtschaft, die weiterverarbeitet werden zu simulieren. Aber das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf Futter.

    Baukunst: Was und wie doll ihr bauen könnt. Bestimmt das maximale Niveau eurer Infrastruktur (baukunst+3) und geht auch in Produktion mit ein. Steinmetz SPs werden wohl hier verschwinden. Gilt nicht für Nomaden.

    Konsumgüter: Alles zum besser leben. Modifiziert euren Wohlstandswert.

    Ingenieurwesen: Ein wenig ein Catchall Term für technische Bereiche, welche sonst nirgends abgedeckt sind. Also eigentlich ziemlich breit. Ob und wie dolle Belagerungsmaschinen ihr bauen könnt, wird wohl auch hier sein.

    Medizin: Medizinische Fortschritte und Techniken. Geht in eure Gesundheit, welche ein starker Faktor beim Wachstum ist.

    Metallverarbeitung: Wie doll ihr Metall verarbeiten könnt. Hab ich aufgrund seiner Wichtigkeit in der Zeit separat. Leder und Holz sind eher in Bau, Ingi oder Seefahrt. Geht stark in Produktion. Wird wohl die Güte von Waffen und Rüstungen, die ihr bauen könntet vorgeben.

    Seefahrt: Schiffsbau und seemännische Fortschritte. Geht in Produktion ein und ist der Faktor beim Bestimmen eurer Seehandelsrouten.
    Geändert von Sarellion (05. April 2017 um 01:07 Uhr)
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  10. #10
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Infrastruktur
    Eure staatliche Infrastruktur. Um die auszubauen, setzt ihr Produktion ein. Ihr könnt das entweder direkt in eurem Post angeben oder ich verteil das halt nachdem was ihr machen wollt. Es gibt oft recht ähnliche Bereiche im Technologiesektor, ihr könnt das aufteilen in Wissen und unterstützende Einrichtungen. Wenn ihr also Medizin hochhabt, aber Sani&Gesundheit niedrig, haben eure Ärzte zwar ne gute Ausbildung, aber die operieren sozusagen auf dem Küchentisch.

    Landwirtschaft: Umfasst Windmühlen, Bewässerung, mir Kornspeicher, Brunnen, etc, Fischereihäfen, alles was hilft, das Korn oder Vieh gedeiht. Steigert euren Ertrag in der Nahrungsmittelproduktion und Produktion(tierische/pflanzliche Produkte und Rohstoffe).

    Produktion und Transport: Strasssen und Produktionsmittel. Da ich mal nicht von ausgehe, das ihr einzelne Werkstätten baut oder so was und das rein in privater Hand ist, ist im Bereich produktion nur unterstützende Infra drin. Steigert hm Produktion, allerdings auch den Ertrag eurer Landhandelsrouten und Wohlstand.

    Sanitär und Gesundheit: Kanalisation, Latrinen, Spitäler etc. Alles was die Hygiene steigert und eure Leut gesund hält. Steigert Gesundheit, welche euer Bevölkerungswachstum bestimmt.

    Unterhaltung: Von der Hütte des Barden, über Bühnen bis hin zum Kolosseum. Alles was eure Bevölkerung froh hält. Steigert Zufriedenheit und Wohlstand.

    Bildung: Schulen, Bibliotheken, Teilchenbeschleuniger. Hm ok, das Letzte eher weniger.

    Verteidigung: Mauern, gräben etc, was euch alles einfällt an Dingen um die bösen Jungs vor der Tür zu halten.

    Grenzverteidigung: Von Wachtürmen an der Grenze bis zur großen Mauer. Vorsicht, ist net grad billig und sofern ihr nicht grad ein Ministaat seid, schützt es auch nur bestimmte Bereiche.

    Depots: Depots geben Nahrung bei Belagerungen, dazu reduzieren sie Schäden durch durchmarschierende Armeen und reduzieren Einberufungskosten um die halbe Stufe und Wiederaufstellungskosten um Stufe.

    Infrastruktur kostet Geld und Produktion, also baut nicht wild drauf los.

    Ah, gehört nicht direkt zur Infrastruktur aber ich liste es mal hier:

    Erschließung: Neue Felder roden, Fischgründe oder Viehbestände anlegen. Also mehr oder weniger mehr Platz bewirtschaften.

    Fraktionen können die Kosten für Infrastruktur senken, nur heisst das dann auch, das diese sich unter deren Kontrolle befinden, was ungemütlich werden kann, falls ihr einen internen Konflikt habt.

    Aber Sare, das ist alles zu kompliziert?
    Hm kann einen erschlagen, das stimmt. Aber ich hoffe es ist einigermaßen simpel, sofern wir erstmal drin sind. Bei der Kultur gebt ihr nur eine gewisse Verteilung vor, die man auch über längere Zeit in Ruhe lassen kann. Eigentlich kann man das mehr von hinten aufziehen und erstmal schauen was ihr braucht.

    Eure Leute sind net grad die Glücklichsten?
    Entweder nicht so viel Ressourcen im Namen des Staates verbraten oder Unterhaltungsstrukturen bauen, bzw mehr Kultur in Unterhaltung. In letzteren Fall kostet das aber auch Wohlstand, wenn ihr es nutzen wollt, weil brotlose Kunst hilft net viel.

    Euer Wachstum ist lausig oder die Gesundheit ist mies?
    Sofern ihr nicht grad ne massive Bevölkerung habt, Kultur in Medizin geben oder sanitäre Anlagen bauen. Falls ihr massiv Bevölkerung habt, tja irgendwo sind halt Grenzen, was möglich ist.

    Meine Nahrung geht zur Neige?
    Agrartechniken forschen und Infra Landwirtschaft bauen.

    Meine Produktion ist lausig?
    Infra Produktion bauen und Technologien erforschen, die irgendwie nach mehr Produktion klingen wie Bauwesen, Metallbearbeitung, Ingenieurwesen.

    Ich will mehr Knete!
    Ich auch. Konsumgüter forschen, Handelswesen ausbauen.

    Meine Leute sind dumm! aka ich will schneller Techs.
    Tja, das sind viele. Schulen bauen (Infra Bildung) und mehr in Kultur(Bildung) stecken hilft aber, das es weniger werden.
    Geändert von Sarellion (08. Mai 2017 um 18:11 Uhr)
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  11. #11
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    Fraktionen:

    Ah, die Innenpolitik, endloser Quell der Freude. Ihr habt mehrere Fraktionen, welche bei euch das politische Geschick und die Staatsform bestimmen. Dafür , das ihr euch mit denen rumschlagen dürft, gibts auch Boni. Die Fraktionen haben passive boni, die Kosten reduzieren oder andere Boni geben, allerdings stärkt das aktivieren der Passiven auch die Fraktion. Daneben gibt es meist aktive Boni und ihr könnt die Fraktionen auch dadurch stärken, das ihr Wohlstand ausgebt. Das sind keine permanenten Überweisungen, es sei denn ihr wollt denen jede Runde was rüberschieben. Es gibt ein oder mehrere dominante Fraktionen, was sich aus eurer Regierungsform ableitet. Bei einer starken zentralisierten Monarchie ist das die Zentralmacht(Krone), eine Meritokratie kann ein Mix aus Bürgertum+Adel sein, Bürger+Bildung oder Bürger+Militär, je nachdem was eure Gesellschaft als "Die Besten" definiert. Eine Wahlmonarchie kann Bürger+Zentral sein, Klerus+Zentral oder auch Adel+Zentral, je nachdem wer wählen darf.
    Ein Umkippen auf eine neue Regierungsform ist durchaus möglich, durch eure eigenen Aktionen oder Ereignisse, welche eine Fraktion stärken. Generell ist das nicht soo schlimm. Ihr verliert jetzt nicht die Kontrolle über euer Land, ihr seid dann nur aufeinmal statt einer Wahlmonarchie eine theokratische Republik oder so. Es kann natürlich sein, das die Umwandlung negative Folgen nach sich zieht, bis zum Bürgerkrieg oder auch positive. Die Fraktion, welche die Kontrolle verliert wird das meist net so lustig finden. Langsames Social Engineering kann da helfen, das es die Fraktion später merkt. Dazu ist anzumerken, das einige Fraktionen als Passiv die Option haben, gewisse Infrastrukturen zu übernehmen. Eine Fraktion, der ihr die Kontrolle über das Gesundheitswesen übertragen habt kann auch unangenehm werden ohne Truppen.

    Für mehr Spass könnt ihr auch eure Fraktionen schwächen statt stärken und andere Spieler, welche bei euch Gesandte haben, können auch in eurer Innenpolitik rumpfuschen.
    zur Erklärung: Starkes Passiv heisst, das die Fraktion da sehr gut drin ist, schwächeres heisst, die können das auch, aber schlechter als andere. In allen Fällen müsst ihr euch entscheiden, was ihr welcher Fraktion übertragt, mehrere gehen nicht. Natürlich könnt ihr auch verzichten.

    Adel/Oberschicht: Die edelsten eures Volkes, welche großen Einfluss auf eure Produktionsmittel haben. Deswegen geben die passiv auch einen Bonus auf Produktion. Alternativ können sie euch auch nen Bonus auf Zufriedenheit geben, durch ruhighalten der Plebs oder auch Repression der Bauern. Dabei kann es sich um echten Adel handeln oder eine andere Form von Oberschicht, die richtig Geld haben oder andere Ressourcen kontrollieren, wie Land oder auch Leute. Der Adel kann außerdem Truppenkosten übernehmen, sofern er kriegerisch angehaucht ist, aber die Truppen gehören dann zum Adel, der euch ihr Aufgebot natürlich zur Verfügung stellt, wenn nen böser Feind kommt. Aber natürlich geben Truppen dem Adel auch Einfluss und bei nem eventuellen Bürgerkrieg kämpfen die normalerweise auf Seiten des Adels.
    Adlige finden es ganz knorke, wenn sie die Chefs sind und wollen das natürlich auch bleiben. Ihre Forderungen gehen meist in die Richtung, das ihr den Rest net zu hoch kommen lasst.
    Aktiv erlauben Adlige Wohlstand in Produktion 1 zu 1 umzuwandeln.
    Starkes Passiv: Produktionsplus
    Schwächeres Passiv: Zufriedenheit

    Bürgertum: Eure mittlere bis obere Mittelschicht, Handwerker und Kaufleute welche den Wohlstand ins Land bringen, weshalb sie auch einen Wohlstandsbonus geben können und aktiv erlauben Produktion in Wohlstand umwandeln.Das Bürgertum ist nicht eure ganze Bevölkerung, sondern die Leute, die den Ton angeben. Euer Proletariat/Wahlvieh/LohnsklavenEmoticon: rede macht seinen Unmut über mangelnde Zufriedenheit kund. Als "Fürsprecher" des einfachen Mannes ist es auch möglich das Bürgertum zu benutzen um die Zufriedenheit zu verbessern. Im militärischen Bereich sollte Bürgertum auch ein faktor sein, gute Bürgertruppen aufzustellen. Demzufolge könnt ihr dem Bürgertum auch Truppen zuweisen, das sind dann sie selbst.
    Als Fraktion, die euch den Wohlstand beschert, finden sies natürlich toll, wenn sie auch nen entsprechenden Teil des Wohlstands abkriegen.
    Aktiv kann das Bürgertum Produktion in Wohlstand umwandeln.
    Starkes Passiv: Wohlstand
    Schwächeres Passiv: Zufriedenheit

    Klerus: Der Klerus hat die Götter auf seiner Seite und ruft Wunder zur Unterstützung. Hm Moment, nee, das wars net. Der Klerus spiegelt die Stärke der Priesterschaft der entsprechenden Religion wieder. Eure Priester beten net nur, sondern können auch nützlich sein. Ihr könnt sie entweder zur Forschung einsetzen, so als gebildete Männer, im Gesundheitswesen oder um die Proles zu beruhigen. Der Klerus spart euch in den Bereichen etwas in den Kosten im Gesundheits- oder Bildungswesen und sind die Besten um euren Leuten vorzubeten, das alles doll ist. Ihr könnt mehr als einen Klerus haben, wenn ihr eine zweite Religion habt. Die Stärke des Klerus hängt auch ab von der Anzahl der entsprechenden Gläubigen.
    Falls ihr bis in Phase 2 keine Reli etabliert habt, habt ihr Animismus mit einer machtlosen Priesterschaft (die an Macht in Phase 2 zulegt) es sei denn ihr legt Wert drauf, das ihr Atheisten seid. Ansonsten kriegt ihr ne Reli mit 100% wenn ihr selbst ne Reli etabliert habt, ansonsten etwa 60-80% der Bevölkerung wenn ihr eine vor P2 übernehmt.
    Ihr könnt die Anhänger einer Religion unterdrücken wenn ihr wollt, was besser funktioniert, wenn ihr eine eigene habt. Ihr könnt auch eine Reli zur Staatsreligion erklären, was deren Verbeitung pusht.
    Kleriker stehen auf Förderung ihrer Reli, evtl Eliminierung konkurrierender Religionen, falls sie so drauf sind und finden es gar nicht toll, wenn sie verfolgt werden.
    Starke Passivs: Zufriedenheit
    Schwächere Passivs: Bildung und Gesundheit (Aber dafür weniger Kosten)

    Künstler und Philosophen: Eure Schöngeister, Schöndenker und Schönschwätzer. Als Künstler und Forscher sind die arm wie die Kirchenmäuse. Ihr könnt denen entweder die Kontrolle über Bildung oder Gesundheit übertragen. Im Gegensatz zum Klerus, der euch was spart, sparen die euch nix, geben aber stärkere Boni in Gesundheit oder bessere Forschung. Euer Bildungsbürgertum ist am Anfang meistens klein, immerhin kommt ihr grad aus der Stein- oder Kupferzeit. Mit steigenden Kulturwerten steigt auch die Macht der Dichter und Denker.
    Euer brotlosen Künstler finden mehr Geld immer toll.
    Starke Passivs: Bildung oder Gesundheit

    Militär: Eine Fraktion die ihr bekommt mit Berufsheer oder mit militärisch angehauchten Kulturen, die nicht bereits eine Form von Kriegeradel haben. Senken die Kosten von Verteidigungsstrukturen und übernehmen natürlich gern eure Truppen. Eure Strategen sollten auch die Fertigkeiten eurer Armee steigern eben.
    Starke Passivs: Infra Verteidigung

    Zentralmacht: In Monarchien die Krone, ansonsten könen auch das auch andere bestimmende Institutionen sein. Die Zentralmacht ist die Exekutive, sofern sie nicht eh formal alles kontrolliert und sofern sie existiert. Wenn es eine gibt, ist das normal eure Fraktion, wenn sie schwächer ist als eine andere ist sie dieser theoretisch verpflichtet oder Teil von dieser. Die Zentralmacht kann als Passiv Infrstrukturkosten senken oder Zufriedenheit erhöhen.
    Das zentrum steht voll drauf, wenn es mehr zu sagen hat.
    Starke Passiva: Infrakosten
    Schwächere Passiva: Zufriedenheit
    Geändert von Sarellion (14. Januar 2017 um 08:07 Uhr)
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  12. #12
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich würde den Horden empfehlen sich jetzt selbst nen Territorium, als Hauptweidegebiet zu suchen. Das Umziehen mit Mann und Maus wird demnächst was kosten. Selbst Nomaden haben ein gewisses Territorium in dem sie rumziehen, was normalerweise nicht "der ganze Kontinent" ist.
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  13. #13
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Gesandte:

    Oder von mir aus auch Beamte, Dienstmannen, Gefolge oder nützliche Trottel.

    Es sind sozusagen eure Spezialisten, die den Motor eures Landes schmieren und gelegentlich nen Schraubenschlüssel in den eures Konkurrenten werfen.

    Gesandte steigern je nach Einsatzgebiet, Nahrung, Produktion, Zufriedenheit, Kultur oder Bildung, wenn ihr sie bei euch einsetzt, als Verwalter, Aufseher o.ä.. Wer aufmerksam liest wird feststellen, das Wohlstand fehlt. Dafür gibts den Händler, der etabliert eine weitere Handelsroute.

    Was der Gesandte bringt hängt von eurem Wert in Staatskunst ab, ebenso die Zahl an Gesandten. Ihr könnt bei euch selbst, mit einigen Ausnahmen nur einen Gesandten einsetzen, ihr könnt bis zu sechs haben.

    Was wollt ihr dann mit den anderen fünf, bzw vier wenn man den Händler abzieht?

    Außenpolitik!
    Also ihr könnt zwar nur einen Gesandten bei euch platzieren, aber ihr könnt die anderen bei anderen Spielern platzieren. Hm ja, schön und was bringt das?
    Naja zum einen könnt ihr mit euren (lieben) Nachbarn vereinbaren das ihr Gesandte tauscht. Sie schicken euch ihre Forschungsreisende, ihr schickt ihnen eure oder Verwalter etc.
    Anmerkung: Ihr könnt die in Bereichen platzieren, welche bisher keinen Gesandten haben. Produktionsverwalter von euch und Prodverwalter von außerhalb geht nicht, aber Prod und Kulturverwalter.
    Daneben können eure Gesandten beim Gegenüber auch Fraktionspolitik betreiben. Dazu vergleich ich euren kulturellen Ausstrahlungswert, gegen deren Resistenz, das wären dann Extrakosten, dann könnt ihr bei denen Fraktionspolitik betreiben. Ach so nebenbei erwähnt, das können auch eure normalen Gesandten. Also eure Ingenieure, die ihr Wissen teilen, können auch als Hintertürgeschäft, dem Adel Geld zukommen lassen.

    Daneben können Gesandte auch als Spione oder Saboteure fungieren. Gibt zwei Versionen, verdeckt und unverdeckt. Die heimliche Version kostet mehr Flocken, auch damit mein Postfach nicht überquillt. Aber macht ja nix, gelegentlich will man einem Mitspieler auch ne Nachricht zukommen lassen das man ihm grad in den Arsch getreten hat. Normale Gesandte können das auch als Nebenjob, es wäre aber empfehlenswert, dann die verdeckte Variante zu nehmen.
    Dagegen wehren könnt ihr euch mit eurem eigenen Spion. Das ist eine Version der Gesandten, die ihr neben den Verwaltern in eurem eigenen Land einsetzen könnt.
    Also das sähe dann so aus:
    Verwalter(Produktion)
    Gegenspion
    Daneben könt ihr noch zum Beispiel
    Forscher (in Land A)
    Händler (Land B)
    fieser Saboteur (Land A)
    bei jemand anderem postieren.

    Die letzte Version des Gesandten wäre der Prediger. Der missioniert bei euch oder jemand anderem, den ihr zum einzig wahren Glauben bringen wollt. Bei euch zu missionieren lohnt natürlich nur, wenn ihr ne Reli im Land habt, die ihr loswerden wollt. Verdeckt zu missionieren lohnt eigentlich net. Wenn einer sieht, das auf einmal 10% der Anhänger eurer Religion auftauchen, kann der sich schon denken wohers kommt. Heisst aber net, das er automatisch euren Prediger hängen kann, den muss er schon suchen gehen. Ihr könnt wie gesagt auch nen Prediger bei euch positionieren, was sich empfiehlt, wenn einer anfängt eure Leute zu konvertieren.

    Die Gesandte sind ohne Einsatz erstmal neutral in Ausrichtung. Die nehmen eigentlich nur ne bestimmte Art an , wenn ihr die für was einsetzt. Ihr müsst also ne mitführen wieviel Industrieverwalter oder Prediger ihr habt. Ein Händler könnt e theoretisch auch in der nächsten Runde nen Prediger sein, ich geh mal vonaus, das eure Gesandschaft dann aus nem anderen Teil der bevölkerung genommen wird. Prinzipiell gehts darum, wieviel Spezialpersonal euer Land managen kann.

    Religion
    Wenn wir schon dabei sind. Wie gesagt, könnt ihr einen Prediger schicken, der in fremden Landen missioniert. Es empfiehlt sich eigentlich dann auch, dann den Klerus für eure Reli zu stärken. Die gewinnen zwar an Macht nach Anhängern, ein gestärkter Klerus konvertiert aber auch besser.
    Als Spieler könnt ihr eine Reli zur Staatsreligion erklären, was deren Verbeitung fördert, ihr könnt eine eindringende Reli auch verbieten, was ihre Verbreitung eindämmt, aber Unzufriedenheit erzeugt. Verbieten funktioniert besser, wenn ihr selbst eine andere Reli habt. Dazu empfiehlt es sich, euren Spion nach dem Prediger suchen zu lassen, der bei euch rumläuft.

    Eine vorläufige Preisliste wäre:
    Gesandten verschieben/in anderen Gesandten umwandeln: 3 Wohlstand
    Sabotage/Spionage: 5 Wohlstand
    Verdeckt: 10 Wohlstand

    Preise sollten angepasst werden, bei mehr Cash in der Kasse und höherer Staatskunst also Effizienz.
    Geändert von Sarellion (23. Januar 2017 um 13:17 Uhr)
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  14. #14
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ach wenn ihr Namen für eure Fraktionen habt, wäre es gut, die beizufügen. Also Name der vorhandene Religion, wer die Zentralmacht ist etc.
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  15. #15
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich mache drauf aufmerksam, das ich derzeit keine Effekte von Predigern oder Gesandten berechne, da vor Phase 2 die Tabelle noch im Testmodus ist und die mir danach die Missionierungseffekte ausrechnet, statt das ich pi mal Daumen rumrechnen muss. Ebenso für Produktion etc, da ihr ja noch gar keine Zahlen dafür habt.
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