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Thema: Gewünschte / unerwünschte Mechaniken aus vorherigen Teilen in Civ6

  1. #31
    Auf einem Auge blöd Avatar von 74er
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht. Die Religionen wie sie in Teil 4 waren haben für mich die richtige Botschaft gesendet. In Teil 5 habe ich mich zwar nur kurz damit beschäftigt, das System hat mir aber überhaupt nicht zugesagt. Ich verstehe den Gedanken dahinter auch nicht: Warum sind meine Schiffe schneller nur weil ich einen bestimmten Gott anbete. Es erschien mir aufgepfropft und lieblos und existierte nur, weil soviele Religion vermissten.
    mir ist nicht bekannt, daß es in Civ5 eine erhöhte Schiffsgeschwindigkeit durch Religion gibt ... insofern verstehe ich deine Gedanken hier nicht

  2. #32
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Es war ein aus der Luft gegriffenes Beispiel um zu zeigen was ich mit den Traits die Religionen geben meine.

  3. #33
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    In Teil 5 habe ich mich zwar nur kurz damit beschäftigt, das System hat mir aber überhaupt nicht zugesagt. Ich verstehe den Gedanken dahinter auch nicht: Warum sind meine Schiffe schneller nur weil ich einen bestimmten Gott anbete. Es erschien mir aufgepfropft und lieblos und existierte nur, weil soviele Religion vermissten.
    Ein typisches Beispiel, wie verschieden Geschmäcker sind.

    Allerdings weiß ich nicht genau, was du eigentlich kritisierst. Die meisten Pantheons produzieren , oder - deine Kritik greift da für mich überhaupt nicht. "Aufgepropft" könnten vielleicht Sachen wie "Gott des Meeres" sein, aber für mich sind auch und -Boni gut erklärt, wirken keineswegs künstlich und ins System gepresst. Ich akzeptiere deine Ansicht, will dir nicht dreinreden. Aber ich kann sie beim besten Willen nicht nachvollziehen, weil die Dinge anders sind, als dein aus der Luft geriffenes Beispiel es behauptet.

  4. #34
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Zitat Zitat von Aquad'or Beitrag anzeigen
    Ein typisches Beispiel, wie verschieden Geschmäcker sind.

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Xerxes
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht. Die Religionen wie sie in Teil 4 waren haben für mich die richtige Botschaft gesendet. In Teil 5 habe ich mich zwar nur kurz damit beschäftigt, das System hat mir aber überhaupt nicht zugesagt. Ich verstehe den Gedanken dahinter auch nicht: Warum sind meine Schiffe schneller nur weil ich einen bestimmten Gott anbete. Es erschien mir aufgepfropft und lieblos und existierte nur, weil soviele Religion vermissten.
    Religion, wie sie erstmals mit Civ4 eingeführt wurde, war realistischer. Mit Civ5 wurde Religion dann spielerisch interessanter, weil es praktische Effekte gab, die sich unterschieden. Diese Effekte kann man aber natürlich als aufgesetzt empfinden.

  6. #36
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    PRO:
    Auch von mir ein Willkommen im Forum
    Leider muss ich mich aber deutlich gegen einige deiner aufgeführten Pro-Punkte aussprechen:

    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    - Atomkrieg mit Folgen - ( Wenn man sich mit Atombomben eindeckt und sich dann alle Nuken, dann sollte das auch für die Spielwelt gravierendere Folgen haben! Wie Fallout, dass schwieriger zu beseitigen ist und Geländefelder die erstmal völlig zerstört sind sowie Auswirkung auf die Umwelt.
    Klares nein, das würde das Spielgleichgewicht zu sehr beeinträchtigen.
    Ich möchte nicht stundenlang gespielt haben, von einem Nachbarn mit Atomwaffen den Krieg erklärt bekommen und während ich dann mühselig die Scherben beseitige zusehen, wie ein am Krieg unbeteiligter an mir vorbeizieht und in den Weltraum startet. Wenn es nach mir ginge, gäbe es Atomwaffen bei CIV gar nicht.

    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    - Spionage - man müsste das Spionage-Tool intensivieren, denn ich denke in der heutigen Zeit geht nichts mehr ohne Spionage.
    Nein, das wäre nur lästiges, zeitfressendes Gefummel. Spionage im Spiel ist generell ok, aber bitte nicht in das Mikromanagement erweitern.

    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    - Terrorismus - Im Prinzip wie Spionage nur das man evtl. Zellen bauen kann oder vernichten muss, man die finanziert oder bekämpft, ausbildet oder tötet usw. Selbstverständlich in die Diplomatie mit eingebunden. In der heutigen Zeit LEIDER auch alltäglich geworden...
    - Siehe Spionage
    - ich will Civilisation spielen und abschalten und nicht auch noch in meinem Lieblingsspiel daran erinnert werden, dass Menschen so manipuliert werden können, dass sie glauben durch das Töten von Unschuldigen für 'ihre Sache' zu kämpfen und sogar noch Gutes zu tun.

    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    - Bürgerkriege - Waren ja schon Ansätze in Civ 5, bei zu hoher Unzufriedenheit, vorhanden. Jedoch könnte man das noch weiter ausführen.
    Es gibt genug Mechanismen, die sich bei hoher Unzufriedenheit negativ auswirken. Bürgerkriege wären nur notwendig wenn ein Spiel mit zu hoher Unzufriedenheit Vorteile bringen würde um das zu unterbindenden - jeder halbwegs mitdenkende Civ-Spieler würde es dann eben nicht soweit kommen lassen. Warum ein Feature einbauen, welches kaum jemand auslöst?

    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    - Allianzverbund - Das man so etwas wie die Nato oder EU gründen kann und es verwaltet.
    Aber bitte nur im MP. Allianzen mit der KI und erwarten, dass Sie deine Entscheidungen mitträgt? Vergiss es!

    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    - Spezifikation der Nationen - Jede Nation der heutigen Zeit hat seine signifikanten Eigenheiten. Es wäre der Hammer, wenn nicht alle Einheiten und Gebäude, der verschiedenen Länder gleich aussehen. Das man eben nicht mit jeder Nation einfach einen Kampfpanzer baut sondern, dass die Deutschen den Tiger bauen, die Amis den Abrams, die Russen die T-Reihe, usw. Mit dem zugehörigen Aussehen und Fähigkeiten der diversen Einheiten und Gebäude. ( Ich bin mir im klaren, dass das Wunschdenken ist und das der Aufwand wohl sehr groß wäre, jedoch wäre das ein großer Schritt in Richtung intensiveres Spielgefühl)
    Das gibt es doch schon teilweise (Spezialeinheiten, Baustile). Die Entwickler sollten sich um andere Dinge kümmern, das kann vielleicht über Mods geregelt werden, oder über bepreiste DLCs, die nichts am sonstigen Spiel ändern.


    Zitat Zitat von Rai Almeyda Beitrag anzeigen
    KONTRA:
    - Denunzierungen - Fand ich ne echt gute Idee, aber das Balancing ist total fürn Eimer. Es wird teilweise Wahllos Denunziert...
    - Nie wieder sinnlose Stacks
    - Punkt in der Diplomatie - KRIEGSTREIBER, bitte richtig balancen oder raus damit. Wenn ich mit einer Nation über viele Runden hinweg Streitigkeiten habe und ER dann den Krieg erklärt und ich darauf antworte indem ich es schaffe ihm einige Städte abzunehmen, dann verstehe ich nicht wieso ich als Kriegstreiber abgestempelt werde obwohl ich niemandem den Krieg erklärt habe und auch eher das passive Individuum war.
    Die Kontras unterschreib ich alle

  7. #37
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Ich hab letztens folgende Idee belauscht: in einem online Rollenspiel das vorhandene Geld fest beschränken. Das heißt damit jemand reicher wird muss jemand ärmer werden. Meinungen?

  8. #38
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Ich kann mir nicht vorstellen, wie das bei einem Aufbauspiel, bei dem pro Runde mehr Geld, Produktion, was auc immer generiert wird funktionieren sollte. Aber vielleicht kannst da das ja mal näher ausführen?

  9. #39
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ich hab letztens folgende Idee belauscht: in einem online Rollenspiel das vorhandene Geld fest beschränken. Das heißt damit jemand reicher wird muss jemand ärmer werden. Meinungen?
    Wenn überhaupt könnte dieses System nur nach und nach greifen, da anfangs ja noch der überwiegende Teil des Reichtums aus Bodenschätzen erzeugt wird. Ein Wirtschaftssystem mit verschiedenen produzierbaren Handelsgütern könnte in meinen Augen interessant sein. Der Preis dieser Güter würde dann schwanken (Angebot/Nachfrage). Wichtig wäre aber dass das System möglichst gut mit dem Rest verzahnt ist (Auswirkungen auf Zufriedenheit, etc.).

  10. #40
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ich hab letztens folgende Idee belauscht: in einem online Rollenspiel das vorhandene Geld fest beschränken. Das heißt damit jemand reicher wird muss jemand ärmer werden. Meinungen?
    In MMORPGs ist das tatsächlich ein Problem, wenn jedes Monster Geld fallen lässt, dann nimmt die Geldmenge immer weiter zu und es entsteht eine riesige Inflation. EVE hat meines Wissens nach sogar extra einen Wirtschaftswissenschaftler eingestellt, um das Finanzsystem zu kontrollieren.

    Sollte das Geld aber fix sein und immer mehr Spieler dazukommen, dann gäbe es eine gigantische Deflation.

    Und was das mit Civ VI zu tun hat, weiß ich leider nicht

  11. #41
    Alter Ego Avatar von ShizzR
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    Ich persönlich mochte die Zufallsereignisse, Naturkatastrophen und Quests in den vorherigen Teilen und hätte die gerne mal wieder drin. Es wäre doch sicher auch kein Problem, die bei den Spieleinstellungen über Häkchen ein- oder ausstellen zu können, so wie wütende Barbs.

    Stimme außerdem Tira zu, dass die Festung in CiV nicht so der Bringer ist. Generell fände ich es schön, wenn man in dem tollen Eine-Einheit-pro-Feld-Prinzip, bzw. seiner Weiterung wie in Civ 6 angekündigt, ein paar mehr strategische Elemente auf der Karte hätte, die man (mit BTs z.B.) anlegen kann: Luftwaffenstützpunkte, eine Kanalfunktion oder eine Geschützbatterie, auszuwählen bei der Errichtung (ähnlich der Ausgrabung durch den Archäologen bei CiV).

    Was mir sehr gefehlt hat im 5. Teil, war die Beschriftungs-Funktion. Man konnte in CIV so schön bei jedem Feld festhalten, wie viel der Wald schon angeholzt wurde, wie man seine Truppen aufstellen undundund... So ein geiles und einfaches Feature einfach rausfallen lassen.
    Abgeschlossene Stories:
    PBEM 43 - Maya - übernommen - RS-Sieg
    PBEM 66 - Dänen - Untergang
    PBEM 85 - Schweden - Co-Sieg
    PBEM 87 - China - Weltherrschaft
    PBEM 97 - Japan - genuked
    PBEM 98 - Kelten - Zweiter
    PBEM 135 - Brasilien - Weltherrschaft
    PBEM 191 - Amis - Weltherrschaft

  12. #42
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Ich kann mir nicht vorstellen, wie das bei einem Aufbauspiel, bei dem pro Runde mehr Geld, Produktion, was auc immer generiert wird funktionieren sollte. Aber vielleicht kannst da das ja mal näher ausführen?
    Mir gefällt die Idee von [VK]... man könnte das so umsetzen, dass es eine Art weltweites Bruttosozialprodukt gibt. Abhängig von der Bevölkerung. Also 50 Bevölkerung Weltweit entspricht 500 Gold das Weltweit verrteilt werden kann. Bei 500 Bevölkerung sind es dann 5000... Jetzt kommt der Clou. Die Verteilung erfolgt aufgrund der Wirtschaftskraft. Die Gebäude die heute Geld einbringen (Banken, Märkte) produzieren Wirtschaftskraft statt Gold. Existieren also 10 Nationen in einem Spiel die 100 Bevölkerung produzieren gibt es 1000 Gold zu verteilen. Eine Nation die dann eine Wirtschaftskraft von 20% hat bekäme dann unabhängig davon wie viel Bevölkerung sie besitzt 200 Gold Pro Runde.

    Das wäre ein sehr realistisches Modell. Bevölkerungsarme Nationen mit starker Wirtschaft haben hohe Einnahmen. Auch wenn ich nicht glaube dass sowas je in Civ umgesetzt wird könnte man einige schöne Weltwunder mit dem Konzept umsetzen... Stadtstaaten die auf die Verteilung einfluss nehmen wenn man mit ihnen befreundet ist würde sich auch anbieten...

  13. #43
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Das ist doch nichts anderes als das bisherige System. Wenn ich eine Ressource besser ausbeuten möchte, muss ich in entsprechende Produktionsgebäude investieren. In deinem Fall halt 'Wirtschaftskraft'. Ob die dann einen fixen Betrag pro Gebäude generieren oder sich einen %-Anteil an einer Gesamtmenge abgreifen macht keinen großen Unterschied.
    Abgesehen davon wird ja genau andersrum ein Schuh draus. Die Einzelindividuen generieren das Bruttosozialprodukt einens Landes aus dem man dann ein weltweites BSP addieren kann. In dein Beispiel umgesetzt generiert nicht jeder Pop 10 Gold sonder die wirtschaftsstarken 15 und die schwachen vielleicht nur 5 Gold.

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