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Thema: [Stellaris] Flottenguide

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen
    Sehr verallgmeinert ja. Wobei man auch beachten muss das sie "wenig" Reichweite (die Reichweite ist Durchschnitt) haben und durch einige Waffen outranged werden, insofern wenn sie dazu kommen zu feuern, schmelzen sie die meisten Gegner sehr schnell weg. Man braucht aber auch die entsprechende Geschwindigkeit und den entsprechenden Schutz um diese Phase wo der Gegner bereits feuer kann und man selbst nicht zu überbrücken. Außerdem gilt, sobald man Energietorpedos hat kann man eigentlich auf Disruptoren verzichten, da Energietorpedos den gleichen Bonus haben aber wesentlich höheren Grundschaden und vor allem mehr Reichweite. Ein T II Energietorpedo kann mit einem Treffer bis zu ca. 1.000 Schildschaden verursachen.
    Dass ist die Reichweite nicht so der Knüller ist, wusste ich. Ich dachte auch viel mehr daran, diese Kombi mit Schiffen zu Kombinieren, die Raketen haben.

  2. #62
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Da aber alle Schiffe stets in den Nahkampf gehen (außer BB), muss man einfach allen ein bisschen Afterburner geben und schon ist der Reichweitennachteil schnell überbrückt. Dafür hat man weniger Platz für Schilde, Panzerung, Energie, da sie nunmal Plätze verbrauchen.

    Frei nach dem Motto "Drive me closer, I want to hit them with my sword!".

  3. #63
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    Wollte ja nur auf den Punkt hingewiesen haben, nicht das sich jemand beschwert wenn er teilweise hohe Verluste hat. Offensiv ist diese Kombination super um aber deren volles Potential auszuschöpfen muss man auf anderes verzichten.

    Insgesamt hat Heinlein den Flottenbau aber deutlich vielschichtiger gemacht und es gibt keine perfekt Kombo mehr.

  4. #64
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    Ich wollte das ganze auch wenn primär als Kernflotte benutzen, komplett ohne LR-Schiffe würde ich keine Flotte bauen. Ebenso wie einige kleinere Schiffe dabei zu haben, die komplett mit PD vollgestopft sind (sofern der Gegner Raketen benutzt).

  5. #65
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Und selbst wenn sie nur 1% Panzerung hätten. Die Schilde halten nicht ewig und sind eben recht fix durch Disruptoren weggeschossen. Dann beginnt die Arbeit der Plasmawerfer.
    Oder willst du mir jetzt sagen, dass man gegen Korvetten nur Disruptoren einsetzen sollte, weil der Bonus von Plasmawerfer nicht genug ist? Sobald Schilde weg sind, müssen Plasmawerfer den Job machen.

    Wegen Laser: Das meinte ich mit geschwächt, dass sie zusätzlich auch extra weniger gegen Schilde machen (aber ich denke auch vorher war es schon so?).
    Nein, so war das nicht gemeint. Es ging darum Plasma vs. Kinetik.
    Und meine Rechnung ziehte darauf ab, das der Grundschaden von Plasmawaffen niedriger ist als der Schaden von kinetischen Waffen (zumindest vor Hennlein). Rechnerisch liegt die Differenz bei etwa 25%. Wenn also ein Plasmageschoss auf ein Schiff trifft, muss das Schiff soviel Panzerung haben, das diese Schadensdifferenz ausgeglichen wird. Und dieser Wert liegt bei 43,2% Schadensreduzierung durch Panzerung (siehe mein Post als Rechnung). Da dieser Wert von Korvetten und Zerstörern nicht erreicht werden kann, bei Kreuzern nur sehr schwerlich, bleiben nur noch Schlachtschiffe übrig.
    Wenn sie nur 1% Panzerung hätten, würde ein Plasmageschoss Basiswert*1,009 Schaden verursachen. Was immer noch weniger währe als der Basiswert der kinetischen Geschosse. Du bräuchtest 43,2% Rüstung damit der Plasmaschaden > kinetischer Schaden.

    Ich sehe damit keinen Grund Plasmawaffen einzusetzen (auch wenn sie optisch einiges her machen) anstatt kinetischen Waffen. Hinzu kommt, das die selbe Rechnung auch bei Disruptoren anzuwenden ist. Als drittes kommt hinzu, dass solange die Schilde aktiv sind die Plasmawaffen 20% weniger Schaden verursachen, während kinetische Waffen mehr Schaden verursachen. Dazu kommt das die kinetischen Waffen immer guten Schaden austeilen. Bei der Mischung machen entweder die Disruptoren oder Plasmawaffen weniger Schaden. Man müsste das man explizit ausrechnen, ob die Disruptor/Plasma Variante angesichts des Buffs kinetischer Geschütze und des nervs von Energiewaffen wirklich "Best in Slot" ist. Aufgrund der mir vorliegenden Zahlen bezweifel ich das.

    Trifft man auf extreme Schiffkonstruktionen, kann die von dir vorgestellte Mischung durchaus sinnvoll sein. Gerade bei den Unbidden sind Disruptoren verheerend und gegen die AI sind Plasmawaffen verheerend. Sobald aber gesunde Mischungen an Raumschiffen entstehen sehe ich diese Kombi als schwächer an, als reine kinetische Geschütze. Aber gegen die Unbidden macht es keinen Sinn Plasmawaffen einzusetzen. Da währe die Kombination Disruptor-Kinetik besser. Und gegen Maschinen machen Disruptoren garkeinen Sinn, während Plasmawaffen stärker wären als Kinetik.
    Die Boni der Plasma und Disruptor Waffen sind durchaus sehr stark. Aber eben auch sehr spezialisiert und haben einen geringeren Grundschaden und deswegen für gesunde Mischungen bei Schiffen schwächer als reine Kinetik-Bewaffnung.
    Geändert von nordstern (14. November 2016 um 16:58 Uhr)

  6. #66
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    kennt jemand die neuen Rechnung der Schadensreduktion?

    In der regedit steht inzwischen ne andere Formel. Rechne ich mir der habe ich jedoch klare Abweichungen (Panzerung ->Spiel/Theorie)
    Korvette: 2 -> 2/2,86
    Zerstörer: 12 -> 17/14,91
    Kreuzer: 30 -> 37/32,97
    Schlachtschiff: 80 -> 76/80,73

    Liegt das ggf. am ShipSize-Wert? Ich hab da keinen Gefunden und daher den size-modifier genommen.
    die fleet-size ist es dann aber auch nicht wirklich.

    Formelquelle:
    http://www.stellariswiki.com/Space_warfare#Combat


    hat sich da was mit Henlein geändert?

    Ich würde gerne Ausrechnen ab wieviel Panzerung Plasma > Laser wird.

    Allerdings scheint hier folgendes zu gelten:
    Korvetten, Zerstörer -> Laser
    Kreuzer, Schlachtschiffe -> Plasma
    Da nach den Spielwerten und der Grundpanzerung Plasma < Laser bei Korvetten und Zerstörern ist. Da beide idR ohne Panzerung geslotet werden bleibt das auch so. Der Kreuzer ist mit Plasma minimal anfälliger, kann aber ggf. geslottet werden, was Plasma noch effektiver machen würde. Bei Schlachtschiffen ist es egal was geslottet wird.

    Mich würden die genauen Zahlen aber dennoch interessieren, da die KI nicht gerade unwesentliche Mengen an kleinen Schiffen baut.
    Geändert von nordstern (23. November 2016 um 00:34 Uhr)

  7. #67
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    Ich zitiere mal stur die defines.lua:

    Code:
    DAMAGE_REDUCTION = 70,								-- armor / DAMAGE_REDUCTION
    SIZE_MULTIPLIER_DAMAGE_REDUCTION_EFFECT = 0.15,		-- how much does ship size reduce damage reduction from armor (higher number = more armor required for same DR on a larger ship)
    DAMAGE_REDUCTION_MAX_SHIP_SIZE = 10,		-- ship sizes over this don't affect how much armor is needed
    DAMAGE_REDUCTION_HIGH = 0.75,							-- above this level of damage reduction, require even more armor
    DAMAGE_REDUCTION_HIGH_SCALING = 0.5,							
    DAMAGE_REDUCTION_MAX = 0.9,							-- can't have more damage reduction than this
    und nehme mal statt den "Space_warfare" Artikel den etwas neueren "Ship_designer" Artikel aus der Wiki:

    Achtung Spoiler:
    Bild


    so stellt man fest, dass die Formeln im Artikel zumindest mit den Einträgen aus der defines.lua übereinstimmen. Wenn du jetzt noch mit Screenshots vergleichen würdest, müsstest du das ebenso feststellen.
    Wenn ich in meine aktuelle Story reinschaue, sehe ich da 2(2%) bzw. 12(14%) bei Korvette bzw. Zerstörer ohne zusätzliche Panzerung. Bis auf falsches Runden scheinen die Formeln zu stimmen, da du ja 2,9% und 14,9% berechnet hast.

    Aktuell seh ich nur, dass du Armor gegen Armor berechnest, aber nirgendwo ist es für mich der Unterschied in Damagereduction zwischen Spiel und Theorie ersichtlich.

    Bzgl. Waffenwahl schließe ich mich (auch so semi bei Torpedos), diesem reddit-Beitrag an: Wenn Wahl zwischen Plasma und Laser: Immer Plasma.
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  8. #68
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    doch habe ich:
    (Panzerung ->Spiel/Theorie)
    Korvette: 2 -> 2/2,86
    Zerstörer: 12 -> 17/14,91
    Kreuzer: 30 -> 37/32,97
    Schlachtschiff: 80 -> 76/80,73

    =>
    Kovette hat 2 Panzerung: 2% im Spiel, 2,86% in Excel
    Zerstörer hat 12 Panzerung: 17% im Spiel, 14,91% in Excel
    Kreuzer hat 37 Panzerung: 37% im Spiel, 32,97% in Excel
    Schlachtschiff hat 80 Panzerung: 76% im Spiel, 80,73% in Excel

    Ich habe die von dir verlinkten Seiten genutzt für die Rechnung.
    Wie du siehst gibt es vorallem im Mittelfeld starke Abweichungen in der Rechnung.

  9. #69
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Wenn du einen Blick in meine Story wirfst, da habe ich auch grad Korvetten und Zerstörer gezeigt, da haben sie bei mir 2 und 12 Panzerung bzw. entsprechend 2% oder 14% DamageReduction. Excel hat also in diesen beiden Fällen recht, auch wenn Stellaris zu blöd ist aufzurunden. Also keine Ahnung, warum bei dir im Spiel steht, dass die Zerstörer 17% DR haben sollten.

    Zeig mir Screenshots aus deinem Spiel, dann können wir weiter diskutieren.

  10. #70
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    screens sind im Anhang.
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  11. #71
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    Zu diesem fortschrittlichen Zeitpunkt kann es natürlich sei, dass du bereits anderweitig Schiffforschung betrieben hast, wo die Effizienz von Panzerung verbessert oder anderweitig irgendwas dazwischen funkt.
    Gegebenenfalls kann es auch eine von dir benutze Modifikation diese Ungereimtheit verursachen.

    Starte mal ein komplett neues Spiel und schaue da, ob auch zu diesem Zeitpunkt Korvetten und Zerstörer die falsche DR haben.

  12. #72
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    kann ich ausschließen.

    Es ist ja nicht möglich die Berechnung der Reduktion zu verändern. Da die Schiffe die selbe Grundpanzerung haben wie in vanilla haben die Mods keine Auswirkungen auf die Werte.

    Eben neues Spiel gestartet und der Zerstörer hat wieder 17%.

    Was mir halt nicht klar ist, was der Faktor "Shipsize" ist. Bzw. wie groß dieser für Korvetten, Zerstörer, etc ist.
    Eventuell greift hier dann doch ein Mod (beide BeautifulBattles) der was an den ShipSize verändert. Wo steht den das? In der Ship_sizes/00_ship_sizes.txt finde ich nicht wirklich was außer:
    size_multiplier = 1
    fleet_slot_size = 1
    den oberen Wert hab ich für meine Excel benutzt, da er für die Limit-Werte verantwortlich ist (Flottenlimit).


    http://www.stellariswiki.com/Fleet#Military_ships
    hier tauchen bei gleicher Panzerung gaaaanz andere Reduktionszahlen auf. Wenn ich die Werte anpasse, komme ich hier exakt auf die Reduktionswerte für die Schiffe die angegeben sind. Die Rechnung stimmt also.

    Daher meine Vermutung das Henlein da was geändert hat an der Rechnung ohne es in der wiki nachzutragen. In dem Link von dir/mir wird z.b. das Wort Reduktionscap bei 90% noch gar nicht erwähnt.
    Geändert von nordstern (23. November 2016 um 13:55 Uhr)

  13. #73
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    Nachtrag:
    Ich habe mir das alles etwas angeschaut und einen Fehler gefunden in einer Formel. Der Fehler war, das ich vergessen hatte das ich die Schiffsslotkosten reduziert hatte von 1-2-4-8 auf 1-1-2-4. Dadurch verändern sich meine Zahlen. Die Zahlen für Korvetten, Zerstörer und Kreuzer stimmen nun mit dem Spiel überein.
    Also: Korvette, Zerstörer, Kreuzer. Einzig das Schlachtschiff bleibt noch bei 80% statt 76%, da ich hier die 4 berücksichtigt hatte.

    Ich suche mal weiter. Das zeigt ja das meine Formel soweit stimmt.

  14. #74
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    Ehm... Schlachtschiff hat 8... nicht 4... wie du geschrieben hast: 1-2-4-8... wenn du also vorher 1-1-2-4 hattest, musst du für Zerstörer bis Schlachtschiff alles neu berechnen (lassen).
    Wenn ich korrekterweise 8 einsetze, kommt 55,7% also Stellaris-gerundet 55% raus, so wie es auch dein Link in #72 besagt.
    Und bei Kreuzer kommt auch, so wie es sein soll, 29,6% also Stellaris-gerundet 29% raus.

    Und mal wieder war die Formel von Stellaris korrekt und Modifikationen haben sie beeinflusst. Damit hätt sich mE das Thema erledigt. Stellaris hat immer noch die korrekte Formel, es kann rechnen (nur nicht richtig runden).

  15. #75
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    jo.. hast recht. Irgendwie hat die Änderung die Rechnung zerhauen beim Schlachtschiff (die anderen Zahlen stimmten). Wenn ich nämlich die Zahlen ändere und neustarte passt alles.

    Ich habe einen Verdacht.
    Mit Shipsize 4 schnellt die Reduktion des Schlachtschiffs bei 80% Panzerung von 55% auf 76% hoch. Und damit über 75%.
    Und ich glaube hier liegt das Problem. Sobald die Panzerung über 75% kommt stimmen die Zahlen nicht mehr. Und der Fehler liegt in der Formel. Ich vermute ich weis auch wo, da die Abweichungen zwischen 75%-90% sind und trotz Wenn>0,9;0,9 gibt die Formal kurz vor 90% Werte über 90% an.

    Damit liegt der Fehler in meiner Formel irgendwo... Hab ihn sogar gefunden. Nur wenn ich ihn behebe erkennt er die Funktion nicht mehr als Funktion. Und hab jetzt grad keine Zeit mehr nach zu suchen. Ich finde die Formel-Analyse mit den neueren Officeversionen eh schlechter.
    Geändert von nordstern (23. November 2016 um 15:03 Uhr)

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