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Thema: [Stellaris] Flottenguide

  1. #31
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    Nachtrag zu Asimov:

    Mit Asimov ändert sich das Flottenmanagement gewaltig. Die Ursache dafür ist, das Paradox die Verteidigung nicht anrührt, zeitgleich aber die Waffen ändert. Bisher war der kritische Faktor bei Panzerungen der Laser. Im Rahmen von Asimov ist geplant die Rüstungsreduzierung aller Waffensysteme um 1/3 zu reduzieren. Laser ignorieren also nur noch 33% statt 50% Rüstungen. Lanzen nur noch 75% statt 100% der Rüstung, etc. Dadurch ist Panzerung nicht mehr so rüstungsanfällig. Zeitgleich bekommen konetische Waffen nun einen realen Bonus gegen Schilde um sie klar als Anti-Schildwaffen kenntlich zu machen. Desweiteren ist davon auszugehen das aus Balancegründen die kinetischen Waffen dafür im Schaden abgeschwächt werden und damit weniger Schaden auf Hülle und Panzerung abgeben. Da die Verteidigung nicht daran angepasst wird, werden mit dem Patch Schilde noch schlechter im Vergleich zur Panzerung/Hülle als bisher. Dadurch verschiebt sich aller wahrscheinlichkeit nach der Punkt ab dem Panzerung stärker ist als alles andere von 2.000 Hp auf 1340 Hp und könnte damit sogar Zerstörer bedingt betreffen, Kreuzer uneingeschränkt. In Anbetracht der Tatsache das die KI nicht verändert wird halte ich das ganze für sehr kritisch. Panzerung/Hülle wird gebufft, während der Schild schwächer wird und die AI wird weiter fast nur Schilde nutzen.

    Zweiter Punkt sind die Träger. Bisher sind Träger bei den meisten Bonus oder Nostalgie. Ich persönlich mag sie, da Raumjäger besser sind als jedes Punktverteidigungssystem. Dazu später mehr. Mit dem Patch werden Flugzeuge 4mal schneller regeneriert/gebaut als vorher und bekommen einen Schadensbuff, sowie einen Anzahlbuff. Da sie weiterhin 50% Panzerung, 100% Schild bzw. 50% Panzerung ignorieren sind sie gerade gegen eine schildfokusierte AI im Vorteil. Zudem werden sie von der AI die kaum Punktsysteme baut nicht zerstört. Die Flugzeuge lenken dabei fast das gesamte Feuer der Flotte auf sich, wobei sie nicht getroffen werden, und ignoriert dabei großteils die anrückende Flotte. Desweiteren haben Jäger keine Mali wg Ausweichen gegen Ziele. Sie Treffen ein Schlachtschiff genauso zuverlässig wie eine Korvette mit Ausweichenadmiral.

    Der Zweite Punkt ist die Punktverteidigung. Asimov nervt diese um Raketen zu buffen, lässt aber Raumjäger unberührt. Raumjäger sind DIE Raketenabfangspezialisten im Spiel. Mit einer 100% Treffer und Zerstörungsbilanz und einer Fokusierung auf Lenkwaffen (anders als Punktsysteme die Schiffe angreifen statt Raketen im Nahkampf) unschlagbar. Selbst im dichtesten Getümmel greifen sie Lenkwaffen an. Sind die Jäger erstmal in der Fendflotte wird keine Rakete diese mehr verlassen, da alles abgeschossen wird. Wenn man pro Flotte 3-6 Raumjäger hat reicht das vollkommen um die gesamte Flotte gegen Raketen und Torpedos zu schützen um ein vielfaches besser als jedes Punktsystem. Daher sind aktuell und mit Asimov noch mehr Flugzeuge ein must-have. Es kann sogar, je nach Buff, sein, dass Träger die neuen Schlachtschiffe sind nur ohne deren Nachteile beim Treffen der Gegner oder das sie im Nahkampf zuviel einstecken. Den sie müssen ja nicht in den Nahkampf.

  2. #32
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    Nachtrag zu Asimov:

    Mit Asimov ändert sich das Flottenmanagement gewaltig. Die Ursache dafür ist, das Paradox die Verteidigung nicht anrührt, zeitgleich aber die Waffen ändert. Bisher war der kritische Faktor bei Panzerungen der Laser. Im Rahmen von Asimov ist geplant die Rüstungsreduzierung aller Waffensysteme um 1/3 zu reduzieren. Laser ignorieren also nur noch 33% statt 50% Rüstungen. Lanzen nur noch 75% statt 100% der Rüstung, etc. Dadurch ist Panzerung nicht mehr so rüstungsanfällig. Zeitgleich bekommen konetische Waffen nun einen realen Bonus gegen Schilde um sie klar als Anti-Schildwaffen kenntlich zu machen. Desweiteren ist davon auszugehen das aus Balancegründen die kinetischen Waffen dafür im Schaden abgeschwächt werden und damit weniger Schaden auf Hülle und Panzerung abgeben. Da die Verteidigung nicht daran angepasst wird, werden mit dem Patch Schilde noch schlechter im Vergleich zur Panzerung/Hülle als bisher. Dadurch verschiebt sich aller wahrscheinlichkeit nach der Punkt ab dem Panzerung stärker ist als alles andere von 2.000 Hp auf 1340 Hp und könnte damit sogar Zerstörer bedingt betreffen, Kreuzer uneingeschränkt. In Anbetracht der Tatsache das die KI nicht verändert wird halte ich das ganze für sehr kritisch. Panzerung/Hülle wird gebufft, während der Schild schwächer wird und die AI wird weiter fast nur Schilde nutzen.
    Kristall plating wird generft und bringt nurnoch 75 statt 100 (bezogen auf einen kleinen slot) bezogen auf eine Korvette lässt sich nun trefflich darüber streiten, ob die hülle besser ist. insbesondere, da combat computer nun energie bringen.
    so ist es auf max techstufe eine Korvette mit 2 Stufe 4 Schilden (200 Schild hp), für eine 3 Cristallhülle reicht die energie aber nicht. Eine schild korvette hat somit erstmal 50 hp mehr.
    bezogen auf BBs ist die hülle durch die höhere Grundarmor von BBs wohl prinzipiell wieder besser

    Mittlerweile ist der Arc Emitter auch nichtmehr vollständig zu ignorieren: vorher war er in seiner effizienz durch ein Schild stufe 1 schon um 50% reduziert, jetzt ist das nichtmehr der fall. Der offensichtliche counter ist also weg und der Emitter ist die allzweckwaffe gegen Armor und Schild, dafür aber mit schlechterer DPS als die lanze

    ich wage nebenbei auch stark zu bezweifeln, dass der schaden von kinetischen generft wird. sie waren bislang einfach up und haben einen lange nötigen buff bekommen und selbst mit diesem Buff sind sie meiner meinung nach noch nicht konkurrenzfähig, da disruptoren immernoch die beste anti schild waffe sind.


    der größte vorteil von trägern ist imho, dass hangars für eine nun recht ordentliche Waffe kaum energie verbrauchen, der avg dmg von bombern ist höher als bei einer lanze, aber verbraucht nichtmal halb soviel energie
    vergessen sollte man aber nicht, dass träger deutlich leichter zu countern sind als z.b. partikellanzen Flak wurde nicht generft und die höchste pd stufe hat auch keinen genauigkeitsnerf kassiert
    Geändert von Caves_of_steel (23. Juni 2016 um 23:36 Uhr)

  3. #33
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    Ja.. aber das sind Waffen, welche die AI nicht nutzt.

    Sollte der kinetische Schaden nicht genervt werden, fände ich das gut. Ich mag kinetische Waffen.

    Du missverstehst da was. Es ging nie darum Hüllen primär einzusetzen sondern durch Hüllen die Skalierung von Panzerung zu verbessern. 50% reduktion von 1.000hp sind mehr als 50% durch 1500hp. Ideal wäre eine fast ausschließlich aus Panzerung bestehendes Setup. Bisher sprach die extrem hohe Anfälligkeit von Panzerung bei Lasern und Lanzen dagegen reine Panzerung zu verbauten. Durch diesen Nerv der Laser wird der Unterschied jedoch deutlich geringer und damit Panzerung noch stärker als es bisher schon ist. Das hatte ich damit gemeint.

    Das Schilde durch die Energie der Computer bei Korvetten interessant werden, hab ich garnicht gelesen. Ich persönlich würde jedoch darauf plädieren auch Zerstörer schildtauglich zu machen.

  4. #34

  5. #35
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    Ernsthaft? Danke für die Ehre... das muss ich das Teil ja aktuell halten^^

  6. #36
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    Weißt du schon, wann du eine überarbeite Version präsentieren kannst?

  7. #37
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    Ich habe das ganze auch erweitert.

    Die Tabellen für die Waffen sind fertig. Muss das nur noch in Text umwandeln und kleinere Formelfehler beheben. Ich hatte vorher immer einzelne Rechnungen und habe jetzt alles in eine
    Excel-tabelle gesteckt damit ich später mit geringerem Aufwand Änderungen durchführen kann.

    Neben der Waffenauswertung hab ich auch noch nen Reichweitenfaktor reingenommen und 2 Testschiffe/Klasse als Referenz wie es sich entwickelt
    bei max. Schilde und max. Panzerung und dann variable Tests um Grenzwerte zu bekommen (wann man die Waffe wechseln sollte). Aus Gründen des
    tatsächlichen Schadens, habe ich zudem alle abfangbaren Waffen mit einem 33% Malus belegt und eine Rechnung ohne diesen Malus.

    Die Auswertung ist in Tagen. Die Werte geben also an wieviele Tage eine Waffe im besagten Slot braucht um einen Gegner zu zerstören. Je größer die Zahl,
    desto schlechter die Waffe.

    Die Verteidigungsslots sind nicht so aufwendig. Allerdings hab ich gerade Studienstress. Ich tippe daher auf morgen abend frühestens. Es hängt davon ab wann ich die Muse habe die
    Verteidigung in Excel zu erstellen. Zu den Waffen könnte ich noch heute was releasen.

    Ich überlege mir aber noch, auch mal die Alienwaffen genauer anzuschauen. Vielleicht gibts da ja was, das stärker ist als der Standard.

  8. #38
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    Flottenguide - mal praktisch Gedacht

    Anmerkung. FK=Flottenkapazität
    Waffenslots s= klein, M= mittel, L= Groß
    Grundzustand eines Schiffes: Das Schiff ohne Waffen, schilde o.ä.

    Als erstes sollte man sich wohl klarmachen, dass man aus Effizienzsicht keinerlei "Lategame" builds braucht. Warum?
    Weil man das Spiel selbst gegen Insane KI schon innerhalb von 20 Jahren entscheiden kann. Glaubt ihr nicht?

    Nun

    Bild

    wie man sieht habe ich hier schon nach 12 Jahren 2 KIs unterworfen und stehe kurz vor dem Sieg gegen die dritte (und das habe ich in einem anderen Test noch getoppt mit 4 unterworfenen KIs nach 13 Jahren)

    Will man einen solchen frühen Rush machen, kann man sich ja nur die Startwaffe wirklich aussuchen. Da kann man je nach Präferenz Massetreiber oder Raketen wählen. Beides ist am Start deutlich besser als Laser, insbesondere, da Armor am Anfang eh keine Rolle spielt. Ziel wäre es bei einer Flottenstärke von etwa 1,5k Kristallene Eliten zu finden zu zerstören und die Korvetten zusätzlich noch mit den Hüllen auszustatten (bis dahin natürlich immer schön weiter erobern).

    Jetzt vermute ich aber mal, dass man nicht immer einen Rush spielen will, weshalb ich einmal tiefer in das Ganze einsteige:
    Unsere Flotte hat zwei Aufgaben:
    1. Schaden austeilen
    Wer kann das Am besten?
    Die Antwort ist durch die Imbalance des Games gegeben: Schlachtschiffe:
    Hier gibt es zwei WIRKLICH gute Waffen: die Tachyonen Lanze und der Arc Emitter, alle anderen Waffen, die einen großen Waffenslot brauchen kommen nicht mal im Ansatz an die beiden heran.
    Die Kinetische Artillerie hat weniger dpm und weniger Genauigkeit UND keinen Bonus schaden.
    Flak hat eine andere Aufgabe (große PD)
    scourge Missile hat nur einen Vorteil: man kann nicht ausweichen, aber Raketen sind nun mal durch Pd witzlos
    Schwarmraketen: werden immer noch von PD gecountered und sind dadurch schlechter als ganz ordinäre Raketen
    Neutronen Torpedos: erwähnte ich schon, dass Raketen von PD gecounterd werden? Fehler von mir. Wirklich besser als Emitter und Lanzen sind sie allerdings trotzdem nicht, der technologische Weg hat relativ schwache Waffen zu bieten (disuptoren), der reale dpm ist in etwa gleich mit dem der Lanzen und Emitter und die Reichweite ist geringer.

    bleiben noch Arc Emitter und Tachyonen Lanzen.
    beide sind stark und unterscheiden sich nur in Kleinigkeiten:
    die Tachyonen Lanze hat bessere Armor Durchdringung, dafür der Emitter auch noch Schilddurchdringung
    die Tachyonen Lanze hat bessere dpm aber schlechtere Genauigkeit als der Emitter

    alles in allem halte ich den Emitter in 1.2 für die bessere Waffe, aber da man ihn nicht von Fallen Empire bekommen kann, wird er vermutlich trotzdem seltener eingesetzt werden.

    sobald ihr Lanze oder Emitter habt, seht zu, dass ihr Schlachtschiffe mit diesen Waffen baut.
    Vorher solltet ihr im Angriff vor allem auf mittlere Waffenslots setzen.
    in DPM gilt 4s=2m=1L
    dabei gilt, dass je größer die Waffe je höher die Reichweite, aber desto geringer die Genauigkeit.
    meiner Meinung hat M den besten trade-off.
    Beispiel Massentreiber:
    von s auf m bekommt man 50% mehr Reichweite für 4% Genauigkeit von M auf L nur noch 33% mehr Reichweite bei einem Verlust von 5% Genauigkeit

    Einzige Ausnahme sind Raketen: hier will man so viele kleine wie möglich um eventuelle point defence zu überwältigen.


    aber mal von den Waffentypen abgesehen, warum haben BBs die Nase vorn?
    weil sie Builds haben, die ausschließlich aus L Slots bestehen und in den L Slots wie oben beschrieben die besten Waffen zu finden sind. Außerdem haben sie die besten mineralienkosten pro L Slot (im Grundzustand 122,5 Mineralien pro Slot) [und nebenbei haben BBs auch die beste rate von L-slots zu flottenkapazität nämlich 0,75 slots pro FK im vergleich haben Kreuezr 0,66 und Zerstörer 0,5)



    2. Schaden aushalten

    hier gibt es 3 relevante Faktoren HP (Schild + Strukturpunkte), Armor und Evasion

    fangen wir mit HP an: im Grundzustand erhält man für 1 Flotten Kapazität 300 leben bei einer Korvette für 45 Mineralien
    beim Zerstörer für 2 Flottenkapazität 600 leben für 135 Mineralien
    kreuzer:4 Flottenkapazität, 1200 leben, 375 Mineralien
    Schlachtschiff: 2400 leben 8 Flottenkapazität, 2400 leben, 735 Mineralien

    man muss kein Mathematikgenie sein um zu sehen, dass Korvetten hier den Sieg davontragen . bei 300 leben pro Flottenkapazität und 6,66 Leben pro Mineral
    (vgl. Zerstörer: 300 pro Flottenkapazität, aber nur 4,44 pro Mineral,
    Kreuzer 300 pro FK 3,2 pro Mineral
    BBs 300 pro FK 3,26 pro Mineral)

    man sieht da übrigens auch schön, dass Kreuzer die schlechteste ausbeute pro Mineral haben.

    Armor
    Armor ist witzlos, da am Ende ja eh jeder mit Lanzen oder Emittern rumläuft
    hier bekommen schiffe je größer sie sind mehr Bonus, aber der Bonus ist erst bei den BBs wirklich relevant und dann gibt es halt schon zu gute armorpiercing Waffen

    Evasion
    ich mach es kurz: Korvetten haben die beste Basis Evasion

    damit trägt die Korvette in der Defensive den Sieg davon

    eure flotte sollte also aus Schlachtschiffen und Korvetten bestehen.
    Als Waffen habt ihr die L-slots voller Lanzen oder Emitter
    eure Korvetten sollten den 1s 1m Waffenslot Modus haben, das s bekommt eine Pointdefence, M die beste Waffe die ihr da zur Verfügung habt, die keine Rakete ist


    Was aber sind die besten Utilitys?
    bis in die höchsten Techstufen hinein ist die Kristallpanzerung, das beste Defensivmodul und bei Korvetten bleibt es das auch bis zum Schluss. Erst t5 schilde und Generatoren und kommen in die Nähe der Kristallpanzerung




    bei Schlachtschiffen kann Amor auf hohen techstufen ein bisschen was bringen, aber auch hier dominiert die Kristallpanzerung noch deutlich und hat euer Gegner Lanzen, dann lasst die Panzerung gleich zu Hause


    (der Graph bezieht sich auf t5 Panzerung)

    vergesst nicht euch für eure flotten auch Schlachtschiffe mit Auraeffekten zuzulegen. Da diese Effekte sehr Energie intensiv sind, könnt ihre diese Schiffe als Träger für Jäger verwenden, falls euer Gegner euch mit Carriern zuspammen will, auch wenn eure massenhafte pd ( den Korvetten sei Dank) eigentlich nicht in größere Probleme kommen sollte
    wirklich gefährlich werden feindliche Träger ohnehin erst wenn sie t3 Bomber haben


    Conclusio:
    eure flotte besteht aus Korvetten und Schlachtschiffen (die Flottenkapazität sollte in etwa zu gleichen Teilen von Korvetten und Schlachtschiffen belegt sein, also auf je ein Schlachtschiff kommen 8 Korvetten. geht da aber im Zweifel eher in Richtung der Korvetten als in Richtung der Schlachtschiffe)
    eure Schlachtschiffe haben Lanzen oder Emitter, je nachdem was ihr schöner findet
    eure Korvetten haben point defence und eine Waffe nach Belieben, die keine Rakete ist
    eure Schiffe haben so viel Energie wie sie brauchen und der Rest ist voller Kristallpanzerung ( BBs siehe Graph)
    habt ihr keine Kristallpanzerung, verwendet schilde
    habt ihr Lanzen aber keine Schlachtschiffe, dann nutzt Zerstörer als Waffenplattform für die Lanze.
    Kreuzer sind immer nutzlos

    noch einfacher ist es natürlich den Gegner einfach im Stile eines zergrushes schnell mit Korvetten mit Mass Drivern zu vernichten
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Caves_of_steel (02. Juli 2016 um 15:15 Uhr)

  9. #39

  10. #40
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    nett. Wie hast du den Graph ausgerechnet?

    Bei den L-Slot-Waffen kann ich dir voll zustimmen. Das deckt sich mit meinen Rechnungen. Wobei ich die Lanze noch vor dem Emitter sehe, da dieser rechnerisch etwa 8-9% mehr Schaden/Tag anrichtet als der Emitter.
    Zwar sind Artillerie, Energietorpedo stärker als der Emitter, aber der Torpedo kann gecontert werden, die Artillerie erweist sich ohne Bonusschaden nicht gegen Schild/Panzerungsvarianten stark sondern gegen die "ohne Ausrüstung"-Varianten.

    Korvetten müssen mit Kristallwänden ausgestattet werden. Alles andere geht garnicht, da eine Korvette mit Sprungantrieb, 1xM-Slot und 1 PS 4 Reaktoren braucht. Nur wenn man keinen Sprungantrieb nutzt hat man Platz für einen Schildslot.

    Bei den kleinen Waffen hingegen würde ich klar auf Projektile setzen. Wenn die AI wirklich Panzerung nutzen sollte ist Plasma die Wahl. Da sie das aber eigentlich nicht tut würde ich kinetische Geschütze favourisieren. Ist bei Schildgegern 16% stärker als Laser.

  11. #41
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    damage_reduction = (armor_tier * armor_slots) / ((armor_tier * armor_slots) + 60.0 )
    effective_health = 75.0 * (open_slots - armor_slots) * (1.0 / (1.0 - damage_reduction))

    + base armor des bbs

    sagt mir die gesamte dmg reduction

    das mit der armor penetration gegenrechnen und schauen was mehr effektive health gibt ( auch der kristall profitiert ja von mehr armor, da die 75 hp ja auch durch dmg reduktion verbessert werden


    davon allerdings abgesehen kommt der Graph nicht von mir , sondern aus dem stellaris reddit von just_grynn




    was man ggf. noch anmerken kann ist, dass schilde dadurch, dass die ganzen Armor pen waffen so gut sind auf den hohen techs wieder eine gewisse relevanz haben können. aber das sind halt eher so spielchen fürs MP

    auch sollte man bei Korvetten und schilden bedenken, dass es ja noch andere punkte gibt, bei denen man energie sparen kann , sensoren kostet beispielsweise 15 energie für ne bessere hitchance von 6 % und jumpdrives sind eh was was so spät kommt, dass es kaum relevanz hat



    was nun emitter gegen lanzen angeht, sollte man die accuracy bei der dpm bedenken, da ja gilt:

    hitchance= (accuracy-evasion)/accuracy

    für die lanze mit sensor gegen eine korvette mit combat computer und bestem antrieb also:
    (96-30)/96=0,6875

    für den emitter
    (106-30)/106=0,7169


    verrechnet man das mit der dpm ergibt sich ein effektiver schadenswert für die lanze von 0,6875*16.11=11,07
    für den emitter ergibt sich 0,7169*14,84= 10,64

    der reale unterschied im dpm ist also nicht ~9% sondern nur ~3%

  12. #42
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    Sehr schöne Arbeit!

  13. #43
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    Danke. Woher hast du die Formeln? Ich hab vergeblich welche gesucht und dann das rekonstruieren angefangen.

    Ich habe mit dpd gerechnet, da ja die evasion Schiffstypabhängig ist hat sie keiner Auswirkungen auf die grundlegenden dpd im Spiel.
    Daher sind meine Werte nicht Schiffstypspezifisch sondern generell. Da in meinen Augen das Ausweichen nichts daran ändert welche Waffe mehr Schaden macht sondern nur wieviel Schaden tatsächlich am Gegner ankommt. Allerdings hab ich mir das nicht lange überlegt, da ich wie gesagt gerad knappe Zeit habe. Zudem kann das Ausweichen ja auch durch Computer und Generäle oder Events verändert werden. Daher hab ich Ausweichen ignoriert. Aber ich prüfe das mal ob ich das so einfach kann.

  14. #44
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    das wiki ist dein freund

  15. #45
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    Danke. Die sind aber neu. Als ich den Guide zu 1.1 erstellte gab es die noch nicht. Hab damals versucht die Formeln selbst herzuleiten.

    Der Guide stimmt so aber nicht ganz. Ich bin da schon gestern über was gestolpert, was ich heute nachgeschaut habe.
    PVS fangen alles ab was den Type=missile hat. Also als Rakete definiert ist. Dazu gehören benen Torpedos und Raketen auch Schwarmraketen und die Raketen des Schwarms.
    Aber Energie-Torpedos sind als type=energy definiert und werden daher von PVS ignoriert.

    Dies ist auch meine persönliche Erfahrung, deshalb wurde ich da nämlich stutzig. Kannst du den Guideschreiber darauf hinweisen?

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