Zum Ausgangspunkt eurer Überlegungen: Den von Markus geposteten Einheitenzahlen. Wo ist da denn ein Problem? Das sind doch nicht zu viele Einheiten, sondern viel zu wenig. In BtS sind 1000 oder mehr Einheiten einer Art im späten Spiel völlig normal und der Wert wird hier nicht annähernd erreicht. Ihr hängt euch da an einer Zahl auf, ohne anscheinend drüber nachzudenken. 263 Bautrupps klingt viel, aber, was bedeutet diese Zahl denn? Das ist die Gesamtzahl aller BTs im Spiel. Wenn ihr das auf eine Ziv runterrechnet, relativiert sich das schnell. Bei 18 vorhandenen Zivs sind das 14 BTs für eine Ziv. 223 Bogenschützen bedeutet pro Ziv 12... 14 BTs und 12 Bogenschützen! Das ist viel zu wenig und nicht zu viel.
Zum Problem der langen Rundenzeiten: War jetzt längere Zeit nicht mehr hier und es wird anscheinend Zeit, dass ich mein altes Credo wiederhole.
Die wirklich langen Rundenzeiten in der aktuellen PAE-Version hängen unmittelbar mit den Stadtrevolten zusammen. Bei jeder revoltierenden Stadt muss eine Unzahl von Berechungen durchgeführt werden, die extrem auf die Rundenzeiten gehen. Am deutlichsten wird das beim Tod eines Generals, wenn viele Städte gleichzeitig in Unruhe fallen. Denkt einfach daran, was passiert, wenn in eurem Zug ein General bei einem Angriff draufgeht. Dann geht's nämlich auch kurz nicht weiter, weil das Spiel eine Pause macht, um alles durchzurechnen. Und das ist einiges: Verlust der Kultur und Ausdehnung von anderen Kulturgrenzen, Verlust von Ressourcen und damit Baumöglichkeiten, Neuberechnung der Handelswege der Städte, Kündigung von Handelsabkommen, Negierung aller Bautruppaufträge im jetzt kulturlosen Gebiet, Neuberechnung der Wegfindung jeder (!) einzelnen Einheit, usw..... Damit aber nicht genug. In den folgenden Runden kehren dann ja alle Städte langsam wieder ins Kulturnetz zurück. Das bedeutet, dass sich dabei dann jede einzelne Berechnung wiederholt. Ein Rattenschwanz der ewig ist und dann kommt die nächste Stadtrevolte.... Und das passiert dann bei jeder einzelnen Ziv, egal ob bei eigenen Revolten oder fremden....
Um wirklich was gegen die langen Rundenzeiten zu unternehmen, muss mMn genau das vermieden werden. Das Feature beim Generalstod gehört sowieso entbuggt und am besten gleich so, dass überhaupt keine Stadt mehr revoltiert. (als mögliche Lösung hab ich ja schon vorgeschlagen, stattdessen
- Bürger in den Städten zu erzeugen. Hätte auch unter anderen Gesichtspunkten einen deutlich schöneren und immer noch unangenehmen Effekt). Aber auch andere Fälle von Stadtrevolten sollten vermieden werden. Ich denk da z.B. an den Fall der Civicwechsel, wo das im BtS-Standardsystem schon vorkommt und mit dem PAE-Feature der zusätzlichen willkürlichen Stadtrevolte (wenn am Anfang der Runde diese Popup kommt, bei dem man per Goldzahlung die Revolte verhindern kann) noch verschärft wird.
Zum AI_CAN_DISBAND_UNITS: Das ist eine sehr seltsame Funktion, über die ich mich im Zuge des Fischerboots-Bug sehr geärgert hab. Erstmal verhindert sie nicht, dass die KI Einheiten auflöst. Zumindest hat die KI ihre Boote damals auch mit der aktivierten Funktion aufgelöst und die Lösung des Bugs war auch völlig unabhängig von der Funktion. Ich hab's nicht mehr im Kopf, was jetzt genau mit der Funktion kontrolliert wird. War irgendwie so, dass die KI damit Einheiten auflösen kann, wenn sie finanziell im Defizit ist. Jedenfalls ist das nicht so, dass die KI damit immer ihre Einheiten automatisch auflöst. Aber ich weiß noch, warum wir sie deaktiviert haben. Und zwar soll damit verhindert werden, dass die KI zum Start der fortgeschrittenen Szenarien (also da, wo Einheiten vorplaziert sind) willkürlich ihre Einheiten in der 1 Runde auflöst. Im 300er haben die Diadochenstaaten z.B. ein hohes Staatsdefizit, dass die KI dadurch löst, dass sie eben bei aktivierter Funktion sinnlos zahlreiche Einheiten auflöst. Also bitte die Funktion deaktiviert lassen, solange es keinen Grund für's Gegenteil gibt.
Zum Testen als solches: Wenn ihr etwas testet, das mit der KI zu tun hat, dann nicht einfach x Runden spielen und per Gefühl abschätzen, was gerade passiert ist und mehr oder weniger ins Blaue raten. Wenn dann solltet ihr das schon richtig machen und mit aktivierten Debugg-Modus mit offener Karte spielen und alle ca. 5 Runden sich die Situation genau anschauen. (d.h. jede Ziv überprüfen, sich die im Debugg-Modus verfügaren Screens aller Zivs anschauen, usw.). Ich bin mir sicher, dass euch dann in eurem Fall z.B. auffallen würde, dass auch mit aktivierter AI_CAN_DISBAND_UNITS Funktion, die KI überhaupt gar keine Einheit aufgelöst hat.