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Thema: Soll man die Anzahl der Einheiten begrenzen die eine Nation haben darf?

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich war nie weg, zumindest in Gedanken.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  2. #77
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ja gut, die Information hatten Markus und ich halt nicht. Also diese Funktion arbeitet nur, wenn die KI nicht genug Geld hat, um die eigenen Truppen zu finanzieren. Schade, mir kam das Spiel schneller vor damit, aber da macht der Wunsch danach eben eher schnelle Gedanken. Wenn die Funktion also nur Scenarien zerreist, dann können wir die Testerei hier einstellen denke ich. Danke für die Information Thorgal!

    Grüße John

  3. #78
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Zum Ausgangspunkt eurer Überlegungen: Den von Markus geposteten Einheitenzahlen. Wo ist da denn ein Problem? Das sind doch nicht zu viele Einheiten, sondern viel zu wenig. In BtS sind 1000 oder mehr Einheiten einer Art im späten Spiel völlig normal und der Wert wird hier nicht annähernd erreicht. Ihr hängt euch da an einer Zahl auf, ohne anscheinend drüber nachzudenken. 263 Bautrupps klingt viel, aber, was bedeutet diese Zahl denn? Das ist die Gesamtzahl aller BTs im Spiel. Wenn ihr das auf eine Ziv runterrechnet, relativiert sich das schnell. Bei 18 vorhandenen Zivs sind das 14 BTs für eine Ziv. 223 Bogenschützen bedeutet pro Ziv 12... 14 BTs und 12 Bogenschützen! Das ist viel zu wenig und nicht zu viel.

    Zum Problem der langen Rundenzeiten: War jetzt längere Zeit nicht mehr hier und es wird anscheinend Zeit, dass ich mein altes Credo wiederhole. Die wirklich langen Rundenzeiten in der aktuellen PAE-Version hängen unmittelbar mit den Stadtrevolten zusammen. Bei jeder revoltierenden Stadt muss eine Unzahl von Berechungen durchgeführt werden, die extrem auf die Rundenzeiten gehen. Am deutlichsten wird das beim Tod eines Generals, wenn viele Städte gleichzeitig in Unruhe fallen. Denkt einfach daran, was passiert, wenn in eurem Zug ein General bei einem Angriff draufgeht. Dann geht's nämlich auch kurz nicht weiter, weil das Spiel eine Pause macht, um alles durchzurechnen. Und das ist einiges: Verlust der Kultur und Ausdehnung von anderen Kulturgrenzen, Verlust von Ressourcen und damit Baumöglichkeiten, Neuberechnung der Handelswege der Städte, Kündigung von Handelsabkommen, Negierung aller Bautruppaufträge im jetzt kulturlosen Gebiet, Neuberechnung der Wegfindung jeder (!) einzelnen Einheit, usw..... Damit aber nicht genug. In den folgenden Runden kehren dann ja alle Städte langsam wieder ins Kulturnetz zurück. Das bedeutet, dass sich dabei dann jede einzelne Berechnung wiederholt. Ein Rattenschwanz der ewig ist und dann kommt die nächste Stadtrevolte.... Und das passiert dann bei jeder einzelnen Ziv, egal ob bei eigenen Revolten oder fremden....
    Um wirklich was gegen die langen Rundenzeiten zu unternehmen, muss mMn genau das vermieden werden. Das Feature beim Generalstod gehört sowieso entbuggt und am besten gleich so, dass überhaupt keine Stadt mehr revoltiert. (als mögliche Lösung hab ich ja schon vorgeschlagen, stattdessen - Bürger in den Städten zu erzeugen. Hätte auch unter anderen Gesichtspunkten einen deutlich schöneren und immer noch unangenehmen Effekt). Aber auch andere Fälle von Stadtrevolten sollten vermieden werden. Ich denk da z.B. an den Fall der Civicwechsel, wo das im BtS-Standardsystem schon vorkommt und mit dem PAE-Feature der zusätzlichen willkürlichen Stadtrevolte (wenn am Anfang der Runde diese Popup kommt, bei dem man per Goldzahlung die Revolte verhindern kann) noch verschärft wird.

    Zum AI_CAN_DISBAND_UNITS: Das ist eine sehr seltsame Funktion, über die ich mich im Zuge des Fischerboots-Bug sehr geärgert hab. Erstmal verhindert sie nicht, dass die KI Einheiten auflöst. Zumindest hat die KI ihre Boote damals auch mit der aktivierten Funktion aufgelöst und die Lösung des Bugs war auch völlig unabhängig von der Funktion. Ich hab's nicht mehr im Kopf, was jetzt genau mit der Funktion kontrolliert wird. War irgendwie so, dass die KI damit Einheiten auflösen kann, wenn sie finanziell im Defizit ist. Jedenfalls ist das nicht so, dass die KI damit immer ihre Einheiten automatisch auflöst. Aber ich weiß noch, warum wir sie deaktiviert haben. Und zwar soll damit verhindert werden, dass die KI zum Start der fortgeschrittenen Szenarien (also da, wo Einheiten vorplaziert sind) willkürlich ihre Einheiten in der 1 Runde auflöst. Im 300er haben die Diadochenstaaten z.B. ein hohes Staatsdefizit, dass die KI dadurch löst, dass sie eben bei aktivierter Funktion sinnlos zahlreiche Einheiten auflöst. Also bitte die Funktion deaktiviert lassen, solange es keinen Grund für's Gegenteil gibt.

    Zum Testen als solches: Wenn ihr etwas testet, das mit der KI zu tun hat, dann nicht einfach x Runden spielen und per Gefühl abschätzen, was gerade passiert ist und mehr oder weniger ins Blaue raten. Wenn dann solltet ihr das schon richtig machen und mit aktivierten Debugg-Modus mit offener Karte spielen und alle ca. 5 Runden sich die Situation genau anschauen. (d.h. jede Ziv überprüfen, sich die im Debugg-Modus verfügaren Screens aller Zivs anschauen, usw.). Ich bin mir sicher, dass euch dann in eurem Fall z.B. auffallen würde, dass auch mit aktivierter AI_CAN_DISBAND_UNITS Funktion, die KI überhaupt gar keine Einheit aufgelöst hat.
    Vielen Dank Thorgal für deine Antwort

    Den von Markus geposteten Einheitenzahlen.
    Als nicht Experte bin ich davon ausgegangen das die langen Rundenzeiten mit den vielen Einheiten zutun haben den bei meiner letzten Story
    (PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage) dauerten die Rundenzeiten irgendwann sehr lange.Und ich habe die Anzahl der Einheiten von ca 3315 Einheiten auf nur noch ca 1517 Einheiten reduziert und danach waren die Rundenzeiten um einiges schneller als zuvor.
    Aber wie es jetzt ausschaut hat das ganze nichts mit den langen Rundenzeiten zutun.

    Zum Problem der langen Rundenzeiten:
    Vielen Dank Thorgal für deine ausführliche Erklärung das die langen Rundenzeiten mit den Stadtrevolten zutun haben.
    Das heißt ja um so mehr Städte es in einem PAE Spiel gibt um so großer ist die Wahrscheinlichkeit das es zu Stadtrevolten kommt.

    Zum AI_CAN_DISBAND_UNITS:
    OK wenn durch die Funktion Szenarien zerstört werden dann schalte ich die Funktion wieder aus

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ja gut, die Information hatten Markus und ich halt nicht. Also diese Funktion arbeitet nur, wenn die KI nicht genug Geld hat, um die eigenen Truppen zu finanzieren. Schade, mir kam das Spiel schneller vor damit, aber da macht der Wunsch danach eben eher schnelle Gedanken. Wenn die Funktion also nur Scenarien zerreist, dann können wir die Testerei hier einstellen denke ich. Danke für die Information Thorgal!
    Grüße John
    Vielen Dank JohnDay für deine Antwort

    OK Test wird eingestellt.
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  4. #79
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Als nicht Experte bin ich davon ausgegangen das die langen Rundenzeiten mit den vielen Einheiten zutun haben den bei meiner letzten Story
    (PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage) dauerten die Rundenzeiten irgendwann sehr lange.Und ich habe die Anzahl der Einheiten von ca 3315 Einheiten auf nur noch ca 1517 Einheiten reduziert und danach waren die Rundenzeiten um einiges schneller als zuvor.
    Aber wie es jetzt ausschaut hat das ganze nichts mit den langen Rundenzeiten zutun.
    Na ja, ich hab nicht behauptet, dass die Einheitenzahl nicht auf die Rundenzeit geht. Das ist schon der Fall. Aber dagegen können wir nicht viel unternehmen. Einheiten gehören zum Spiel und eine KI mit wenigen Einheiten wäre ein Witz. Erst recht wenn man ihr die Einheiten noch per Python killt. Das würde sie nur zurückwerfen, weil sie die Einheiten dann vermutlich einfach wieder baut.

    PAE hat aber mit den Stadtrevolten ein hausgemachtes Problem und dagegen lässt sich was machen.
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  5. #80
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Na ja, ich hab nicht behauptet, dass die Einheitenzahl nicht auf die Rundenzeit geht. Das ist schon der Fall. Aber dagegen können wir nicht viel unternehmen. Einheiten gehören zum Spiel und eine KI mit wenigen Einheiten wäre ein Witz. Erst recht wenn man ihr die Einheiten noch per Python killt. Das würde sie nur zurückwerfen, weil sie die Einheiten dann vermutlich einfach wieder baut.

    PAE hat aber mit den Stadtrevolten ein hausgemachtes Problem und dagegen lässt sich was machen.
    Vielen Dank Thorgal für deine Antwort

    Stimmt eine KI mit wenig Einheiten macht keinen Sinn.
    Deshalb habe ich auch nur sehr ungern per WB Einheiten aus dem Spiel entfernt.

    Wenn PAE ein Problem mit den Stadtrevolten hat dann sollten wir versuchen das Problem zulösen.

    Ich gehe mal davon aus das Patch 4 nicht Savegame kompatibel sein wird und mein Spielstand mit den langen Rundenzeiten dann nicht mehr funktionieren wird. Deshalb schlage ich vor wenn ich verschiedene Einstellungen testen soll um herraus zufinden ob damit die Rundenzeiten schneller werden dann teilt mir bitte mit was ich in PAE verändern muss.
    Markus1978

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  6. #81
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Ich gehe mal davon aus das Patch 4 nicht Savegame kompatibel sein wird und mein Spielstand mit den langen Rundenzeiten dann nicht mehr funktionieren wird. Deshalb schlage ich vor wenn ich verschiedene Einstellungen testen soll um herraus zufinden ob damit die Rundenzeiten schneller werden dann teilt mir bitte mit was ich in PAE verändern muss.
    Aber da kannst du sowas von Gift drauf nehmen
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #82
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber da kannst du sowas von Gift drauf nehmen
    Vielen Dank Pie für deine Antwort
    Markus1978

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