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Thema: Fragen zu Stellaris

  1. #2461
    love is love Avatar von -Maya-
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    okay, das wusste ich nicht.

    Würde ich trotzdem nie nutzen. Wenn ich schon die Segmente für Hangar nehme, hab ich ohnehin PD - da brauch ich eher mehr Schaden als mehr PD.


    Kurze - nicht super aussagekräftige - Tests gemacht

    Cruiser mit 1 Scout vs Cruiser mit 1 Strike Craft: Scout gewinnt immer. Scouts sind also supi vs Strike Crafts.

    allerdings:
    Cruiser mit Scout+andere Waffen (Disruptors+Torps) vs Cruiser mit Strike Craft + andere Waffen: Strike-Craft Cruiser gewinnt haushoch.


    Also ich bezweifel, dass Scouts jemals wirklich notwendig sind, da mit dem Hangar ohnehin PD mitgeliefert wird.
    Geändert von -Maya- (25. Juni 2019 um 15:51 Uhr)
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  2. #2462
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Zitat Zitat von -Maya- Beitrag anzeigen
    okay, das wusste ich nicht.

    Würde ich trotzdem nie nutzen. Wenn ich schon die Segmente für Hangar nehme, hab ich ohnehin PD - da brauch ich eher mehr Schaden als mehr PD.
    Wie gesagt, Long Range PD. Carrier in Artillerie-Kampstellung und die Jäger fangen Bomber und Missiles schon an der Quelle ab.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  3. #2463
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    Naja... die Idee war eher:

    Wenn ich normale Geschwader benutze, greifen diese den Gegner direkt an. Wenn der Gegner PD hat, werden diese pulverisiert. PD hingegen verteidigt nur das eigentliche Schiff, nicht jedoch z.b. benachbarte Schiffe aufgrund der geringen Reichweite der PD/Flak.

    Die Idee war also, ich nutze Träger mit Aufklärern, da diese beim Träger bleiben und durch ihren größeren Wirkbereich die benachbarten Schlachtschiffe und Titanen ohne eigene PD verteidigen.

    Es geht mir nicht darum mit den Trägern Schaden zu machen. Dafür sind sie einfach zu schlecht. Es geht mir darum mit den Trägern meine anderen Großkampfschiffe zu schützen die keine eigenen PD haben. Wenn das funktioniert, könnte ich z.b. einen Träger bauen der das XL-Bug und den L-Heck hat und in der Mitte 2 Hangars. Wenn ich dann in der Flotte 6 dieser Träger habe, sind das 24 PD und 12 Jäger zur Verteidigung.

    Das Problem bei Trägern als DDs sind drei Dinge:
    1. Es besteht das Risiko das der Gegner PD hat und damit in der Lage ist deine Waffe komplett zu neutralisieren. Ich bin zwar kein Fan von PD (weil die KI das kaum nutzt) und Anpassen von Schiffen an den Gegner. Aber wenn ich sehe da kommen nur Torpedos, Raketen und Flugzeuge an, mache ich das sofort, weil ich dadurch nicht nur nen Bonus bekomme sondern schlichtweg die feindlichen Waffen komplett aus dem Spiel nehmen kann. Der Schwarm ist da z.b. sehr anfällig für.

    2. Die Lock-Down-Phase: Also die Zeit zwischen Abschuss und Ankunft des Geschosses. Da der Träger die Flugzeuge erst entlädt wenn die Flotte in den Kampf eintritt, steht der Träger sofort unter Beschuss, er kann selbst jedoch noch keinen/kaum Schaden austeilen. Das ist Zeit in der die andere Flotte Schaden macht, die eigene aber nicht.

    3. Der Schaden: Er wurde zwar gebufft, genauso wie der Bug das sich die Flugzeuge im System verteilen und die Geschwindigkeit der Flugzeuge, doch letzlich reicht der Schaden nicht aus um das Problem der PD und der Lock-Down-Phase auszugleiche. Ein Träger mit 3 Hangars+L-Slot oder 2 Hangars+L+XL-Slot macht immer bestenfalls gleichviel Schaden wie ein XL+4L-Schlachtschiff. Und das Schlachtschiff drückt den Schaden instant raus.

    4. Fokus: Während die Geschütze eines Schiffs feindliche Schiffe fokusieren und sie dadurch frühzeitig rausnehmen können (und die Flugzeuge jedes zerstörten Trägers verschwinden einfach), so verteilen sich die Geschwader auf mehrere Schiffe statt mit allen Geschwadern ein Schiff anzugreifen.


    Meines erachtens brauchen Träger 3 Änderungen um praktikabel zu sein:
    1. Träger bekommen einen eigenen Gefechtscomputer, der die Eigenschaften der Geschwader bufft. Was z.b. zu einer schnelleren Regenerationszeit, höheren Ausweichraten oder mehr Schaden führen kann. Es gibt aktuell keinen Computer der den Hangarslot betrifft.

    2. Die Flugzeuge verlassen den Träger, sobald im eigenen System eine Feindflotte auftaucht. Zudem greifen sie an, wenn die Feindflotte etwa 180 entfernt ist statt wie bisher, wenn der Kampf beginnt (also bei 110-140 Range), was die Lock-Down-Phase reduziert.

    Der Schau halber, fände ich die Idee gut, das z.b. als SekundärPC (z.b. Buff-PC des Titanen) man bei Schlachtschiffen und Titanen Geleitjäger auswählen kann, welche anfliegende Flugzeuge angreifen, aber nicht sogut sind wie PD oder Strike Craft sondern eben der Schau halber. Dann sehen Raumgefechte doch gleich viel besser aus irgendwie.



    Ich habe heute einen epischen Krieg gegen einen gefrässigen Schwarm geführt, den ich sogar fast verloren hätte aufgrund der Spielmechanik. Der Gegner hat massiv auf Raketen und Hangars gesetzt. Sowas habe ich bei der KI noch nie erlebt. Ich hatte Schilde als Hauptverteidigung mit etwas Panzerung sowie kinetische Geschütze und bei veralteten Schiffen Laser (weil die Techauswahl mir keine T3-Laser anbot, ich aber schon T4 kinetik bauen konnte) und keinerlei PD oder Hangars. Die Schlachten gingen immer klar zu meinen Gunsten aus. Ich erlitt zwar Verluste, aber nicht sooo viele durch die Raketen und Hangars.
    Als dann meine ersten Schlachtschiffe auftauchten, war das Ding gegessen. Blitz-L-Slots sowie 15% Träger dabei.

    Der Knackpunkt war, aber, das meine Kreuzer-Only-Flotten welche die Hauptlast des Kampfes trugen (bis die KI ne zweite Front eröffnete durch einen Bug im meinen Augen), problemlos die KI-Flotten zerfetzten. Selbst bei gleicher Kampfstärke. Die KI setzte Torpedo-Korvetten, Disruptor-Zerstörer, Raketen-Kreuzer und Träger-Schlachtschiffe in Massen ein. Ich hatte nichts dagegen und hab die Schlachten dennoch vernichtend gewonnen. Wobei ich immer wieder reppen musste, weil meine Schilde ja nutzlos waren großteils.
    Und das zeigt doch, wie ich geschrieben habe, dass das Lock-Down-Problem so groß ist, das selbst ohne PD ich die Feindflotten besiegt habe bei gleicher Flottenstärke.
    Geändert von nordstern (25. Juni 2019 um 17:12 Uhr)

  4. #2464
    Danke für den Kommentar.
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    Ich kann irgendwie nicht mehr als einen Titan/Koloss bauen. Ist das normal?
    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  5. #2465
    love is love Avatar von -Maya-
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    Titans sind von deinem Flottenlimit abhängig. Glaub pro 200 kannst du einen bauen.

    Kolloss kannst du nur einen haben.
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  6. #2466
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    jep.. wobei aufgerundet wird... also mit 199 Limit oder 10 Limit kannst du beidesmal 1 bauen. Für 1900-2000 dann eben 10.

    Aber mal ehrlich... wenn du ein Flottenlimit hast mit dem du einen Titanen bauen kannst zu der Zeit wo man Titanen bauen kann, stimmt was nicht.

    Kolosse hingegen sind stark limitiert. Wie weis ich nicht, aber stärker als Titanen. Ich glaube nur 1/ Nation oder so. Ich baue sie nicht, weil ich Planeten nicht sprengen will.

  7. #2467
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Also wenn man Tall spielt, dann kann ich Titanen bauen ohne das ich meine Sternenbase alle ausgebaut habe. Im Moment lohnt es sich für einen Tallspieler die Grenzen mit sehr starken Festungen zu sperren und eine kleine Eingreiffsflotte zur Unterstützung zu haben. Damit wird ein Invasor aufgehalten und schnell zum Status Quo gebracht.

  8. #2468
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    was meinst du wie ich immer spiele damit die KI mir keine gebiete klauen kann und zeitgleich sichergestellt ist das ich nur wenig engstellen verteidigen muss?^^

  9. #2469
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    Ûnd mal wieder ne Frage...

    Ich bin am Rand der Galaxy, habe den Cluster erschlossen und suche nun im jahre 2374 nach neuen Siedlungsgebieten für meinen Schwarm.

    Ich bin umschlossen von einer Föderation aus zwei Reichen. Ich habe zwei Hyperlanes zu denen. Ich habe beide Hyperlanes mit Bastionen blockiert (ca. 80k Kampfkraft) und in der rechten zusätzlich eine Verteidigungsflotte mit 100 Kreuzern.
    Auf der Linken Seiten soll mein Angriff erfolgen. Neben einer Bastion stehen hier 5x100 Kreuzer.

    Soweit sogut... ich erkläre den Krieg und springe ins erste System. Der Hauptangriff läuft gut und die rechte Seite ist ruhig. Da bekomme ich Meldungen, das Feindflotten in meinem Gebiet sind. Und siehe da, ne Feindflotte mit zusammen 40k Kampfkraft sind tatsächlich ziemlich in der Mitte meines Reiches.

    Ich habe mir die Feindflotten angeschaut. Alle haben keinen Sprungantrieb. Dann habe ich mir überlegt wie die da hinkommen. Das L-Cluster.. sie kamen ins L-Clustersystem. Im L-Cluster selbst, gehört alles mir, inkl. des Systems mit dem Portal. Daher meine Frage:
    Ist es möglich das die KI von ihrem L-Cluster in meines springt, ohne dabei beim L-Cluster selbst rauszukommen (ich bekam keine Meldung das in meinem Reich)? Denn genau so sieht es aktuell aus.

    Inzwischen ist die Kampfkraft des Feindes in meinem Rücken auf 100k angewachsen. Ich habe eine Flotte von der Front abgezogen und ein großes Bauprojekt in meinen Werften ins Leben gerufen. Bis ich die Lage im Griff habe, kann ich die Hauptfront nicht weiter ausdehnen und um nicht einzeln überrannt zu werden, kann ich auch keine weiteren Flotten mehr abziehen. Ich erwäge gerade eine Frontverkürzung... zum ursprünglichen Grenzverlauf um zwei weitere Flotten abziehen zu können.

    Mich interessiert nur, weil ich schon oft mit L-Cluster gespielt habe und schon oft Kriege hatte, und sowas noch nie passiert ist, wie die durch das L-Tor kommen ohne das mein L-Cluster angegriffen wird.

    edit: ich habe gerade eine 20k Flotte gesehen, die am L-Cluster rauskam und instant wieder weggesprungen ist. Sauerei sowas^^.

  10. #2470
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    Ich wollte mir mal wieder die Raketen anschauen. Laser und kinetik ist auf Dauer einfach langweilig. Werde deswegen wohl auch "unwirtschaftliche" BB-Slots modden. Also ich dachte an die L,M,S-Bug und den M4H1-Mittelteil auf Raketen umzurüsten. Zeitgleich habe ich die Geschwindigkeit der Raketen erhöht und die Nachladezeit reduziert, damit PD und Flak nicht mehr Raketen komplett aus dem Spiel nehmen können, wenn genug abgefeuert werden. Dadurch reduziert sich zudem der zweite Kritikpunkt gegen Raketen: Die Lock-up-Phase. Zudem wird das Risiko des Abfangens und der Lock-up-Phase durch mehr Schaden (mehr Schuss in der selben Zeit) ausgeglichen, und könnte daher durchaus interessant zu spielen sein. Natürlich habe ich alle Änderungen bei allen Raketen vorgenommen (Schwarm, etc). Die Slots rechne ich wie beim Kreuzer um 1G=1M... je nach Balance ggf 1,25G/M.

    Ich habe auch Raketen komplett überarbeitet. Raketen schießen schneller wie bisher und machen etwa 50% mehr Schaden. Dafür durchdringen sie keine Schilde mehr, sind aber sehr stark gegen Panzerung und Rumpf. Torpedos durchdringen Schilde ebenfalls nicht, weil sie größer sind als Raketen und langsamer. Dafür ist der Bonus gegen Panzerung und Hülle größer, aufgrund des größeren Sprengkopfs. Schwarmraketen haben keinen Bonus gegen Panzerung und nur einen geringen Bonus gegen den Rumpf. Dafür können sie Schilde zu 50% durchdringen und richten 50% Bonusschaden gegen Schilde an. Die Idee ist, das ein Schild als Kraftfeld funktioniert. Trifft ein Objekt auf, zieht der Schild Energie aus dem Umfeld um das Objekt abzuwehren. Ein dauerhaft überall auf maximal laufender Schild ist energetisch kaum möglich. Bei Schwarmraketen treffen duzende Raketen in einem kleinen Zielbereich auf. Die ersten Raketen sorgen dafür, das das Kraftfeld Energie aus der Umgebung abzieht. Dadurch können Raketen an diesen Schwachstellen den Schild durchschlagen. Zudem wird dadurch das Kraftfeld des gesamten Schildes gestört, daher Schildschadensbonus. Ihre geringere größe und damit auch Sprengkraft sorgt allerdings dafür das sie gegen Panzerung und Hülle keinen Bonusschaden bekommen.

    Bei Tests ist mir was erstaunliches aufgefallen. Und die Frage ist: Ist das ein Spielfehler, liegt es an mir das optik der Berechnung etwas hinterher hinkt. Aber Ziele bekommen stetigen Schaden (also nicht schubweise wie man von Raketene rwarten würde) kurz bevor die Raketen optisch treffen. Also wenn die Rakete noch etwa 2-3fache Schiffslänge vom Ziel entfernt ist. War ganz lustig gegen Korvetten anzuschauen, wie die Ziele kaputt gehen, ehe die Raketen treffen können und die Raketen optisch dann neue Ziele suchten.

    Aber auch bei einem Außenposten der ja mehr Leben hat, konnte ich sehen, wie die Lebenspunkte runter gingen, als die zweite Raketensalve noch etwa 1-2 Schlachtschifflängen vom Außenposten entfernt waren.

    Weder bei Kinetik noch bei Plasma ist mir sowas bisher aufgefallen und lies sich im folgenden Test auch nicht wiedrholen. Das passiert nur bei Raketen, Schwarmraketen und Torpedos... auch bei Energietorpedos.
    Bei Kinetik lässt es sich nicht sehen, liegt aber ggf. an der schnelleren Geschossgeschwindigkeit... oder Shell-Mechanik, den die langsamen Plasmawaffen haben auch nicht den Effekt.

  11. #2471
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Vielleicht benutzt die optische Darstellung die ursprüngliche Gschwindigkeit.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  12. #2472
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    naja... bin aber heute über einen sehr großen Bug meines erachtens gestoßen.

    Ich habe als Maschinenreich, ein biologisches Reich angegriffen (Zuvor hatten sie mich 2mal heftig angegriffen und ich wollte Ruhe).

    Dabei sind mir zwei Änderungen aufgefallen, die ich so bisher noch nie hatte:

    - Das Verschmelzen von Pops als Maschinenreich killt nun jegliche diplomatische Beziehung für den Rest des Spiels, weil es ja ne Art der Ausrottung ist. Bis vor ein paar Wochen funktionierte das noch problemlos... liegt ggf. aber auch am GAI-Mod.

    - Wenn die eroberte Civ Roboter hatte, hat man als Maschinenreich verkackt, weil man nichts gegen die machen kann. Sie bekommen automatisch den Status Maschinenintegration und das lässt sich nicht ändern. Nach google ist das so seit 2.2 und es gibt im Forum, auf reddit und steam schon duzende/hunderte Threads/Tickets dazu... Fazit aller Beschwerden ist, das der Bug 8 Monate nach Bekanntwerden und nach mehreren Patches und zwei neuen DLCs immer noch vorhanden ist und nicht gefixt wurde.

    Die einzige Option aktuell damit umzugehen sind cheats über die Konsole... wo man jede einzelne Pop töten muss. In meinem Fall nur 20. Das verkaufen am Sklavenmarkt geht nicht, demontieren geht nicht, Richtlinien ändern geht nicht (gibt es garnicht als Reiter), Rechte ändern geht nicht.
    Eine alternative wäre noch: Roboter auf Planeten schicken, Planeten an KI verscherbeln. Da ich aktuell aber mit 0,5x Planeten spiele, ist mir ein Planet zu wertvoll... abgesehen davon das es keinen gibt der dafür in Frage kommen würde. Schade eigentlich... meine Nachbarn sind ein Robiteraffines Reich und ein Assimilator... haben beide sicherlich interesse an denen...


    Aber wenn das nach 8 Monaten immer noch im Spiel ist, würde es mich nicht überraschen, wenn der Raketenbug es auch unter die ewigen Features schafft. Ich weis das als Raketen noch die dritte Hauptwaffe waren, dies nicht so war. Muss also mit der Umstellung auf G-Slots oder danach passiert sein. Vermutlich bei der Umstellung, weil da auch die Raketenmechanik (Lebenspunkte, Geschwindigkeitsvorgabe, Ausweichen, etc) geändert wurde.

  13. #2473
    love is love Avatar von -Maya-
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    Wieso willst du Robos nicht übernehmen? Gratis Pops sind doch super
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  14. #2474
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    Weil sie nicht meine Traits haben und ich mehr so der homogene Typ bin. Ich will nur eine Spezies in meinem Reich haben. Ist einfach leichter zu Verwalten finde ich. Von spezialisierungen einzelner Pops halte ich garnichts... ist unrealistisch.


    Mein Verdacht bei den Raketen ist, das sie immer noch die Mechanik von vor 2.2 nutzen, aber nun durch die Geschwindigkeitsänderungen mit 2.2 eine Diskrepanz entstanden ist. Die Frage ist nur, wieso der Schaden der Raketen über Zeit geht wie bei Laser statt instant wie bei kinetik.


    So und irgendwie versteh ich die Welt nicht mehr. ich musste gerade erleben wie eine 45k KI-Flotte meine 37k Flotte auf dem Rückzug eingeholt und zum Kampf gestellt hat. Mein langsamstes Schiff war 167. Das der KI war 104. Wie also konnte innerhalb eines Systems meine Flotte eingeholt werden? Naja.. hoffen wir, das die reparaturbedürfige Flotte halbwegs sich teuer verkauft.
    Geändert von nordstern (05. Juli 2019 um 19:54 Uhr)

  15. #2475
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    Ûnd mal wieder ne Frage...

    Ich bin am Rand der Galaxy, habe den Cluster erschlossen und suche nun im jahre 2374 nach neuen Siedlungsgebieten für meinen Schwarm.

    ….
    Bei mir ist mal eine Feindflotte durch ein Wurmloch/Sternentor gesprungen, dann aber direkt am Rande des Systems entlang, vorbei an meiner Zitadelle ohne diese Infight zu bringen, zum nächsten Hyperlane-Ausgang geflogen.


    Meine Frage (2.3.2):

    Kann man den Kolonietyp direkt ändern/beeinflussen?

    Ich hatte eine Gießerei-Welt und auch schon Legierungsgießereien gebaut.

    Irgendwann habe ich mal nachgeschaut und der Kolonietyp hat auf Bergwerk-Welt gewechselt ohne das ich einen einzigen
    Bergwerk-Distrikt auf dem Planeten hatte.
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

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