Umfrageergebnis anzeigen: Wie soll unser Stellaris-Stammtisch heissen?

Teilnehmer
39. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Intergalaktischer Kongress

    1 2,56%
  • Raumhafen 42 / Freihafen 42

    7 17,95%
  • Spaceport forty two

    2 5,13%
  • Das Restaurant am Ende des Universums

    12 30,77%
  • 10 Vorne

    3 7,69%
  • Mos Eisley Cantina

    0 0%
  • Spelunke zum wandernden Kometen

    4 10,26%
  • Zu den erleuchteten Zeiten

    0 0%
  • Stellar's Stadl

    6 15,38%
  • Star's End

    4 10,26%
Seite 141 von 185 ErsteErste ... 4191131137138139140141142143144145151 ... LetzteLetzte
Ergebnis 2.101 bis 2.115 von 2775

Thema: Das Restaurant am Ende des Universums (Stellaris-Stammtisch)

  1. #2101
    love is love Avatar von -Maya-
    Registriert seit
    17.02.17
    Ort
    Wien
    Beiträge
    1.172
    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    ... Das Lategame ist immer noch unspielbar ...
    da muss ich widersprechen.
    "...that which holds the image of an angel becomes itself an angel..."

  2. #2102
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.06.06
    Ort
    Schwabenländle
    Beiträge
    2.370
    Also ich hatte ab 2381 wieder die selbe spielgeschwindigkeit wie zuvor mit 1,5sec/tag. 2401 habe ich dann abgebrochen, weil zu langsam. Aber ich gebe zu das die 1,5sec/Tag erst 30 Jahre später kamen als gewohnt/befürchtet. Viel ändern tut das aber nicht.

  3. #2103
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.06.18
    Beiträge
    99
    Also ich lese raus, dass die einen grossen Patch wieder machen wo sie Bugfix betreiben werden was laut deren Aussage bei diesen kleinen nicht möglich ist

  4. #2104
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
    Registriert seit
    06.08.07
    Ort
    Pennsylvania (US)
    Beiträge
    4.280
    Ich find auch dass das Lategame jetzt wieder etwas schneller läuft als in 2.2.2

  5. #2105
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
    Registriert seit
    19.11.10
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    3.334
    Neues DevDiary #141

    Neues Update ist für den 7. März geplant.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  6. #2106
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    03.01.18
    Beiträge
    39
    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    Also ich hatte ab 2381 wieder die selbe spielgeschwindigkeit wie zuvor mit 1,5sec/tag. 2401 habe ich dann abgebrochen, weil zu langsam. Aber ich gebe zu das die 1,5sec/Tag erst 30 Jahre später kamen als gewohnt/befürchtet. Viel ändern tut das aber nicht.
    Mit dem neuem Laptop (i5 8300H, 1050ti) kann ich mich über Performance nicht beschweren. Bin 2477 und habe fast keinen Unterschied zu 22xx. Auf schnell gallopiert es immer noch.

  7. #2107
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
    Registriert seit
    06.08.07
    Ort
    Pennsylvania (US)
    Beiträge
    4.280
    Sehr gut,...
    mir gefallen auch die Zukunftsaussichten:
    Future goals (in no particular order):
    • Pop growth: Look into how immigration/emigration works, try to make base growth across multiple planets less powerful, make habitability matter more again
    • Sectors & automation: Allow players to nudge which sectors planets belong to, reduce micromanagement by improving sector management tools
    • Subject contracts: Allow overlords to better customize what type of subjects they have, tribute levels, benefits to subject etc.
    • Primitives: Allow for more interactions with primitive pre-FTL species
    • [...]


  8. #2108
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
    Registriert seit
    19.11.10
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    3.334
    Neuer Beta Patch ist raus.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum...-1018.1158451/

    Achtung Spoiler:
    #################################################################
    ######################### VERSION 2.2.6 ###########################
    #################################################################

    ######################
    # 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
    ######################

    * Added a new, more user-friendly planet screen, with better organization and display of info and buttons
    * Ship upgrading is now handled individually, on a per ship, per shipyard basis. This means if the process is interrupted part way, some of the ships will still be upgraded, rather than losing the entire upgrade progress. Also, alloy costs are now deducted one ship at a time, rather than for the entire fleet in one go, so you don't have to wait until you can afford everything to start the upgrade process
    * Warrior Culture civic no longer reduces army upkeep, but instead makes Entertainment buildings replace Entertainers with Duelists. Duelists turn 1 alloy into 3 unity, 12 amenities and 2 naval capacity
    * Added Logistical Corps tradition custom flavour text swap for Hive Minds
    * Added Great Game tradition custom flavour text swap for Devouring Swarms
    * Added new animation to Plantoid 13 (cactus) portrait. It will now have some butterflies as company!
    * Added the Legion flag set with six new selectable flag emblems

    ###################
    # Balance
    ###################

    * Pop growth further adjusted to put less priority towards minority pops
    * Battle Thralls can now take enforcer jobs
    * Hallucinogen Removal special project cost reduced from 5000 to 3000
    * Breaching the Shroud special project cost reduces from 50000 to 20000
    * Transcendent Learning ascension perk effect on leader pool removed and replaced with Leader Experience Gain +50%
    * Reduced the machine empire bonus to orbital station production to 10% (was 50%, which turned out to be rather OP)
    * Rogue Servitor tweaks:
    -Organic Sanctuary/Paradise no longer provide housing, instead Biotrophy jobs eliminate those pop's need for housing
    -Artisan Drones produce 8 Consumer goods for 8 minerals (up from 6 of each)
    -Biotrophy Jobs now also increase Complex Drone putput on their planet by 0.25% each
    -Starts with 1 additonal Nexus District
    * Driven Assimilator tweaks:
    -Bio pop growth reduced by 40%
    -1 fewer Replicator job per level of capital
    -Now start with +100 food, and 100 less energy
    * Ship upgrades are cheaper due to refund amount from old components being increased to 90% (was 50%)
    * Pops have a wider possible range of Political power, so for example you can care less about unhappy slaves since it's not as though they can vote or anything
    * Meritocracy Civic effect on leader pool size removed and replaced with specialist output +10%
    * Clone Vats are no longer required to build Clone armies, they are now unlocked by the Gene Banks tech (resolves an issue where this tech had no benefit for assimilators)
    * Technological Ascendancy ascension perk now also makes rare technologies 50% more common
    * Shroud entities have been tweaked slightly. Corrupted Avatar now has lower total HP, but has increased regen. Shroud Avatar is now slightly stronger in its total HP and regen. End of Cycle entities have also been tweaked similarly
    * Transcendence, Evolutionary Mastery, Synthetic Evolution ascension perk slot requirement reduced from 4th to 3rd
    * World Shaper ascension perk slot requirement reduced from 3nd to 2nd
    * Imperial Prerogative ascension perk no longer has any slot requirements
    * Eternal Vigilance ascension perk no longer has any slot requirements, but instead requires the Star Fortress technology
    * Eternal Vigilance ascension perk now also increases starbase hull points by 25%
    * One Vision ascension perk now also reduces pop amenities usage by 10%
    * Numistic shrine now costs 4000 energy to buy and 1000 minerals to build
    * Clerks and Preachers job weights no longer care about being strong, weak, or proles
    * Miner job weights DO care about being proles
    * Synth Empires pay only alloys for Colony ships, like Machines

    ###################
    # UI
    ###################

    * Added missing modifier icons for mote harvesting traps and extractors, also updated old icon
    * Added a bunch of shortcuts to the planet view
    * Added shortcut "U" to upgrade starbase platforms button
    * Added shortcuts for upgrade "U" and trade route "T" buttons in starbase interface
    * Strategic resources summary on the top bar will now show in red to let you know if any are in deficit
    * Fixing devastation progress bar reaching 100% and disappearing
    * Fixed so that unemployment by strata icons are properly displayed and have a working tooltip

    ###################
    # AI
    ###################

    * Big rework of military AI making it a lot smarter and more aggressive in war: better selection and maintenance of the aim, better follow through on invading worlds they are bombarding, not so easy to kite with tiny decoy fleets, more willing to reinforce neighboring friendlies under attack, etc
    * AI is not so maniacal about crime that it rush builds 3 precinct houses on every planet
    * The sector AI should now be better at upgrading buildings relevant to its selected focus
    * Improved the AI's budgeting of Alloys
    * AI will now only consider enacting population control if it cannot produce more housing
    * Sector automation will now clear blockers if able, and if it is not building a building or district at that moment
    * Rogue Servitors Less keen on building organic sanctuaries unless bio-trophies need them
    * Sector AI will now upgrade buildings if possible
    * All Sector Focuses will now try to upgrade their colony capital buildings if there are no other pressing needs
    * AI will no longer obsessively shuffle scientists from one role to another every few days
    * Lowered the AI's mineral budget allotment for ground armies (they were producing way too many)
    * AI empires with alternative cost types for colony ships will now budget the correct resource for it
    * AI prefers City districts over Housing buildings a bit more
    * Fixed some edge cases where the AI would attempt to build its way out of unemployment with districts and buildings that its pops can't work
    * Fixed AI not repairing damaged branch office buildings
    * Fixed AI fleets getting stuck when their target goes MIA

    ###################
    # Performance
    ###################

    * Removed redundant double calculations related to end game crisis that caused them to very negatively affect late game performance
    * Reordered some operations in the invasion calculations to make sure the most expensive are done last

    ###################
    # Modding
    ###################

    * Added 'hyperlane_distance = { min max }' and 'hyperlane_jumps = { min max }' to system initializer 'neighbor_system = { ... }' block
    * Pops now use the asset_selector again to choose their clothes
    * Added new "is_scope_type" trigger that lets you know if you're a scope of a particular type: "is_scope_type = fleet"
    * Removed the forced clothes index in pop categories and job types, to let the clothes selector do its magic
    * There are now multipliers for previous job, previous tenants, survey and unemployment to the AI score used to fill in jobs

    ###################
    # Bugfixes
    ###################

    * Fixed edge case where multiple megastructures could be built in the same system
    * Fixed missing missions for primitive observation posts
    * Fixed planets still being colonized generating emigration push to other worlds. I know the offworld colonies weren't the paradise the holovid adverts made them out to be, but give them another generation or two...
    * Fixed a broken string in the tooltip for the Egalitarian ethic
    * Fixed guaranteed ideal nearby systems generating based on absolute distance rather than max jumps from homeworld, which could cause them to be isolated by unlucky jump lane network generation
    * Fixed population controls disabling robot construction as well, so you can now improve the meatbag to metal ratio of your society
    * Planets under colonization will no longer generate low stability alerts
    * Fixed Strategic Resource notifications appearing for resources hidden behind Anomalies
    * Winning an "impose ideology" war will no longer overwrite the defeated empires civics
    * Impose Ideology war now properly creates an ally instead of a vassal
    * Fixed a crash that happened when a ship was destroyed while being upgraded
    * A lack of Nanites will now properly trigger a deficit warning and stop the resource production of Nanite Transmuters
    * Fixed robots/synths being treated as organic when conquered by hive mind empires, and getting locked in the livestock job
    * Fixed vassal integration wrongly costing no influence
    * Fixed an issue where conquering Hive Minds could take over inappropriate buildings they have no use for, like Holo-Theatres
    * Maintenance drones now correctly increase in priority when amenities are negative, and now don't have increased priority from traits when amenities are high
    * Slave processing centers should no longer vanish when build anywhere but a Thrall-World
    * Fixed some edge cases where the Life-Seeded Civic would not create a Gaia homeworld
    * Head Researcher and Executive now have Amenity output modifiers and weights for several relevant traits (Repugnant, Charismatic, etc)
    * Fixed Strong, Very Strong, Weak traits not being applied properly when playing as a gestalt empire
    * Fixed displacement purge type wrongly applying the genocidal diplomatic opinion penalty
    * Fixed "The Shattered Loop" event firing twice upon death of the Worm-in-Waiting
    * Fixed a literally unplayable localization error in the Xeno-Compatibility tooltip
    * Fixed Prikkik-Ti empire spawning on a planet without enough districts to support it
    * Prikkiki-Ti will no longer spam player with multiple communications established messages
    * Planets taken over by the Scourge or Contingency will now swap any capital buildings to a correct Machine or Hive capital
    * Preferred habitability is no longer strictly tied to starting planet class if a civic changes the starting planet
    * Fixed developing colonies being hidden in the outliner's Sectors group if on completion a new sector would be created
    * Fixed pre-sapient policies disappearing if you purge all of them from your space, making fulfilment of certain faction demands impossible, because what are the screams of the innocent next to that sweet, sweet influence?
    * Changed wording on the Strong/Very Strong traits. It was wrongly implying that is should affect the outcome of ALL worker strata jobs, not just basic resource extraction ones. Even if your clerks never skip leg day, they probably shouldn't benefit from these traits
    * Added piracy suppression values to event generated ships that were missing them
    * Fixed a few more cases of techs with the wrong specialty group assignment
    * Fixed a minor discrepancy in the tooltip of the Sins of a Sun anomaly vs its actual in game effects
    * Fixed a nasty exploit with downgrading fleets that could result in free alloys (thanks for the heads up on this, Reddit user nonium)
    * Added missing torpedo components from the Spiritualist Fallen Empire Zealot-Class ship type
    * Added a basic Zro income to Spiritualist Fallen empires to allow them to properly produce reinforcements for their damaged fleets
    * The modifier for Refinery worlds should also now affect Gestalt jobs
    * Fixed several ship weapons which had incorrect resource costs
    * Energy/Culture Habitat districts should convert properly if a gestalt empire takes it from a normal empire, or vice versa
    * Fixed a crash when a country gets a trade route that used to belong to someone else
    * Fixed tooltip that hilariously claimed that setting a species to purge (except neuter) was a requirement for the Decent Living Standards
    * Picking Life Seeded will no longer give automatic nearby ideal worlds that are also Gaia
    * Randomized empires gets their starting planets, ethics and civics correctly set up when they start as life seeded or post apocalyptic
    * Fixed OOS for diplomatic upkeep upon hotjoining
    * Fixed some causes of country_resources OOS


    Besonders hervorzuheben ist wohl die angeblich verbesserte Kriegs-KI. Heute Abend mal testen.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  9. #2109
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    03.01.18
    Beiträge
    39
    Also die 2.2.6 beta läuft bei mir nicht. Immer wenn ich die Planetenverwaltung auswähle, stürzt das Speil ab. Hoffe doch das die KI tatsächlich besser geworden ist.

  10. #2110
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
    Registriert seit
    15.10.11
    Beiträge
    5.350
    die KI hat deinen PC infiziert, also ja sie scheint besser zu sein ^^

    ansonsten schonmal in Steam unter Einstellungen eine Reparatur versucht?
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  11. #2111
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
    Registriert seit
    19.11.10
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    3.334
    Zitat Zitat von krEYOn Beitrag anzeigen
    Also die 2.2.6 beta läuft bei mir nicht. Immer wenn ich die Planetenverwaltung auswähle, stürzt das Speil ab. Hoffe doch das die KI tatsächlich besser geworden ist.
    Wirklich alle Mods aus und Spieldateien neu angefordert?
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  12. #2112
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    03.01.18
    Beiträge
    39
    Zitat Zitat von monkeypunch87 Beitrag anzeigen
    Wirklich alle Mods aus und Spieldateien neu angefordert?
    Fast Alle Mods waren deaktiviert. Aber eins wollte ich behalten... den UI Overhaul 1080p plus Mod und gerade an diesem lag es.

  13. #2113
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
    Registriert seit
    15.10.11
    Beiträge
    5.350
    na das ist ja auch logisch wenn das UI massiv überarbeitet wurde ^^
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  14. #2114
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    33.956
    Hat jemand von euch ein paar Tipps zur Bekämpfung der Awakened Empires, wenn man für einmal nicht die Möglichkeit hat etwas um die Situation herum zu tricksen?

    Kurz zusammengefasst: Ich spiele mit einem Megakonzern und bin eine Tall-Strategie gefahren. Mein eigentliches Reich umfasst also nur ein halbes Dutzend Planeten (allerdings davon zwei Stadtplaneten), drei Habitate und eine Ringwelt. Umgeben ist das Reich von vier Vasallen, das ganze Konstrukt umfasst knapp einen Viertel einer grossen Galaxie.
    Jetzt ist ein War in Heaven zwischen einem xenophoben und einem xenophilen AE ausgebrochen und ich habe leider ohne viel nachzudenken die Seite der blockfreien Welten gewählt. Die strategische Situation ist deswegen ungünstig, weil die beiden Imperien fast auf den gegenüberliegenden Seiten der Galaxie liegen und ein Teil der blockfreien Welten mitten auf dem Weg liegt. Die Xenophilen haben einem Mitglied der Blockfreien den Krieg erklärt und ich habe versucht mit meinen Flotten den Vormarsch auf einer der beiden möglichen Hyperraumrouten aufzuhalten. Und bin kläglich an einer (von ca. fünf) 200k-Flotte gescheitert. Zwar ist zumindest die Ligaflotte noch intakt und ich habe auch die Kapazitäten die Schiffe wieder nachzubauen. Aber die nächste Auseinandersetzung dürfte kaum anders ausgehen. Und die Xenophoben sind noch nicht mal sonderlich aktiv geworden.
    Shaka als die Mauern fielen.

  15. #2115
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.06.06
    Ort
    Schwabenländle
    Beiträge
    2.370
    Îch spiele so ganz gemütlich vor mich her.. und treffe auf meinen Nachbarn... Maschinenreich... Assimilatoren. Ok.. könnte schlimmer sein.

    Wir schreiben das Jahr 2252 n.chr. und da nimmt das Blutgericht der Otaga Star Hunters Kontakt zu uns auf. Und ich bin Sprachlos... wie haben die es geschafft in 52 Jahren Spielzeit 20% der Galaxy zu besetzen? 27 Planeten mit 392 Pops... Oo...

    Ich habe zwar auch 18 Planeten, aber nur 239 Pops und das auch nur, weil ich Glück hatte. Bin von dem Maschinenreich komplett eingeschlossen worden. Meine 24 Randsysteme haben aber 20 kolonisierbare Planeten, darunter leider zwei tote Welten. Für eine Randstatposi nicht selbstverständlich trotz 3xPlanetendichte ist sowas eher die Ausnahme. Zumal alle diese Planeten im Zentrum und der Linken Seite sind. Rechts meines Reiches kein einziger.

    Generell: Alle bisher entdeckten Spezies sind 1xHegemonisten, 3xSäuberer, 1xAssimilatoren, 2xBlutgerichte gegen eine Technokratie und eine Militärjunta. Die hegemons und technos haben eine Allianz gegründet. Aber aktuell sieht die Map sehr Flickenteppichmäßig aus, weil die Säuberer den Ton angeben. Bin gerade direkt Dankbar für meine Assimilatoren... sind ja direkt gemäßigt und bilden einen Schutzschirm gegen zwei Säuberer.

Seite 141 von 185 ErsteErste ... 4191131137138139140141142143144145151 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •