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Thema: [Drakensang AFdZ] Die Wahrheiten von morgen

  1. #301
    Im Monsterland
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    Was ein Spießrutenlauf zu werden verspricht, entpuppt sich als normaler Gang. Fayris... nun, was sie empfindet, kann ich nicht sagen, bin ich doch zu abgelenkt von ihren Ohren.

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    Dann stehen wir schon im Kerkertrakt. Der Kerkermeister flieht, hetzt uns aber seine Hunde auf den Hals.

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    Man kann durch seine Aufzeichnungen blättern und darin lesen, dass die Zellen erst ihrer Gefangenen entledigt wurden, dann Tiere eingespannt wurden und auch die beiden Vermissten (der Mann und der Verlobte) schließlich ihren Weg hier herab fanden, ohne dass ihr Schicksal geklärt wurde.
    Mit den Viechern werden wir gleich konfrontiert, schloss sich doch der Kerkermeister selbst ein und weigert sich, den Schlüssel herauszurücken (bei einer Bogenschützin in der Gruppe wohl ein ziemlich riskanter Plan).

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    Dieses Schalterrätsel wartet auf unsere kundigen Hände: Erst Wölfe und Wildschweine in die Zelle des Wärters lassen, damit sie dort übereinander herfallen, und dann den Bärenkäftig öffnen, der von dem Tumult erwacht. Dann möchte er freiwillig raus.

    So lässt er mit sich reden. Die Menschen in seinem Kerker, sagt er, sind alle tot, wohl auf Laune des Festungskommandanten hin. Er selbst stellt sich als schuldlosen Handlanger hin, diese Position lässt sich jedoch auch bestreiten.

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    Am Ende entscheiden wir uns dafür, ihn einzusperren, statt ihn freizulassen oder umzubringen. Das erscheint doch das Sicherste.

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    Man könnte auch sagen: Wir vertagen das Problem auf später.
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  2. #302
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    Damit wäre der Abstecher auch schon beendet. Es wird Zeit, dem Kommandanten gegenüberzutreten.

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    Der versteht es wirklich, zu leben.

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    Die beiden Leibwachen mit den Shrek-Helmen, die schon im Rattenfänger-Video zu sehen waren, suchen den Kampf. Hätten wir den Kerkermeister freigelassen, hätte er sich mit ihnen hier gegen uns gestellt.

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    Diese Geschichte endet auch ohne große Probleme.

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    Bei ihnen befindet sich ein Metallschild, den Forgrimm übernimmt. Nach Ferdok wird es ihn ja irgendwann noch ziehen, habe ich das Gefühl.

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    Schilde funktionieren etwas anders als im Grundspiel, nun vermitteln sie Rüstungsschutzpunkte statt deutlich höherer Paradeboni.
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  3. #303
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    So lernen wir nun den Kommandanten kennen, Stitus Blumfold. Wir man sieht, ist er cool.

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    Er ist sogar so eiskalt, dass ihn der Tod seiner Mannschaft nicht bekümmert. Er spricht auch gleich von seinen neuen Plänen.

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    Damit bringt er Fayris auf die Palme.

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    Dann sprechen alle durcheinander. Forgrimm möchte den Standort der Piraten erfahren, Cuano sorgt sich um Mora... nichts beunruhigt ihn.

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    Da gibt er noch eine letzte Drohung von sich...

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    ... und... ach, das werdet ihr gleich sehen.
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  4. #304
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    Die Drohung...

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    ... die Reaktion...

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    ... der Twist...

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    ... der Fall.

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    Ein wunderschöner Moment für eine Pause.
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  5. #305
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    Ich hatte noch versprochen, ein paar Worte zu Blumfold zu verlieren und dann weiterzuleiten. Ich denke, dazu nutze ich lieber mal einen eigenen Post.
    Das Drakensang-Grundspiel hatte seine ganz markanten Schwächen: Die Charaktere waren schlecht in die Geschichte eingebunden etwa, oder es versagte, wann immer es besonders raffiniert sein wollte. Ich fragte mich lange, ob diese Fortsetzung wohl ähnliche Macken haben würde, konnte man doch so viele Schwächen verbessern, und dann stieß ich auf eine: Das Spiel kupfert unheimlich viel ab.
    Stitus Blumfold ist ein klassischer Bondschurke - nicht einmal gut getarnt (die Figur heißt Stavro Blofeld). Das an sich spielte keine Rolle, hätten wir nicht vor kurzem eine Mass Effect-Szene gehabt, würden wir nicht auf eine Herr der Ringe-Szene zusteuern und... ach, inzwischen zweifle ich sogar, ob an meinem Spruch "Ardo ist ein Captain Kirk für Arme" nicht mehr dran sein könnte.
    Bezüge zum Vorgänger und Bezüge zu einer Menge anderer Medien... verwundert es da, dass ich momentan noch etwas das "griffig Eigene" vermisse? Das ist wie mit Ardo... Ardo ist ein Symbol des Spiel? Ich bin verwirrt.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  6. #306
    CIV1-Veteranin Avatar von Yanessa
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    ... Ist es eigentlich möglich als Char die Fallgrube zu vermeiden, oder ist das gescriptet?
    "Where HEROES falter to much dismay ...
    ... an able THIEF can STEAL the day!"
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    "Audemus ius nostra defendere"
    (We dare defend our rights)
    672nd Renegade Pursuit Wing (Minerva)
    "Witches of Defiance"

    "Wohltätigkeit ist das Ersäufen des Rechts im Mistloch der Gnade." Pestalozzi

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  7. #307
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Der Fall ist unvermeidlich.
    Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.

  8. #308
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Nein, man kann dem Bosskampf natürlich nicht entgehen.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Der Gevatter Tod Beitrag anzeigen
    Da will ich mich einmal im Leben anpassen (...) und BasedBasse rückt mich direkt zurecht :D

  9. #309
    CIV1-Veteranin Avatar von Yanessa
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    Naja ich dachte eher daran, den Bosskampf ohne Fallschaden gleich hier im Büro liefern ... schließlich ist die "Fallgrube vor dem Thron/Schreibtisch des Bösewichts" ja eher ein alter Hut, den "erfahrene Abenteurer" ja erwarten und vermeiden könnten ...
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  10. #310
    Stratege von Qart Hadasht Avatar von Hamilkar Barkas
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    Emoticon: kaffee ............................... Emoticon: lesen

    Deine Einschätzung Blumfolds deckt sich sehr mit der Meinen Du wirst allerdings noch häufiger auf solche "Anspielungen" stoßen. Ist wohl als Scherzchen am Rande gedacht

    Um Ontho auszutricksen gehe ich immer so vor:

    1. hinter der Ecke warten, bis er das erste Mal nachschauen kommt
    2. nun ist genug Zeit die beiden Bodenfallen zu entschärfen
    3. hinter den Fallen nach Rechts um sich hinter der Gangbiegung zu verstecken und warten
    4. sobald Ontho wieder an uns vorbei im Gang ist, vorsichtig hinter ihm vorbei und dann im Laufschritt (natürlich die eine Bodenfalle nicht vergessen) zum "Rattenverschlag" und den aufschlagen
    5. dann Bodenfalle und schnell beide Kistenverstecke ausräumen
    6. bei der 2. Kiste in Deckung bleiben (Schleichmodus!), bis Schnapper vorbei ist
    7. nun letzte Bodenfalle und raus
    "Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern, die anderen Windmühlen" chinesisches Sprichwort

    Stories aus der Feder Hamilkar Barkas'


  11. #311
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Mass Effect Szene? Da ich das Spiel nicht kenne, ist mir das Schmankerl wohl entgangen.

    Das Schlössermesser gibt keinen +2 Bonus mehr. Du hast nur keinen Malus mehr aufs knacken, wel es als Werkzeug fungiert.
    Geändert von Sarellion (19. Mai 2013 um 17:24 Uhr)

  12. #312
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    Die einen bleiben oben und sehen zu...

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    ..., die anderen sehen sich mit Problemen konfroniert.

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    Tentakelmonster! Jetzt schlägt die Stunde der Frauen, sich dem Publikum zu präsentieren.

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    Für das Monster ist's natürlich dumm, so steigt noch vor dem Kampf die Kampfkraft (außer die der Zauberin, die verbrät ihre Punkte ja schon für ihre Repräsentationsfähigkeiten).
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  13. #313
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    Da gäbe es also dieses Monster. Beim ersten Mal erweist es sich als kein großes Problem, beim zweiten Mal fällt es leicht: Ich werde euch sagen, warum.

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    Beim ersten Mal teilte ich meine Kräfte auf: Nahkämpfer gingen auf ein Tentakel, während die Fernkämpfer das Zentrum unter Beschuss nahmen. Nun kann ich euch sagen: Das ist falsch. Der Kern spielt keine Rolle, der stirbt mit den Tentakeln.

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    Knüppelt man eines nieder, taucht das Monster ab und Morfus erscheinen. Diese erweisen sich dann wirklich als keine Gefahr, nutzt also ihr Auftreten als Heil- und Stärkpause.

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    Irgendwann erscheint das Viech wieder...

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    ... und das Schema wiederholt sich bis zu dessen Tod.
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  14. #314
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    Bei mir erscheinen zweimal Morfus, danach windet sich das Monster schon in Krämpfen und zerrt an seinen Ketten...

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    ..., wodurch es auf den Zuschauerraum ausgreift. Man könnte sagen: Es penetriert die vierte Wand.

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    So endet der nächste Schurke ohne großen Kampf.

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    Da bricht das Monster zusammen und verendet.

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    Seien wir froh: Mit dieser Kreatur brauchten wir wirklich kein Mitleid zu haben.
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  15. #315
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    Fayris rät zwar zum Aufbruch,...

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    ... doch möchte ich erst einmal die Überreste durchsuchen. Sieh' an.

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    Stahlschuhe und Infanteristenhelm passen doch herrlich zu Forgrimm. Das verstärkt ihn ganz gut.

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    Cuano übernimmt den unspektakulären Buckler (-1/+1 und kein Rüstungsschutz, dafür aber eine zweite Parade), dann ruft schon alles zum Aufbruch. Einige Morfus lassen sich leider nach der Sequenz nicht mehr häuten, doch ohne Armbrust braucht meine Zauberin die eh nicht mehr.
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