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Thema: [Vorschlag] Umstrukturierung von PAE / eventuell als ModMod

  1. #1
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    [Vorschlag] Umstrukturierung von PAE / eventuell als ModMod

    Hab mir Gedanken gemacht bezüglich einiger Konzepte und Ideen.

    Falls es nicht in PAE einfließt, kann man es ja als ModMod machen, da die überlegten Änderungen teils sehr an den Aktuellen Konzepten drehen.

    Siedler, Kolonisation und Expansion:

    Der Siedler ab Binnenkolonisierung kann nur Städte innerhalb der eigenen Kultur gründen, kann auch keine eigene Kultur verlasen.
    Mit Warenhandel können Händler Außenhandelsposten "bauen" ( die selbe Mechanik wie derzeit mit dem Bautrupp, wo sie dann entfällt)
    Ab der Tech Kolonisierung kommt ein neuer Siedler (Kolonist), dieser kann die eigene Kultur verlassen, aber nur auf dem Gelände Küste Städte bauen.
    Auswanderer bleibt so wie von Pie geplant nicht baubar aber kann in Städten entstehen.

    Phönizier Griechen, Karthager:
    Die bekommen den Kolonisten schon mit Schifffahrt und ab Kolonisation haben Siedler und Kolonist 2
    Der Phönizier kann ab Kolonisation 2 Siedler und Kolonisten gleichzeitig haben

    Militär und Söldner:

    Pro Pop kann man 3 Militäreinheiten bauen (Wert ist nicht Fix), also jede neue Stadt und jedes Stadtwachstum erhöhen einen Punktepool um 3.
    Jede Militäreinheit ab Streitaxtkrieger kostet 1 Punkt aus dem Pool
    Kurzbogenschützen 1/2 Punkt.
    Krieger, Jäger, Flachbogenschützen, Axtkrieger, Speerkrieger kosten 0 Punkte.
    Söldner Einheiten (Promo: kämpfen auf eigenen Füßen) kosten auch 0 Punkte
    Solange eine eroberte Stadt >50% Frendkultur hat kann sie keine Militäreinheiten ab Streitaxtkrieger bauen (Krieger, Jäger, Flachbogenschützen, Axtkrieger, Speerkrieger schon ).
    Werte des Pools können sich abhängig von der Staatsform ändern.
    Wert kann nicht unter 1 fallen.

    Staatsformen

    Hier sollen sich einige bestehende Staatsformen ändern, andere komplett umgekrempelt werden, hier hab ich noch nicht alles durchgedacht.

    Kolonisation:
    Hier wieder das alte Konzept mit bis Dorf +1 , ab Stadt +1 mit Stadt, +1 mit Provinzstadt, +1 mit Metropole, Rest bleibt.

    Söldnertum:
    25% weniger Kosten bei Söldnerkauf, +1XP fliegt raus, -1 auf Militärpoolwert pro Pop, rest bleibt.

    Eroberungswirtschaft: (Name nur als Dummy)
    +50% aus Goldkarren und von gewonnenen Schlachten.
    -10% in allen Städten
    +25% zu Militärpool

    Aristokratie:
    +15% (oder 20%)
    -1 auf Militärpoolwert pro Pop

    Das sind bei den Staatsformen die, die ich mir schon überlegt habe, ist aber noch nicht alles fix.


    Generell müsste man schauen, ob diese Änderungen überhaupt möglich sind und ob die KI damit umgehen kann.

    Das sind bisher nur Gedanken und Überlegungen.
    Ich selber bin kein Modder, mache gerade erst meine ersten Gehversuche mit dem Siedler, der die eigene Kultur nicht verlassen kann.

  2. #2
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Die bekommen den Kolonisten schon mit Schifffahrt und ab Kolonisation haben Siedler und Kolonist 2
    Der Phönizier kann ab Kolonisation 2 Siedler und Kolonisten gleichzeitig haben
    […]
    Söldnertum:
    25% weniger Kosten bei Söldnerkauf, +1XP fliegt raus, -1 auf Militärpoolwert pro Pop, rest bleibt.
    […]
    Eroberungswirtschaft: (Name nur als Dummy)
    +50% aus Goldkarren und von gewonnenen Schlachten.
    Mal ganz unabhängig von einer Modmod, sind das doch sehr überzeugende neue Vorschläge für den PAE-Staatsformen-Thread (gerade unter den veränderten SDK-Bedingungen). Ich würde das jedenfalls gerne mal in einem Spiel ausprobieren, so wie du's vorschlägst.

    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Aristokratie:
    +15% (oder 20%)
    Weil du meinst, daß Aristokratie bisher zu unattraktiv ist? Ich glaube es war bisher 10%, oder?

    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Ich selber bin kein Modder, mache gerade erst meine ersten Gehversuche mit dem Siedler, der die eigene Kultur nicht verlassen kann.
    Ran ans Werk! Pie unterstützt Modmodvorhaben sehr, kann ich aus eigener Erfahrung sagen.

  3. #3
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Staatsformen, die Werte sind noch nicht fix.

    Generell sollen die Staatsformen Vor und Nachteile haben, sowie spezifische Schwerpunkte. Nimmt man nun mehrere Staatsformen mit ähnlichen Schwerpunkten, so hat man in dem Schwerpunktsbereich gute bis sehr gute Vorteile, aber in anderen wichtigen Punkten Defizite. Das ganze ist auch erst zuletzt entstanden und sicher der komplexeste Teil.

    Aristokratie:
    Die Erhöhung er Werte erkauft man sich durch geringeres Militär, jede Pop ermöglicht nur 2 statt 3 Militäreinheiten (-33%)

    Ich muss mir die Tage das mit den Staatsformen noch genauer überdenken und dann kann man immer noch diskutieren.

  4. #4
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Militär und Söldner:

    Pro Pop kann man 3 Militäreinheiten bauen (Wert ist nicht Fix), also jede neue Stadt und jedes Stadtwachstum erhöhen einen Punktepool um 3.
    Jede Militäreinheit ab Streitaxtkrieger kostet 1 Punkt aus dem Pool
    Kurzbogenschützen 1/2 Punkt.
    Krieger, Jäger, Flachbogenschützen, Axtkrieger, Speerkrieger kosten 0 Punkte.
    Söldner Einheiten (Promo: kämpfen auf eigenen Füßen) kosten auch 0 Punkte
    Solange eine eroberte Stadt >50% Frendkultur hat kann sie keine Militäreinheiten ab Streitaxtkrieger bauen (Krieger, Jäger, Flachbogenschützen, Axtkrieger, Speerkrieger schon ).
    Werte des Pools können sich abhängig von der Staatsform ändern.
    Wert kann nicht unter 1 fallen.
    finde ich sehr interessant, würde wohl auch die Rundenzeiten verbessern
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Ich selber bin kein Modder, mache gerade erst meine ersten Gehversuche mit dem Siedler, der die eigene Kultur nicht verlassen kann.
    Ach deswegen die Frage nach den Fischerbooten.
    Wie gesagt, ist mMn schwierig. Ich würd auch eher den Weg gehen, Stadtgründungen nur innerhalb der Kultur zuzulassen. Aber das ist wohl SDK.

    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Pro Pop kann man 3 Militäreinheiten bauen (Wert ist nicht Fix), also jede neue Stadt und jedes Stadtwachstum erhöhen einen Punktepool um 3.
    Die Einheitenproduktion an das Pop zu binden, find ich nicht gut. Das hat beim Spieler ja dann den Effekt, dass er versucht, möglichst große Städte zu züchten, um viel Militär haben zu können. Da wäre es mMn besser die Einheitenproduktion auf Kosten der Nahrung / des Pops gehen zu lassen. Also Einheitenbau kostet Nahrung oder Pop.

    @Civics: Da seh ich auch weiterhin eine große Baustelle. Wenn zusätzliche Tags im SDK für die Civics kommen, dann hätten wir dabei auch mehr Spielraum.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  6. #6
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    Mhm, Einheitenbau kostet Pop wär eine vielleicht interessante Option, um mit dem durch / momentan irgendwann quasi unlimitierten Bevölkerungswachstum umzugehen. Ich würd dabei Einheiten _nicht_ mit Nahrung bauen lassen. Wenn die Kosten entsprechend austariert (also: hoch) sind, könnte das ähnlich stark wie ein Limit wirken.

  7. #7
    Keinpferd
    Gast
    Und wenn die Staatsformen regulieren würden, ob Einheitenbau an Pop gebunden ist? Söldnertum und Zwangsrekrutierung wären dann der Weg, diese Bindung zu umgehen, während Bürgerarmee und Bauernmiliz (hier wird ja bereits mit "Nahrung" Militär "gebaut") eben nur auf die Bürger zurückgreifen oder nur die Bauern von den Feldern holen kann, die da sind.

  8. #8
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Vielleicht kann ja hier einer weiter helfen.
    Geht darum, dass Siedler die eigene Kultur nicht verlassen können.

    Änderungen in der GameUtils.py
    Inizialisation:

    PHP-Code:
    self.lUnitsOwnCultureOnly = []
    self.lUnitsOwnCultureOnly.append(gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")) 
    Hauptteil:

    PHP-Code:
    def unitCannotMoveInto(self,argsList):
        
    ePlayer argsList[0]
        
    iUnitId argsList[1]
        
    iPlotX argsList[2]
        
    iPlotY argsList[3]
    ###########################################
    # Max Units on a Plot
    # Only available when changed in Assets/PythonCallbackDefines.xml
        
    pPlot CyMap().plot(iPlotXiPlotY)
        
    iNum pPlot.getNumUnits()
    #    CyInterface().addMessage(CyGame().getActivePlayer(), True, 10, CyTranslator().getText("TXT_KEY_MESSAGE_CITY_GROWTH",("X",iNum)), None, 2, None, ColorTypes(12), 0, 0, False, False)
        
    if (not pPlot.isWater() and not pPlot.isCity() and iNum >= 14):
          return 
    True
    # --------- end ---------------------------
        # Siedler nur in eigener Kultur.
        
    pUnit gc.getPlayer(ePlayer).getUnit(iUnitId)
        if( 
    pUnit.getUnitType() in self.lUnitsOwnCultureOnly
            
    and pPlot.getOwner() is not ePlayer
            
    and gc.getPlayer(ePlayer).getNumCities() > 0):
          return 
    True
        
    # END Siedler nur in eigener Kultur
        
    return False 
    Sowie in der PythonCallbackDefines.xml

    PHP-Code:
    <Define>
        <
    DefineName>USE_UNIT_CANNOT_MOVE_INTO_CALLBACK</DefineName>
        <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
      </
    Define

    Ramkhamhaeng hat das für mich gebastelt, scheinbar scheint es bei ihm zu funzen, aber bei mir scheinbar nicht, die Siedler können immer noch aus der eigenen Kultur raus laufen.

  9. #9
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    " and pPlot.getOwner() is not ePlayer "

    Das schaut mir nicht richtig aus, aber es ist halt Python, da geht sowas teilweise^^

    eher: " and not pPlot.getOwner()==ePlayer "

    Ich denk btw. net dass Ramk das getestet hat, sondern mehr als Pseudocode runtergeschrieben.

  10. #10
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Code:
    pPlot.getOwner() is not ePlayer
    Soweit ich das grad gegoogelt hab, vergleicht der is-Operator in Python, ob die Instanzen dieselben sind, und nicht die Werte. Musst du jetzt nicht verstehen, aber änder das mal zu

    Code:
    pPlot.getOwner() != ePlayer
    Edit: Oder wie Flunky, ist identisch.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  11. #11
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Er meinte er hat es getestet, hat sogar n Bild von gemacht (wenn auch nur BtS).
    Bild

  12. #12
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Hat Ramk dir die Dateien oder nur die Änderungen geschickt? Also: Besteht die Möglichkeit, dass du einen Fehler beim Kopieren gemacht hast? Muss ja eigentlich, wenn es bei Ramk geklappt hat
    Wo in der Datei steht denn bei dir die Intialisierung? Wenn die nicht (zum rechten Zeitpunkt) stattfindet, passiert auch nichts.

    Davon abgesehen bin ich vom Stacklimit von 14 Einheit auf nicht-städtischen Landplots etwas irritiert, aber ich nehme mal an, das gehört dahin.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  13. #13
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Initialisierung ist bei # PAE - vars for AI feature checks (das steht in Zeile 64) und die direkte Initialisierung steht dann Zeile 69 und 70 direkt unter self.PAE_AI_Cities_Slavemarket = []

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Du benützt dabei auch das Move-Callback, was meines Wissens nach das böseste Callback aller Callbacks ist. Die Rundenzeiten werden dabei sicher sehr grausam werden.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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  15. #15
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich weiß nicht warum es bei Xenoom nicht funktioniert hat. Der Screenshot oben ist von PAE, wo es bei mir ging und diese Dateien hatte ich dann auch im ganzen versendet.
    Letzte Vermutung ist, dass Xenoom zwei Modverzeichnisse hat und immer die andere Version läd?!

    @Callback: Ja, Thorgal, die Warnung hatte ich auch schon gegeben. Ist maximal zum Testen gut. Ich baue in meine lokale Git-Version derzeit eine XML+DLL-Lösung ein.

    Sieht derzeit so aus, dass man einen der folgenden Werte bei den Einheiten im XML angeben kann:
    Code:
    enum CultureRestrictionTypes				// Exposed to Python
    {
    	NO_CULTURE_RESTRICTION = -1, /* Alle Felder */
    	CULTURE_RESTRICTION_NO_FOREIGN, /* Ohne Kultur, eigene Kultur + Vasallenkultur */
    	CULTURE_RESTRICTION_VASALLS, /* eigene Kultur + Vasallenkultur */
    	CULTURE_RESTRICTION_HOMELAND, /* nur eigene Kultur */
    	NUM_CULTURE_RESTRICTION_TYPES
    };
    Ist aber noch nicht fertig und es wäre nicht ganz einfach das zum Testen an Xenoom zu geben.



    Edit: um "is not" in Python. Das wurde mir so von dem Python-Syntaxchecker sogar vorgeschlagen
    Geändert von Ramkhamhaeng (15. Februar 2016 um 23:20 Uhr)

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