Ähm... ja, da hab ich ein bisschen untertrieben... es werden schon einige Klasse Sachen dazukommen, die aber nur als zusätzliche Nebeneffekte zu bewerten sind (Verbreitungsfeature, Handelsfeature, Rangbeförderungen, neue Einheiten, neue Gebäude,...)
Status:
Mein gestriges Multiplayer-Testspiel war fast ein voller Erfolg. OOS mäßig wars am Ende fast eine Katastrophe, aber glücklicherweise nicht wegen dem Mod, sondern wegen der eigenartigen MP-Programmierung von BTS selbst. Am Ende musste ich nachlesen, dass man ein stablieres MP-Spiel spielt, wenn man das FileCaching in der Civilization.ini im MyGames/BTS Ordner deaktiviert. Das war korrekt. Nicht nur die Rundenzeiten waren plötzlich sauschnell, sondern es lief auch stabiler! Hab diese Info gleich mal ins FAQ getan.
Vielleicht laufen auch die SP Spiele dadurch schneller? Das muss ich erst probieren.
Wir sind etwa 360 Runden ohne einen einzigen OOS weit gekommen. Dann kam er spätestens alle 20 Runden. Erst am Ende unserer Spielzeit (nach 2 Tagen, ich nahm mir 2 Tage Urlaub) hab ich dann dieses FileCaching gegoogelt, was die Sache emmens verbessert hat/hätte... naja... fürs nächste Mal.
Wir begannen unser Spiel schon ab der Klassik auf einer Zufallskarte. Also nicht von Beginn an, doch wir erfanden maximal 4 Techs in dieser Zeit, weil eine Tech 140 Runden dauerte
Dabei bin ich draufgekommen, dass die Spielgeschwindigkeitswerte einfach nicht passen. Das hab ich aber nun etwas abgeändert. Gehört aber auch wieder getestet... doch dafür gibts ja eh eine Testphase. Schon allein für die Szenarienersteller (vor allem Johns Limes) da sich hier ja einiges getan hat! Hohe Einheitenkosten bei Legionäre, neue Techs, Beförderungen, neue Einheiten (Optio, Centurio, Präfekt), neue Gebäude. Da ist eh Handlungsbedarf, weil man mit -1400 Gold pro Runde startet und nur 5000 Gold hat
Ich muss aber sagen, es sind wirklich viel zu viel römische Einheiten am Start im Umlauf....
Nun gut. Als nächstes baue ich Boggys Händlerupdates ein...