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Thema: Welche Möglichkeiten haben wir mit SDK?

  1. #1
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    Welche Möglichkeiten haben wir mit SDK?

    Ich weiß dass es noch zu früh ist darüber zu sprechen was man mit SDK alles machen kann.
    Trotzdem teile ich euch mit welche Ideen ich dazu habe bevor ich mich nicht mehr daran erinnern kann.

    1.)Teilung von Nationen (Goten)
    2.)Gründung neuer Nationen (Alemannen,Franken,Sachsen..)

    Da ich nicht sicher bin ob das ganze mit SDK machbar ist gibt es keine weiteren Information dazu diese folgen später wenn es doch funktioniert.
    Markus1978

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  2. #2
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    Neue Civs setzen geht bereits mit Python - dazu muss halt nur die Civ in XML definiert und ein Spielerslot frei sein.

  3. #3
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    Danke Flunky war mir nicht klar das es mit Pythton funktioniert.

    Hinweis zu:
    1.)Teilung von Nationen (Goten)
    = Wie funktioniert die Teilung einer Nation (Goten) in zwei selbständige Nation wenn nicht sicher ist wie groß die ursprüngliche Nation ist.
    Wenn der Spieler einige Runden gespielt hat und schon einige Städte erobert hat bzw neu gegründet würden.

    2.)Gründung neuer Nationen (Alemannen,Franken,Sachsen..)
    = Die neue Nation soll aus den Städten der Barbaren und wenn erforderlich auch aus Städten des Spielers und seiner Gegner erstellt werden.

    Das alles ist mit Python möglich?
    Markus1978

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  4. #4
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Rhye´s and Fall of Nations ist ja genau was du suchst.
    Das kann Nationen aufbauen und spalten lassen, neu eentstehen und alte Reiche vergehen. Dauerhaft. Das ist das Prinzip, dass du nicht ewig dein Reich stabil halten kannst.

    Herleitungen über Python zB über Zufriedenheit, Feindesnähe, Belagerungszustände, Kulturanteil fremder Nationen, Gesundheit und alle anderen Werte die angezeigt werden.
    Daraus lassen sich Bedingungen für "linsk oder rechts" ableiten und somit neue Reiche entstehen lassen. Teilweise aber nicht konzentriert sondern querbeetaufgeteilt... was für beide Nationen schlecht ist.
    Aber es gibt auch andere Möglichkeiten über Besteuerungen, Politik, Technologiefortschritt etc. Theoretisch lassen sich alle Werte herleiten.

    Soweit hab ich das jetzt noch im Kopf, lege abe rnicht die Hand ins Feuer. Wenn einer der profis hier sagt "geht nicht so" ist es so

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Was da vor allem ein Problem ist, sind doch die freien Slots.

    Du mußte ja vorher wissen, wieviele neue Nationen entstehen werden, bzw entstehen sollen und diese dann frei halten. In einem freien Spiel bedeutet das, bei 17 wählbaren Zivilisationen darfst du nur mit 15 starten, wenn zwei neue entstehen sollen. Oder du mußt gleich mit der 40 er DLL spielen und musst da natürlich auch entsprechend was freihalten. Die 40 er DLL ist ja aber im Extra Ordner und muss erst aktiviert werden vom Spieler in dem er sie in das entsprechende Verzeichnis kopiert. Um das wirklich umzusetzen muß man vorher also für mehr Slots sorgen, aber die 40 er DLL als Standard festzulegen ist glaube ich nicht gewünscht? Gemacht ist das glaube ich, um schwächere also nicht so leistungsstarke Rechner nicht zu langsam zu machen im Spiel.
    Die meisten Scenarien nutzen ja die 17 zu wählenden Zivilisation voll aus und je nach dem was du spielst, spielen die Alemannen und Franken etc ja gar nicht mit.
    Rhye´s and Fall of Nations ist aber genau das was du ansprichst Markus, probiere die mod doch mal aus. Da gibt es viele verschiedene von, wobei die viel mit SDK arbeiten, da sie ganze Regionen der KI aus dem nichts entstehen lassen, da ist also viel gescriptet.

    Grüße John

  6. #6
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    Vielen Dank Scanner und JohnDay für euren Tipp mit Rhye´s and Fall of Nations.

    Betrifft freie Slots:
    Es ist wenn ich JohnDay richtig verstehe nicht möglich mit 17 wählbaren Zivilisationen zustarten und später neue Nationen hinzufügen sondern man muss von Anfang an festlegen wie viele Nationen zu einem spätern Zeit Punkt noch hinzukommen. sollen.

    Das heißt folgendes ist dann nicht möglich.
    1.)Spiel starten mit 17 Nationen (Standard)
    2.)Im laufe des Spiels werden z.b. 4 Zivilisationen vernichtet.
    3.)Ist es dann möglich per Python zu überprüfen wie viele Zivilisationen noch dabei sind.Diese Überprüfung sollte z.b alle 50 Runden stattfinden.
    4.)Wenn die Überprüfung feststellt das ein Slot frei ist besteht die möglichkeit das eine neue Nation im Spiel erscheint.
    5.)Diese mögliche neue Zivilisationen wird erst dann erstellt wenn weitere Vorbedingung erfüllt sind.
    = z.b. Wenn im Jahr 290 n.Chr die Überprüfung feststellt das ein Slot frei ist und die Goten mit spielen werden diese in 2 Nationen aufgeteilt.
    6.)Wenn mehre Vorbedingungen dazu führen das mehre Nationen entstehen können und nur ein Slot frei ist soll per Zufall festgelegt werden welche Nation im Spiel erscheint.
    7.)Ist es aber möglich dass mehrere Nationen entstehen können werden auch mehrere neue Nationen erstellt.
    Markus1978

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  7. #7
    Keinpferd
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    Wie kommt ihr auf 17 Civs? Sind 18.

    Solche Abspaltungen und Teilungen sind in vielen Mods mit Python umgesetzt. Das schon häufiger zitierte History Written verbindet übrigens einen PAE-ähnlichen Instabilitätsmodus mit der Entstehung neuer Civs. Wenn eine Stadt revoltiert (und umliegende Städte möglicherweise ansteckt), wird sie nicht barbarisch, sondern ein neues Volk entsteht. Das neue Volk startet auf der Tech-Höhe der Zeit, so wie wenn in BTS eine Civ sich entschließt, Kolonien in die Freiheit zu entlassen. In PAE könnte man den Provinzstatthalter-Revolten diese Richtung geben. Auf einer 40er-DLL-Karte wär das schon verlockend. Dann braucht man RFC noch weniger.

  8. #8
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    Sind es nicht 17+Barbs? Aber ist ja auch egal.

    Ja, genauso lässt es sich umsetzen. Vermutlich lässt sich sogar sagen: die neuen Civs sind auch Goten, aber der Namenstag wird auf Westgoten und Ostgoten gesetzt.

  9. #9
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    18 Civs plus Barbs, meine ich. Aber ja, im Endeffekt egal, v.a. wenn wir eh ans SDK gehen.
    Das Dissent-System aus HR hatte ich ja auch schon mal hier erwähnt, ich find das super. Ist eine veränderte Version irgendeiner platyping-Modkomp, darauf könnte man also auch aufbauen.
    Grob umschrieben: Jede Stadt erzeugt pro Runde Dissent-Punkte, die in einer Stadt (ähnlich wie z.B. Kultur) akkumuliert werden und abhängig sind von Gebäuden, Kultur und v.a. auch Stadtanzahl und Staatsformen. Jede Staatsform hat, ähnlich wie Unterhalt, einen Keiner-, Niedrig-, Mittel- oder Hoch-Wert. Die Abhängigkeit von der Stadtanzahl führt dazu, dass größere Civs größere Gefahr laufen, zu zerfallen.
    Gleichzeitig können Städte solche Dissent-Punkte natürlich nicht nur erzeugen, sondern auch ründlich abbauen (abhängig von einer ähnlichen Reihe von Faktoren). Idealerweise ist der ründliche Zuwachs 0, wenn nicht, akkumuliert hat halt mit der Zeit immer mehr Punkte, ab erreichen einer bestimmten Schwelle erreicht die Stadt eine neue Unzufriedenheitsstufe (auch ähnlich wie Kulturstufen) und abhängig von dieser Stufe können Städte revoltieren.

    Kann man alles mit Python machen, was aber nicht heißt, dass eine SDK-Umsetzung nicht sinnvoll wär (v.a. wenn man anfängt, einen Haufen ScriptDatas zu speichern, wär SDK wohl einfach eleganter).
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  10. #10
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das Dissent-System aus HR hatte ich ja auch schon mal hier erwähnt, ich find das super.
    Finde ich auch. Wie würdest du denn Dissent übersetzen, also nicht nur ins Deutsche, sondern auch in die Antike? Dissent klingt so nach Meinungsforschung in einer Gegenwartsdemokratie.

    Die Iberer oder Daker empfanden ja keinen Dissent, sondern haßten die Römer. Umgekehrt blieben sich lösende Pflanzstadt-Poleis oft ihrer Mutterstadt tief verbunden, kulturell, ökonomisch, militärisch. Der Grund für die Verselbständigung war nicht, das Joch der Gründerstadt abzuschütteln, sondern weil die eigene Staatsform, Demokratie, nach einer Selbstverwaltung rief, was die demokratische Mutterstadt nicht weiter überraschte.

    Was auch noch zu bedenken wär: Nicht noch einen und noch einen Balken! Und das Dissent-Feature benötigt so einen. Der Gelegenheitsspieler ist dann irgendwann raus. Gerade wenn es ein weiteres "Negativ-Feature" ist, daß schon wieder die Beine seines Thrones ansägt.

    Xyth wollte wohl einen bestimmten Fatalismus. Er will, daß Kolonien sich eines Tages abspalten, wie es auch zu seiner die Moderne einschließenden Mod gut paßt. Man kann kaum etwas gegen die Dissent-Bedrohung tun außer ein Goldenes Zeitalter einläuten. Für seine Zwecke okay, weil es ja ein Brasilien und USA geben soll, aber in PAE sehe ich keine Notwendigkeit für diese Forcierung.

    Was mich an dem Feature nur teilweise überzeugt hat: Wenn die Portugiesen es nicht schaffen, den Dissent unter Kontrolle zu halten, machen sich die Abtrünnigen als Brasilianer selbständig und nicht als Irokesen und Eskimos. Werden die Brasilianer dann aber besiegt und verschwinden aus dem Spiel, kommen sie beim nächsten Kollaps der Portugiesen nicht wieder, dann entsteht aus den ehemals portugiesischen Städten was Beliebiges, Araber oder Siamesen.

    In dem Feature ist auch keine Reichsteilung enthalten. Westgoten und Ostgoten, wie Markus welche möchte, oder natürlich die Diadochenstaaten, die gleichzeitig aus einem zerfallenen Großreich entstehen.

  11. #11
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Wie kommt ihr auf 17 Civs? Sind 18.

    Solche Abspaltungen und Teilungen sind in vielen Mods mit Python umgesetzt. Das schon häufiger zitierte History Written verbindet übrigens einen PAE-ähnlichen Instabilitätsmodus mit der Entstehung neuer Civs. Wenn eine Stadt revoltiert (und umliegende Städte möglicherweise ansteckt), wird sie nicht barbarisch, sondern ein neues Volk entsteht. Das neue Volk startet auf der Tech-Höhe der Zeit, so wie wenn in BTS eine Civ sich entschließt, Kolonien in die Freiheit zu entlassen. In PAE könnte man den Provinzstatthalter-Revolten diese Richtung geben. Auf einer 40er-DLL-Karte wär das schon verlockend. Dann braucht man RFC noch weniger.


    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Sind es nicht 17+Barbs? Aber ist ja auch egal.

    Ja, genauso lässt es sich umsetzen. Vermutlich lässt sich sogar sagen: die neuen Civs sind auch Goten, aber der Namenstag wird auf Westgoten und Ostgoten gesetzt.


    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    18 Civs plus Barbs, meine ich. Aber ja, im Endeffekt egal, v.a. wenn wir eh ans SDK gehen.
    Das Dissent-System aus HR hatte ich ja auch schon mal hier erwähnt, ich find das super. Ist eine veränderte Version irgendeiner platyping-Modkomp, darauf könnte man also auch aufbauen.
    Grob umschrieben: Jede Stadt erzeugt pro Runde Dissent-Punkte, die in einer Stadt (ähnlich wie z.B. Kultur) akkumuliert werden und abhängig sind von Gebäuden, Kultur und v.a. auch Stadtanzahl und Staatsformen. Jede Staatsform hat, ähnlich wie Unterhalt, einen Keiner-, Niedrig-, Mittel- oder Hoch-Wert. Die Abhängigkeit von der Stadtanzahl führt dazu, dass größere Civs größere Gefahr laufen, zu zerfallen.
    Gleichzeitig können Städte solche Dissent-Punkte natürlich nicht nur erzeugen, sondern auch ründlich abbauen (abhängig von einer ähnlichen Reihe von Faktoren). Idealerweise ist der ründliche Zuwachs 0, wenn nicht, akkumuliert hat halt mit der Zeit immer mehr Punkte, ab erreichen einer bestimmten Schwelle erreicht die Stadt eine neue Unzufriedenheitsstufe (auch ähnlich wie Kulturstufen) und abhängig von dieser Stufe können Städte revoltieren.

    Kann man alles mit Python machen, was aber nicht heißt, dass eine SDK-Umsetzung nicht sinnvoll wär (v.a. wenn man anfängt, einen Haufen ScriptDatas zu speichern, wär SDK wohl einfach eleganter).
    Bin dafür dieses System in PAE einzubauen.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Finde ich auch. Wie würdest du denn Dissent übersetzen, also nicht nur ins Deutsche, sondern auch in die Antike? Dissent klingt so nach Meinungsforschung in einer Gegenwartsdemokratie.

    Die Iberer oder Daker empfanden ja keinen Dissent, sondern haßten die Römer. Umgekehrt blieben sich lösende Pflanzstadt-Poleis oft ihrer Mutterstadt tief verbunden, kulturell, ökonomisch, militärisch. Der Grund für die Verselbständigung war nicht, das Joch der Gründerstadt abzuschütteln, sondern weil die eigene Staatsform, Demokratie, nach einer Selbstverwaltung rief, was die demokratische Mutterstadt nicht weiter überraschte.

    Was auch noch zu bedenken wär: Nicht noch einen und noch einen Balken! Und das Dissent-Feature benötigt so einen. Der Gelegenheitsspieler ist dann irgendwann raus. Gerade wenn es ein weiteres "Negativ-Feature" ist, daß schon wieder die Beine seines Thrones ansägt.

    Xyth wollte wohl einen bestimmten Fatalismus. Er will, daß Kolonien sich eines Tages abspalten, wie es auch zu seiner die Moderne einschließenden Mod gut paßt. Man kann kaum etwas gegen die Dissent-Bedrohung tun außer ein Goldenes Zeitalter einläuten. Für seine Zwecke okay, weil es ja ein Brasilien und USA geben soll, aber in PAE sehe ich keine Notwendigkeit für diese Forcierung.

    Was mich an dem Feature nur teilweise überzeugt hat: Wenn die Portugiesen es nicht schaffen, den Dissent unter Kontrolle zu halten, machen sich die Abtrünnigen als Brasilianer selbständig und nicht als Irokesen und Eskimos. Werden die Brasilianer dann aber besiegt und verschwinden aus dem Spiel, kommen sie beim nächsten Kollaps der Portugiesen nicht wieder, dann entsteht aus den ehemals portugiesischen Städten was Beliebiges, Araber oder Siamesen.

    In dem Feature ist auch keine Reichsteilung enthalten. Westgoten und Ostgoten, wie Markus welche möchte, oder natürlich die Diadochenstaaten, die gleichzeitig aus einem zerfallenen Großreich entstehen.
    Das mit den Goten ist nur ein Beispiel und ob am Ende eine solche Funktion in PAE eingebaut wird entscheidet doch Pie.

    Wenn man sich jetzt Vorstellt man startet als Alexander der Große (eigene Einheit) bzw eine vorhandene Einheit trägt den Namen Alexander der Große und diese Einheit wird vernichtet führt dies dazu das aus dem Reich Alexanders der Große die entsprechenden Diadochenstaaten entstehen.

    Daraus ergeben sich ganz neue Spielziele:
    = z.B. Schützen sie die Einheit Alexander der Große vor der Vernichtung verhindern sie die Entstehung der Diadochenstaaten.
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  12. #12
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    Welche Balken existieren denn aktuell?

    Positiv: Nahrung, Produktion, Kultur, , , Pop
    Negativ: Versorgung, Sklavenlimit, Revolte, Lepra-/Pestwahrscheinlichkeit, ,

    Dabei sind einige davon nur Krücken, die mit SDK wegfallen können:

    und Lepra-/Pestwahrscheinlichkeit können zusammen dargestellt werden.
    Ebenso , Revolte, Kultur und das neue "Dissent".

    Das Sklavenlimit hängt an der Pop und Versorgung am Nahrungsangebot.

    Damit könnte die Angelegenheit zusammenschrumpfen auf:
    Positiv: Nahrungsüberschuss(1), Produktion, Kultur(3), (4), Pop
    Negativ: Sklavenlimit(2)

    (1) Einheiten in der Stadt verbrauchen einen Teil des Überschusses und bei negativem Überschuss Nahrung aus der Kornkammer. Erst wenn die Stadt schrumpfen würde, werden Einheiten aus der Stadt geworfen oder verletzt (0-x, auszuwürfeln). Jede gewürfelte Einheit verbraucht diese Runde keine Nahrung - auch wenn sie in der Stadt bleiben sollte und durch Glück keinen Schaden erleidet.
    (2) Gebäude können Sklavenslots bekommen. Beliebig viele Sklaven können in der Stadt angesiedelt sein, verbrauchen aber je 1, und dann z.B. mit ner Arena einem Gladiator-Slot zugewiesen werden.
    (3) Ein Maß für Stabilität und Einfluss. "Kulturerweiterung" nur über Stadtstufen. Streik gibt es nicht - wenn wird gleich revoltiert.
    (4) Positiv oder negativ - Symbol wechselt entsprechend. Mouseover zeigt die Seuchenwahrscheinlichkeit an

  13. #13
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Dabei sind einige davon nur Krücken, die mit SDK wegfallen können[…]
    Bestimmt, entscheidend finde ich aber die Menge an Information. Wie die dargestellt ist, mit vielen Balken oder wenigen, ist am Ende gar nicht mal so wichtig. Es muß angenehm und gut benutzbar sein. Alle Informationen, die man nicht "ständig" im Auge behalten muß, können aus dem Hauptinterface verbannt werden. Beispiel: Ein Button für das Auflösen von Einheiten sehen wir permanent, obwohl man ihn nur selten benötigt. Warum? Das ist verbesserungsfähiges Interfacedesign.

    Wenn man viele Balken zu wenigen Balken komprimiert, leidet vielleicht die Benutzbarkeit und das Angenehme. Es muß halt nur die Information "zuoberst" liegen, im Hauptinterface sichtbar sein, die man wirklich "immer" zur Hand haben möchte, und andere Balken können auf einer tiefer liegenden Ebene angezeigt werden. Muß man zum Beispiel wirklich den Generals-Fortschritt und den Great-People-Fortschritt dauerhaft in der Hauptansicht angezeigt bekommen? Hier gibt's wahrscheinlich verschiedene Meinungen, aber in dem anderen Beispiel, der Einheiten-Auflöse-Button ist die Sache klar.

  14. #14
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    Die Menge an benötigten Informationen würde aber auch komprimiert:

    A) Schlechte Laune + geringe "Kultur" + wenig loyale Soldaten = Revoltenchance. Sonst haben die 3 Punkte keine Auswirkung mehr und brauchen entsprechend nicht einzeln angezeigt, oder überhaupt beachtet, werden. Wenn dann ne Stadt rot wird, weil sie wahrscheinlich bald revoltiert, kann man sich angucken, wie sich das verbessern lässt:
    - Staatsreli verbreiten
    - fremde Reli austreiben (braucht Militär, gibt nur 1R Revolte und entsprechend Diplomalus)
    - mehr loyale Soldaten heranschaffen
    - mehr normale Soldaten heranschaffen, wenn es eine Berufsarmee gibt
    - für Brot und Spiele sorgen

    Aber diese Punkte brauchen net einzeln gewichtet, angezeigt und mit einem speziellen Effekt versehen sein.

    B) Einheiten, die in einer Stadt stehen, verbrauchen den vorhandenen Nahrungsüberschuss. Die Differenz oben beim Balken wird also einfach geringer. Mouseover zeigt: Verbrauch durch Bevölkerung = 2*Pop, Verbrauch durch Militär = 1.337*Einheiten.
    Geändert von Flunky (11. November 2015 um 17:24 Uhr)

  15. #15
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Ein Problem ist die Reihenfolge der Spaltungen.
    Man kann ja einem Staat "Folgestaaten" vorgeben.
    Zb wird aus "Germanen" die "Sachsen", aus "Franken" mitunter Schwaben oder sonstwas usw.
    Doch genau das Problem ist: Es kann nur einmal ausgelöst werden, Nachfolgestaaten pro Nation zu gründen.
    Wie bereits gesagt ist es zwar möglich darauf zu achten, ob ein Staat sich spaltet, aber die genaue Kontrolle "wer bereits existiert" und "wer erzeugt wird" kann gern zu doppeltem Nachwuchs führen.
    2x Nachfolgestaaten innerhalb zB 60 Runden ist doof.

    Das hat auch Rhye nicht genau auf die Reihe bekommen.
    Nun würde es mich aber interessieren, ob es denn voll steuerbar ist.
    Man sozusagen eine Rangliste der Nachfolgestaaten erzeugt, die entstehen können, die abgeglichen wird und somit doppelte Staaten verhindert bzw weil "ein Staat bereits erzeugt wurde" bei einer weiteren Instabilität nicht China in Nordwestafrika gegründet wird. Man also immer genau regeln kann, welche Kultur aus welcher folgt.

    Was dann mti Nachbarstaaten ist, zB Assyrer, Perser, Babylonier... wo die da einklassifiziert werden... Oder auch Europäer... wird schwer werden.


    Das nächste Problem:
    Es gibt kaum ungenannte Völker im Spiel - Nachfolgestaaten müssten dem Mittelalter entspringen, aber soweit spielen wir nicht.

    Und irgendwie ist es doof, wenn die gleichen Völker immer wieder entstehen.
    Ägypten besiegt - weg. Dann spaltet sich Skythien auf und im Ural entsteht erneut Ägypten. Schwachsinn, sowas mag doch keiner.


    Eher bin ich für das System:
    Spaltung = 2 neue Staaten = "WestXY und OstXY" oder "Nordxy und Südxy" die sich nicht grün sind.
    Hierdurhc würde sich zB Nord- und Südägypten ergeben. West- und Ostrom. Den Rest könnte man nach dem Schema anpassen.

    Aber NEUE Völker sind so sinnfrei wie jemanden aus der Zeit zu erklären was whatsapp ist.

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