Nene, 1 Feld Wasser reicht. Aber das geht nur auf Karten, wo man net nördlich ums schwarze Meer kann.
Nene, 1 Feld Wasser reicht. Aber das geht nur auf Karten, wo man net nördlich ums schwarze Meer kann.
Und das Problem mit dem Landweg um's Schwarze Meer herum lässt sich lösen. Irgendwo im Kaukasus kann man ja einfach Meer unter dem Nichts verstecken und damit das Land teilen. Dann kann der Hunne halt nicht direkt nach Asien reiten, aber was soll's.
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PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Ach Mist... Georgien und Kasachstan. an das hab ich auch nicht gedacht.... Und Berge verhindern das wohl auch nicht. Wird echt Zeit mal SDK unter die Lupe zu nehmen.... naja.... auch wenn ich mich innerlich immer noch weigere.... aber es kommt am markt nix "gscheits" nach.... grmpf
Thorgal: geht das denn? Meer unter Gipfeln? Wenn ja: Klasse Idee!
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- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Ne, das Meer kann man nicht unter Gipfeln verstecken. Aber es bleibt ne gute Idee. Schließlich haben wir dafür unser Nichts. Da legen wir am östlichen Ufer des Schwarzen Meeres einfach einen künstlichen Meerarm zum Kaspisches Meer und verstecken den unter dem Nichts. Und schon haben wir unsere Kontinente.
Im Spiel ist dann halt ein östlicher Uferplot am Schwarzen Meer schwarz. Falls jemand deswegen nachfragt, erklären wir einfach, daher hätte das Meer seinen Namen.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Kannst du die Karte als WB-Save hier hochladen? Dann finde ich die von dir angesprochen Fehler wahrscheinlich schneller.
Meer unter Gipfeln geht ohne SDK nicht aber Gipfel auf Meer. Da die Fehler nicht bearbeitet werden können kann man da auch ein Modell ähnlich dem Vulkan drauf packen. (Der Vulkan von PAE befindet sich in den gepackten Art-Dateien.)
Damit würde ich am liebsten bei manchen Karten Westeuropa von Mitteleuropa abtrennen.
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Das werde ich (leider) erst mal nicht beheben können. Müssen wir als kleinen Tümpel interpretieren.
Hier zwei neue Screenshots von meinem aktuellen Stand:
Das Setzen der Wasserfarben klappt leider nicht überall ohne Nebeneffekte. Fließt ein normaler Fluss ein muss man es beispielsweise deaktivieren. Da sehe ich noch keine Lösung.
Hauptarbeit sind jetzt noch die Hilfsfunktionen für die Automatisierungen im Weltenbauer (Gleichzeitiges Ändern mehrerer Felder).
Wenn das fertig ist lade ich die neue Version hoch
Schick!
Auf die verschiedenen Wasserfarben bin ich besonders gespannt.
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Das ganze sieht richtig, richtig gut aus. Schade, dass man die Flüsse - so wie ich das verstehe - nur auf vorgefertigten Karten und per Hand gesetzt nutzen kann. Es wäre schän, wenn man das auch auf Zufallskarten sinnvoll verwenden könnte, dann würde mich das als Modkomponente sehr interessieren.
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
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Neue Version ist online. Eine Python-Funktion (Automatisches Ausrichten der Teile) wurde noch nicht implementiert.
Widme mich aber jetzt erst einmal wieder anderen Sachen.
Naja, es fehlt "nur" ein Algorithmus, der für eine Liste von Feldern das richtige Modell auswählt. Zufälligerweise genau der Teil, den ich noch nicht realisiert habe
Wird immer besser! Die neuen Icons im Flussmenü sind z.B. klasse. Viel benutzerfreundlicher als die alten Textangaben. Und die Wellenanimation ist großes Kino!
Ein paar Sachen hab ich wieder. Ich häng auch gleich mein aktuelles WB-Save an, dann kannst du's dort auch wieder nachvollziehen.
-) Ganz allgemein hab ich mit den animierten Wellen jetzt wieder deutlich mehr Flimmern, wenn ich den Cursor beweg. Das war davor besser.
-) Die braune Farbe für den Fluss ist arg braun. Heller wäre die brauchbarer.
-) Die Grafik für den Zusammenfluss bei Humid ist noch nicht perfekt. Da fehlt im Süden (der Wüstenzipfel) noch das Grün. Auch kann ich bei Zusammenflüssen keine Bäume setzten.
-) Beim Zusammenfluss fehlt für die Wellenrichtung noch eine Richtung nach Osten. (beim Zusammenfluss von Euphrat und Tigris).
-) Bei der Box Farbübergänge stimmt mMn die Richtungsangabe nicht (bei Süden wird z.B. im Norden der Übergang gesetzt).
-) Im Log hab ich noch diese wiederkehrende Meldung:
Code:Traceback (most recent call last): File "CvGameInterface", line 285, in getWidgetHelp File "CvGameUtils", line 2132, in getWidgetHelp RuntimeError: unidentifiable C++ exception ERR: Python function getWidgetHelp failed, module CvGameInterface
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Danke fürs Feedback
Wahrscheinlich aber nur bei den Verzweigungen? Das kommt daher, dass ich da zwei Texturen genau übereinander gelegt habe. Wenn ich eine verschiebe, geht es weg. (Intern gefixt.)
Stimmt, wird transparenter gemacht. Ein weißes Overlay für den Weißen Nil füge ich auch noch ein.-) Die braune Farbe für den Fluss ist arg braun. Heller wäre die brauchbarer.
Da hast du, glaube ich, nur das falsch „Subtile“ ausgewählt gehabt. Mit Subtile 1 konnte ich die andere Seite ändern.-) Die Grafik für den Zusammenfluss bei Humid ist noch nicht perfekt. Da fehlt im Süden (der Wüstenzipfel) noch das Grün. Auch kann ich bei
Das konnte ich noch nicht beheben. Kann sein, dass die unter der Wasseroberfläche landen sind.Zusammenflüssen keine Bäume setzten.
Stimmt! Da waren ein paar Modelle vertauscht. Ist auch kein Wunder bei 104 Dateien allein für die Rapids Und dann fließt das Wasser in Nifskope immer invers zu der Richtung im Spiel.-) Beim Zusammenfluss fehlt für die Wellenrichtung noch eine Richtung nach Osten. (beim Zusammenfluss von Euphrat und Tigris).
Da gibt es leider kein richtig und falsch. Ich ging immer vom „transparenten“ Fall als Standard aus und meinte da immer die Übergänge zu einer Farbe hin.-) Bei der Box Farbübergänge stimmt mMn die Richtungsangabe nicht (bei Süden wird z.B. im Norden der Übergang gesetzt).
Du gingst von der anderen Richtung aus. Um das zu beheben habe ich jetzt die Farbe dazu geschrieben, z.B. „Nordseite ist Blau“.
Laut dem Auszug aus CvGameUtils hat das nichts mit den Flüssen zu tun. Daher ignoriere ich das mal-) Im Log hab ich noch diese wiederkehrende Meldung:
Code:Traceback (most recent call last): File "CvGameInterface", line 285, in getWidgetHelp File "CvGameUtils", line 2132, in getWidgetHelp RuntimeError: unidentifiable C++ exception ERR: Python function getWidgetHelp failed, module CvGameInterface
Code:2128 ## Military Screen ## 2129 elif iData1 == 8202: 2130 if iData2 == -1: 2131 return CyTranslator().getText("TXT_KEY_PEDIA_ALL_UNITS", ()) 2132 return CyGameTextMgr().getUnitHelp(iData2, False, False, False, None)
Update mit dem im vorigen Beitrag angegebenen Fehlerbeseitigungen. Die braune transparenter zu machen ist nicht ganz einfach. Braun/rot + Blau ergibt überlagert einen schwarzen Fluss... Habe zum Testen die Textur ein bisschen gesprenkelt. Im zweifelsfall fliegt Braun raus...
Erstmal möchte ich schreiben, dass ich das neue Flußsystem wirklich gut finde! Ich finde es sehr innovativ und es wundert mich, dass Sid´s Nachfolger nicht schon lange selber auf so etwas gekommen sind. Das ist doch etwas, wovon man sonst nur träumen kann und sich als Scenarioersteller wirklich wünscht! Ich finde die Umsetzung jedenfalls spitze! Hätte nun aber auch noch einen Wunsch dazu.
Wäre es möglich noch ein westliches, nördliches, östliches und südliches Ufer als Flußufer-Terrain in das neue Flußsystem zu intregieren, welches ca die Hälfte eines Quadrates ausfüllt und deren andere Häflte eben das Ufer ausfüllt?
Der Hintergrund dazu wäre, dass der Maßstab für den Kartenersteller ja frei wählbar ist. Es muss ja nicht immer eine vollständige Europakarte sein. Wenn ich nur ein einzelnes Land darstellen möchte, könnten die Flüsse durchaus mal breiter sein, als ein halbes bis viertel Kartenquadrat wie es im Moment dargestellt wird. Geschichtlich würde das auch passen, da die Flüsse, bevor wir Sie in heutiger Zeit in begradigte Kanäle umgewandelt haben, eigentlich eine sehr breite Sache waren. Allein der Rhein war früher, wie in Dokumentationen dazu heute gut zu sehen ist, an einigen Stellen erheblich breiter als "nur" einige Kilometer.
Im Moment wird das mit der Option ohne Ufer dargestellt, oder das sehe ich zumindest als äquivalent dazu. Damit wird das alleine aber noch nicht genügend dargestellt finde ich. Daher der Wunsch nach einem Ufer in jeder Richtung, welches ca die Hälfe eines Quadrates ausfüllen könnte.
Eine zweite Bitte betrifft die Furt. Wenn ich nun das neue Flußsystem in Scenarien eintrage, ist die Furt noch unsichtbar. Das ist noch verwirrend, da nicht zu sehen. Um besser damit arbeiten zu können, könnte da nicht eine Graphik das unsichtbare ersetzen, um deutlicher zu machen, an der Stelle kann man den Fluß überqueren.
Grüße John