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Thema: Traits - Anführereigenschaften

  1. #46
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ändern kann ich sie, da ich Moderator dieses Unterforums bin.
    Sinnvoll war es sicher, da du ja aufgelistet hast, welche Kombinationen fehlen würden. Sofern jemand Beanstandungen hat.

    Aber ich hab fürs Modden natürlich selbst eine Excel-Datei angelegt, damit ich selbst nen Überblick behalte, von dem was ich mache
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #47
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    Verstehe Pie und danke.

    Sag bescheid falls ich bei den Änderungen helfen soll/kann.

    Markus1978
    Markus1978

    PAE-Neuling

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  3. #48
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Mal einfach ein in den Raum geworfener Vorschlag. Militäreigenschaften erst mal rausgelassen, die kann man ja auch halbwegs separat betrachten.

    Achtung Spoiler:
    Kreativ
    Kultur- und Künstlertrait
    -) +1 pro Spezialist
    -) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab ein bestimmten Tech, z.B. Kolonisierung)
    -) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern

    Kultur für jeden Spezialisten sorgt dafür, dass Kreative mehr Kultur generieren, ohne dass sie von Anfang an gratis eine Kulturerweiterung bekommen. Womöglich sollte man Sklaven davon ausschließen, dadurch wird dieser Effekt aber auch stark geschwächt. Haupteffekt sind hier aber auf jeden Fall die längeren Goldenen Zeitalter, und der Künstlerslot sorgt außerdem dafür, dass man sich auch einen Künstler züchten kann, bevor das Spiel vorbei ist. Germanen etc. würden aber weiterhin nicht einfach so an einen Künstler kommen, da die einfach keine Kreativen bekommen. Der Trait sollte natürlich hauptsächlich bei Civs wie den Griechen landen, und da find ich es auch völlig gerechtfertigt, dass die früher an Künstler rankommen.
    Die Bindung an eine Tech ist einfach, damit man sich nicht sehr früh im Spiel einen Künstler züchten, eine Stadt direkt an die Grenze eines Gegners setzen und in dieser dann mit dem Künstler ein paar Tausend Kultur generieren kann, was den Gegner territoriell total einengen würde. Bis man bei Kolonisierung ist, ist der Effekt geringer und man hat vielleicht schon ein paar andere Spezis/Sklaven (und damit keine 100% auf einen frühen Künstler) oder schon ein paar GPs gezüchtet, was weitere teurer macht. Kolonisierung selbst ist halbwegs willkürlich gewählt, sollte ungefähr in den Zeitraum fallen und passende kulturelle Techs gibt es da leider nicht wirklich. Obwohl, Alphabet wär vielleicht etwas besser.

    Philosophisch
    Spezialisten- und Forschungstrait
    -) +100%
    -) Höhere Chance, dass Sklaven mit Bürger-/Völkerrecht zu freien Bürgern werden (doppelt oder so)
    -) +1 pro Stadt
    -) +100% Produktion für Bibliothek, Schule

    ist hier der Haupteffekt, eigentlich hätte der Bonus auf Goldene Zeitalter hier besser gepasst, find ich, aber dann hätte Kreativ nichts Vernünftiges mehr. Den Bonus auf freie Bürger find ich auch ganz nett und etwas Extraforschung pro Stadt kommt noch als netter Wirtschaftsbonus dazu.
    Ich denke, damit hätten wir eine ausreichende Unterscheidung zwischen Kre und Phi: Kre für die Kultur, Phi für Forschung und GPs. Prinzipiell ist die Ausrichtung von Phi natürlich stärker (wer braucht Kultur?), aber den Bonus auf Goldene Zeitalter halte ich für stärker und wenn man einen Kultursieg anpeilt, ist die Extrakultur pro Spezi auch wertvoll. Und selbst wenn nicht, mit ein paar Sklaven kann man damit an der Grenze auch ganz gut Druck machen.

    Finanzorientiert
    Wirtschafts-/Goldtrait
    -) +1 auf Feldern, die mindestens 2 erzeugen
    -) +100% Produktion für Markt, Münzpräge

    Der Kommerzbonus allein ist halt schon recht stark und die Produktionsboni, auch wenn sie natürlich gut nutzbar sind, eigentlich nur, damit der Trait nicht so leer aussieht. Rein von der direkten Kommerz-/Gold-/Forschungsbonifikation sollte Fin am stärksten sein, find ich, vor Phi und Org. Dafür hat Fin halt keinen anderen Bonus

    Organisiert
    Wirtschaftstrait/Unterhaltsreduktion
    -) -25% Unterhaltskosten für Staatsformen
    -) Versorgungseinheiten haben +25% Kapazität
    -) Bautrupps errichten Modernisierungen +50% schneller (wie bei Codex)
    -) +100% Produktion für Verwaltungsgebäude
    -) +50% Produktion für Palast

    Auch ein Wirtschaftstrait, aber mit noch ein paar allgemeinen Boni: Früherer Palast, schnellere Modernisierung des Landes (passt zu Org, find ich) und, nur so als Idee von mir, höhere Kapazität von Versorgungseinheiten, also Druiden, Brahmanen und Versorgungswägen, wegen besserer Organisation. Womöglich muss man etwas davon streichen, bin mir nicht sicher, wie stark die Reduktion des Staatsformunterhalts ist, gucke mir den Finanzberater nicht so häufig an.

    Bauherr
    Gebäudetrait
    -) +50% Wunderproduktion
    -) +100% Produktion für Schmiede, Kornspeicher, Bewässerungskanäle, Zisternen, Aquädukt

    Paar Gebäudebeschleuniger halt, soll helfen, Städte schnell auszubauen und Wunder zu errichten. Aquädukte und Bewässerungskanäle können jetzt zwar nicht alle Civs bauen, find ich aber nicht so tragisch.
    Find es aber schwer, die Stärke dieses Traits einzuschätzen Langfristig fehlt da irgendwie was, mir fällt aber nichts ein. Man könnte analog zu Kre einen zusätzlichen Ingenieursslot vergeben oder noch mehr Gebäude verbilligen, aber das bringt's auch nicht wirklich.

    Spirituell
    Religionstrait
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Steingräber

    Haupteffekt ist die fehlende Anarchie, was eigentlich kein zwangsläufig religiöser Bonus ist. Könnte man theoretisch auch zu Org oder so schieben, aber was sollte dann zu Spi?
    Auf jeden Fall macht dieser Effekt allein Spi schon interessant, weil sich das Spiel damit anders spielt, und ist auch nicht grad schwach. Ein paar Kleinigkeiten wären aber vielleicht noch ganz nett. Sofortige Verbreitung der Staatsreli bei Stadtgründung ist keine wirkliche Option, dann hätten wir sofort Kultur bei Stadtgründung ohne eine Investition und das will Pie ja nicht.

    Charismatisch
    Zufriedenheitstrait
    -) +2 in jeder Stadt
    -) -25% Kriegsunzufriedenheit
    -) Gegnerische Einheiten (vielleicht auch Städte) läufen häufiger über, eigene weniger häufig
    -) +100% Produktion für Monument, Siegesdenkmal, Holzarena, Arena, Söldnerposten

    Kein direkter Kriegstrait, eher einer, der Kriege erträglicher macht. Zufriedenheitsbonus 2 statt 1, da nur 1 nicht mehr so wirklich wirkungsvoll ist, wenn man erst mal etwas weiter entwickelt ist, Ressis hat etc. Ist am Anfang natürlich anders, aber so nen großen Unterschied macht das so früh eigentlich auch nicht, dass ich den Effekt deshalb reduzieren würde.
    Monument, Siegesdenkmal und Arena sind zwar Gebäude, die eigentlich so spät kommen, dass sie als Traiteffekt fast egal sind, passen aber halt. Könnte man der Übersicht halber auch rausnehmen
    Weniger EP für Beförderungen nötig braucht es hier nicht unbedingt, find ich, eher was für nen richtigen Kriegstrait.

    Expansiv
    Expansionstrait
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Bautrupps
    -) +2 in jeder Stadt

    Jo, Expansion halt. Prinzipiell wär es mir lieber, den BT-Bonus wegzulassen, weil man sonst sowohl bei Exp als auch bei Org einen Bonus auf den Ausbau des Landes hat, aber ich glaub, sonst wär Exp zu schwach. Beschleunigte Kornspeicher sind auch raus, weil die nun bei Bauherr sind. Könnte man auch zu Exp zurückholen, würde passen, aber ich denke, Bau braucht die Beschleunigung von ein paar frühen, wichtigen Gebäuden und Exp kommt auch irgendwie so klar. Der Gesundheitsbonus ist grade für bestimmte Civs, den Libyer zum Beispiel, auch wertvoll.

    Imperialistisch
    Großes Imperium (v. a. dieses zusammenzuhalten)
    -) Geringere Chance auf Tributforderungen der Provinzstatthalter (halbiert oder so)
    -) Bei einer Stadteroberung hat man automatisch mindestens 20% des Kulturanteils
    -) Bau von Auswanderern kostet keine Bevölkerung (bei Auszug wegen Krankheit natürlich schon)
    -) +100% Produktion für Provinzpalast

    Prinzipiell ein völlig neuer Trait mit einem Fokus auf Provinzpaläste und Eingliederung fremden Territoriums. Dadurch, dass man sofort einen eigenen Kulturanteil in Städten hat, kann man sie auch leichter ins Imperium integrieren. In BtS find ich es ja strategisch interessant, zwei verschiedene Expansionstraits (Exp und Imp) zu haben, aber ich denke, PAE braucht das nicht unbedingt. Beiden einen Bonus auf Siedler zu geben fänd ich doof, weil man dann zwei exakt gleiche Effekte bei verschiedenen Traits hat, und bei Exp passt er einfach besser.
    Außerdem kosten Auswanderer keine Pop, ein Effekt, über den ich noch nicht endgültig nachgedacht habe. Nur mit den anderen Sachen wäre Imp auf jeden Fall zu schwach. Bisher hab ich noch nie einen Auswanderer gebaut, um damit die Bevölkerung einer anderen Stadt zu erhöhen; ich fänd es interessant, wenn das mit Imp eine valide Option wird. Wenn man das macht, kann man die Bevölkerungsreduktion eigentlich auch allgemein für alle auf 1 Pop reduzieren - mal ehrlich, im Moment baut die eh keiner. Auszug wegen Krankheit ist natürlich was anderes, da kann es auch 2 Pop bleiben.
    Das könnte natürlich für Probleme sorgen. Baut man in einer Stadt mit Pop 5 einen Auswanderer und erhöht mit diesem in einer Stadt mit Pop 10 die Bevölkerung, hat der Auswander in der ersten Stadt mehr Nahrung gekostet, als er in der letzten gebracht hat. Vor allem könnte das aber bei Imp problematisch werden, wenn man keine Popkosten hat, wandelt man ja quasi Prod in Pop um, denke, das wär zu stark. Ideal wäre es, wenn ein Auswanderer mit Imp keinen Pop abzieht, sondern einfach Nahrung und die Stadt dadurch gegebenenfalls schrumpft, aber Pie meinte mal, das Nahrungsabziehen wäre irgendwo problematisch, wenn man damit Bevölkerungsgrenzen überschreitet, wobei ich grad nicht weiß, wieso eigentlich (hab das nie ausprobiert).
    Wesentlich unproblematischer und mit ähnlicher Auswirkung wäre es, den Auswanderereffekt einfach durch +100% Prod für Getreidekarren zu ersetzen, die kann man ja auch nutzen, um den Speicher einer Stadt um 50 zu füllen. Aber die Verbindung zwischen Imp und Auswanderern find ich zumindest wesentlich intuitiver als die zwischen Imp Getreidekarren...

    Maritim
    Maritim halt
    -) +1, auf Meeresfeldern
    -) +1 Fortbewegung oder +1 Laderaum (Einheiten) für Marineeinheiten
    -) +100% Produktion für Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock
    -) Vielleicht noch +1 Handelsweg in allen Küstenstädten

    Jo, Maritim eben. Den einen HW in Küstenstädten braucht es nicht unbedingt, man hat ja schon mehr Kommerz auf Meeresfeldern, man könnte Schiffen vielleicht auch beide Boni (Laderaum und Fortbewegung) geben.


    Und jetzt zerreißt mich
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  4. #49
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Man könnte den Palast-Prodbonus noch von Org zu Bau schieben

    Irgendwelche Meinungen?
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  5. #50
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    ist hier der Haupteffekt, eigentlich hätte der Bonus auf Goldene Zeitalter hier besser gepasst, find ich, aber dann hätte Kreativ nichts Vernünftiges mehr. Den Bonus auf freie Bürger find ich auch ganz nett und etwas Extraforschung pro Stadt kommt noch als netter Wirtschaftsbonus dazu.
    Ich finde nicht, dass der Haupteffekt von Phi ist. In BTS ist das schon grenzwertig, in Base ist der Effekt nicht wirklich wertvoll und gerade hier in PAE, wo man GP erobert, nahezu unbedeutend. Die Forschungspunke schätze ich viel mehr als größeren Vorteil ein, genauso die Produktionsbonis.


    Bei den Bautruppbonis solle eine Einigung erzielt werden, welcher Trait den Vorteil hat. Es wäre schön, wenn einer der beiden Traits halbierte Goldkosten haben könnte. (kann auch indirekt über Erstattung erfolgen.)

  6. #51
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass der Haupteffekt von Phi ist. In BTS ist das schon grenzwertig, in Base ist der Effekt nicht wirklich wertvoll und gerade hier in PAE, wo man GP erobert, nahezu unbedeutend. Die Forschungspunke schätze ich viel mehr als größeren Vorteil ein, genauso die Produktionsbonis.
    Ja, durch die GP-Eroberung ist das in PAE weniger wert. Ich hätte jetzt nicht unbedingt gesagt, dass die Forschungspunkte wesentlich wertvoller sind, sind halt ein paar zusätzliche Kolben pro Runde, kein Vergleich mit Fin oder Org. Ganz am Anfang natürlich wertvoll, weil man schneller zum Palast kommt etc.
    Man könnte auch (was ich ohnehin gut fände), die Eroberungschance von GPs verringern und Phi dafür dann einen Bonus geben (weiß man, dass man in der fremden Zivilisationen einen Platz als Künstler/Wissenschaftler/wasauchimmer finden wird, schließt man sich denen eher an). Ein genereller Ertragbonus auf Spezis (Sklaven ausgeschlossen, das wär zu stark) wär auch denkbar, aber dafür müsste man deren Erträge überhaupt erst mal so sehr erhöhen, dass sie überhaupt einen nennenswerten Ertrag bringen. Fänd ich sowieso gut.

    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Bei den Bautruppbonis solle eine Einigung erzielt werden, welcher Trait den Vorteil hat. Es wäre schön, wenn einer der beiden Traits halbierte Goldkosten haben könnte. (kann auch indirekt über Erstattung erfolgen.)
    Du meinst, nur ein Trait mit BT-Bonus? Könnte auch damit leben, den Org wegzunehmen, dürfte auch so genug haben.
    Halbierte Baukosten über Rückerstattung hätte doch die Nachteile, dass
    -) es falsch angezeigt wird (außer natürlich, man kann das mit Python allein ändern)
    -) man die Modernisierung nicht bauen kann, wenn man zwar genug Geld für die reduzierten Kosten, aber nicht genug für die normalen Kosten hat
    Oder?
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  7. #52
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    ]Du meinst, nur ein Trait mit BT-Bonus?
    Ja, das meine ich.

    Halbierte Baukosten über Rückerstattung hätte doch die Nachteile, dass
    -) es falsch angezeigt wird (außer natürlich, man kann das mit Python allein ändern)
    -) man die Modernisierung nicht bauen kann, wenn man zwar genug Geld für die reduzierten Kosten, aber nicht genug für die normalen Kosten hat
    Oder?
    Das ist alles richtig. Kann man auch direkt ohne SDK auf die Kosten Einfluss haben? Das weiß ich nicht.

  8. #53
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Mal einfach ein in den Raum geworfener Vorschlag. Militäreigenschaften erst mal rausgelassen, die kann man ja auch halbwegs separat betrachten.

    Achtung Spoiler:
    Kreativ
    Kultur- und Künstlertrait
    -) +1 pro Spezialist
    -) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab ein bestimmten Tech, z.B. Kolonisierung)
    -) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern

    Kultur für jeden Spezialisten sorgt dafür, dass Kreative mehr Kultur generieren, ohne dass sie von Anfang an gratis eine Kulturerweiterung bekommen. Womöglich sollte man Sklaven davon ausschließen, dadurch wird dieser Effekt aber auch stark geschwächt. Haupteffekt sind hier aber auf jeden Fall die längeren Goldenen Zeitalter, und der Künstlerslot sorgt außerdem dafür, dass man sich auch einen Künstler züchten kann, bevor das Spiel vorbei ist. Germanen etc. würden aber weiterhin nicht einfach so an einen Künstler kommen, da die einfach keine Kreativen bekommen. Der Trait sollte natürlich hauptsächlich bei Civs wie den Griechen landen, und da find ich es auch völlig gerechtfertigt, dass die früher an Künstler rankommen.
    Die Bindung an eine Tech ist einfach, damit man sich nicht sehr früh im Spiel einen Künstler züchten, eine Stadt direkt an die Grenze eines Gegners setzen und in dieser dann mit dem Künstler ein paar Tausend Kultur generieren kann, was den Gegner territoriell total einengen würde. Bis man bei Kolonisierung ist, ist der Effekt geringer und man hat vielleicht schon ein paar andere Spezis/Sklaven (und damit keine 100% auf einen frühen Künstler) oder schon ein paar GPs gezüchtet, was weitere teurer macht. Kolonisierung selbst ist halbwegs willkürlich gewählt, sollte ungefähr in den Zeitraum fallen und passende kulturelle Techs gibt es da leider nicht wirklich. Obwohl, Alphabet wär vielleicht etwas besser.

    Philosophisch
    Spezialisten- und Forschungstrait
    -) +100%
    -) Höhere Chance, dass Sklaven mit Bürger-/Völkerrecht zu freien Bürgern werden (doppelt oder so)
    -) +1 pro Stadt
    -) +100% Produktion für Bibliothek, Schule

    ist hier der Haupteffekt, eigentlich hätte der Bonus auf Goldene Zeitalter hier besser gepasst, find ich, aber dann hätte Kreativ nichts Vernünftiges mehr. Den Bonus auf freie Bürger find ich auch ganz nett und etwas Extraforschung pro Stadt kommt noch als netter Wirtschaftsbonus dazu.
    Ich denke, damit hätten wir eine ausreichende Unterscheidung zwischen Kre und Phi: Kre für die Kultur, Phi für Forschung und GPs. Prinzipiell ist die Ausrichtung von Phi natürlich stärker (wer braucht Kultur?), aber den Bonus auf Goldene Zeitalter halte ich für stärker und wenn man einen Kultursieg anpeilt, ist die Extrakultur pro Spezi auch wertvoll. Und selbst wenn nicht, mit ein paar Sklaven kann man damit an der Grenze auch ganz gut Druck machen.

    Finanzorientiert
    Wirtschafts-/Goldtrait
    -) +1 auf Feldern, die mindestens 2 erzeugen
    -) +100% Produktion für Markt, Münzpräge

    Der Kommerzbonus allein ist halt schon recht stark und die Produktionsboni, auch wenn sie natürlich gut nutzbar sind, eigentlich nur, damit der Trait nicht so leer aussieht. Rein von der direkten Kommerz-/Gold-/Forschungsbonifikation sollte Fin am stärksten sein, find ich, vor Phi und Org. Dafür hat Fin halt keinen anderen Bonus

    Organisiert
    Wirtschaftstrait/Unterhaltsreduktion
    -) -25% Unterhaltskosten für Staatsformen
    -) Versorgungseinheiten haben +25% Kapazität
    -) Bautrupps errichten Modernisierungen +50% schneller (wie bei Codex)
    -) +100% Produktion für Verwaltungsgebäude
    -) +50% Produktion für Palast

    Auch ein Wirtschaftstrait, aber mit noch ein paar allgemeinen Boni: Früherer Palast, schnellere Modernisierung des Landes (passt zu Org, find ich) und, nur so als Idee von mir, höhere Kapazität von Versorgungseinheiten, also Druiden, Brahmanen und Versorgungswägen, wegen besserer Organisation. Womöglich muss man etwas davon streichen, bin mir nicht sicher, wie stark die Reduktion des Staatsformunterhalts ist, gucke mir den Finanzberater nicht so häufig an.

    Bauherr
    Gebäudetrait
    -) +50% Wunderproduktion
    -) +100% Produktion für Schmiede, Kornspeicher, Bewässerungskanäle, Zisternen, Aquädukt

    Paar Gebäudebeschleuniger halt, soll helfen, Städte schnell auszubauen und Wunder zu errichten. Aquädukte und Bewässerungskanäle können jetzt zwar nicht alle Civs bauen, find ich aber nicht so tragisch.
    Find es aber schwer, die Stärke dieses Traits einzuschätzen Langfristig fehlt da irgendwie was, mir fällt aber nichts ein. Man könnte analog zu Kre einen zusätzlichen Ingenieursslot vergeben oder noch mehr Gebäude verbilligen, aber das bringt's auch nicht wirklich.

    Spirituell
    Religionstrait
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Steingräber

    Haupteffekt ist die fehlende Anarchie, was eigentlich kein zwangsläufig religiöser Bonus ist. Könnte man theoretisch auch zu Org oder so schieben, aber was sollte dann zu Spi?
    Auf jeden Fall macht dieser Effekt allein Spi schon interessant, weil sich das Spiel damit anders spielt, und ist auch nicht grad schwach. Ein paar Kleinigkeiten wären aber vielleicht noch ganz nett. Sofortige Verbreitung der Staatsreli bei Stadtgründung ist keine wirkliche Option, dann hätten wir sofort Kultur bei Stadtgründung ohne eine Investition und das will Pie ja nicht.

    Charismatisch
    Zufriedenheitstrait
    -) +2 in jeder Stadt
    -) -25% Kriegsunzufriedenheit
    -) Gegnerische Einheiten (vielleicht auch Städte) läufen häufiger über, eigene weniger häufig
    -) +100% Produktion für Monument, Siegesdenkmal, Holzarena, Arena, Söldnerposten

    Kein direkter Kriegstrait, eher einer, der Kriege erträglicher macht. Zufriedenheitsbonus 2 statt 1, da nur 1 nicht mehr so wirklich wirkungsvoll ist, wenn man erst mal etwas weiter entwickelt ist, Ressis hat etc. Ist am Anfang natürlich anders, aber so nen großen Unterschied macht das so früh eigentlich auch nicht, dass ich den Effekt deshalb reduzieren würde.
    Monument, Siegesdenkmal und Arena sind zwar Gebäude, die eigentlich so spät kommen, dass sie als Traiteffekt fast egal sind, passen aber halt. Könnte man der Übersicht halber auch rausnehmen
    Weniger EP für Beförderungen nötig braucht es hier nicht unbedingt, find ich, eher was für nen richtigen Kriegstrait.

    Expansiv
    Expansionstrait
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Bautrupps
    -) +2 in jeder Stadt

    Jo, Expansion halt. Prinzipiell wär es mir lieber, den BT-Bonus wegzulassen, weil man sonst sowohl bei Exp als auch bei Org einen Bonus auf den Ausbau des Landes hat, aber ich glaub, sonst wär Exp zu schwach. Beschleunigte Kornspeicher sind auch raus, weil die nun bei Bauherr sind. Könnte man auch zu Exp zurückholen, würde passen, aber ich denke, Bau braucht die Beschleunigung von ein paar frühen, wichtigen Gebäuden und Exp kommt auch irgendwie so klar. Der Gesundheitsbonus ist grade für bestimmte Civs, den Libyer zum Beispiel, auch wertvoll.

    Imperialistisch
    Großes Imperium (v. a. dieses zusammenzuhalten)
    -) Geringere Chance auf Tributforderungen der Provinzstatthalter (halbiert oder so)
    -) Bei einer Stadteroberung hat man automatisch mindestens 20% des Kulturanteils
    -) Bau von Auswanderern kostet keine Bevölkerung (bei Auszug wegen Krankheit natürlich schon)
    -) +100% Produktion für Provinzpalast

    Prinzipiell ein völlig neuer Trait mit einem Fokus auf Provinzpaläste und Eingliederung fremden Territoriums. Dadurch, dass man sofort einen eigenen Kulturanteil in Städten hat, kann man sie auch leichter ins Imperium integrieren. In BtS find ich es ja strategisch interessant, zwei verschiedene Expansionstraits (Exp und Imp) zu haben, aber ich denke, PAE braucht das nicht unbedingt. Beiden einen Bonus auf Siedler zu geben fänd ich doof, weil man dann zwei exakt gleiche Effekte bei verschiedenen Traits hat, und bei Exp passt er einfach besser.
    Außerdem kosten Auswanderer keine Pop, ein Effekt, über den ich noch nicht endgültig nachgedacht habe. Nur mit den anderen Sachen wäre Imp auf jeden Fall zu schwach. Bisher hab ich noch nie einen Auswanderer gebaut, um damit die Bevölkerung einer anderen Stadt zu erhöhen; ich fänd es interessant, wenn das mit Imp eine valide Option wird. Wenn man das macht, kann man die Bevölkerungsreduktion eigentlich auch allgemein für alle auf 1 Pop reduzieren - mal ehrlich, im Moment baut die eh keiner. Auszug wegen Krankheit ist natürlich was anderes, da kann es auch 2 Pop bleiben.
    Das könnte natürlich für Probleme sorgen. Baut man in einer Stadt mit Pop 5 einen Auswanderer und erhöht mit diesem in einer Stadt mit Pop 10 die Bevölkerung, hat der Auswander in der ersten Stadt mehr Nahrung gekostet, als er in der letzten gebracht hat. Vor allem könnte das aber bei Imp problematisch werden, wenn man keine Popkosten hat, wandelt man ja quasi Prod in Pop um, denke, das wär zu stark. Ideal wäre es, wenn ein Auswanderer mit Imp keinen Pop abzieht, sondern einfach Nahrung und die Stadt dadurch gegebenenfalls schrumpft, aber Pie meinte mal, das Nahrungsabziehen wäre irgendwo problematisch, wenn man damit Bevölkerungsgrenzen überschreitet, wobei ich grad nicht weiß, wieso eigentlich (hab das nie ausprobiert).
    Wesentlich unproblematischer und mit ähnlicher Auswirkung wäre es, den Auswanderereffekt einfach durch +100% Prod für Getreidekarren zu ersetzen, die kann man ja auch nutzen, um den Speicher einer Stadt um 50 zu füllen. Aber die Verbindung zwischen Imp und Auswanderern find ich zumindest wesentlich intuitiver als die zwischen Imp Getreidekarren...

    Maritim
    Maritim halt
    -) +1, auf Meeresfeldern
    -) +1 Fortbewegung oder +1 Laderaum (Einheiten) für Marineeinheiten
    -) +100% Produktion für Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock
    -) Vielleicht noch +1 Handelsweg in allen Küstenstädten

    Jo, Maritim eben. Den einen HW in Küstenstädten braucht es nicht unbedingt, man hat ja schon mehr Kommerz auf Meeresfeldern, man könnte Schiffen vielleicht auch beide Boni (Laderaum und Fortbewegung) geben.


    Und jetzt zerreißt mich
    Hättest du das 2010 oder 2011 gepostet, stünden hier jetzt drei Seiten Diskussion.

    Dabei sind Leadertraits doch in PAE noch wichtiger als in BTS, weil gerade in der Spieleröffnung Pie's Mod-Entscheidung, Glück und Gesundheit zu verknappen, mit den Glücks- und Gesundheitsboni unterschiedlicher Leadertraits zusammenwirkt. Jeder, der mal als Römer – Sumpfstart auf allen nicht-fiktiven, historischen Karten – ewige lange keine Religion – sich entweder für einen Expansiven oder für einen Charismatiker entschieden hat, kennt den Riesenunterschied im Spielverlauf.

    Kreativ
    Kultur- und Künstlertrait
    -) +1 pro Spezialist
    -) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab ein bestimmten Tech, z.B. Kolonisierung)
    -) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern
    Das gefällt mir gut. Es könnte gerne zwei unterschiedliche Spielarten von "Kreativ" geben.

    Imperialistisch: Ich würde die Eingliederung fremden Territoriums ausklammern. Imperialistisch wäre eher ein Leader, der das Reich konsolidiert, die Grenzen sichert und nicht unbedingt auf neue Eroberungen aus ist. Den Typus, der sich leicht tut, neueroberte Völkerschaften ohne großes Lamentieren hinter sich zu bringen, Alexander zum Beispiel, würde ich Eroberer nennen (Vorschlag).

    Die Namen, Organisiert, Finanzorientiert, usw., haben mir persönlich immer schon zu unantik geklungen. Darin steckt noch zu viel BTS, das eben alle Epochen einschließt, nicht nur die Antike. Der historische Gewährsmann für die Leadertraits ist ohne Zweifel Plutarch, der Hauptcharakterologe unter den antiken Autoren. Darin würde man bestimmt Inspiration für die Namen der Leadertraits finden

  9. #54
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Imperialistisch: Ich würde die Eingliederung fremden Territoriums ausklammern. Imperialistisch wäre eher ein Leader, der das Reich konsolidiert, die Grenzen sichert und nicht unbedingt auf neue Eroberungen aus ist. Den Typus, der sich leicht tut, neueroberte Völkerschaften ohne großes Lamentieren hinter sich zu bringen, Alexander zum Beispiel, würde ich Eroberer nennen (Vorschlag).
    Also Konsolidierung statt Eroberung? Hm. Kann man natürlich so sehen, aber ich hätte unter Imp schon jemanden verstanden, der Gebiete erobert und damit ein Imperium aufbaut; dementsprechend würde ich Alex durchaus auch als Imp bezeichnen. Als Eroberer hätte ich eher solche bezeichnet, die erobern und unterdrücken, und denen neben Militär- auch Sklavereiboni gegeben. Assurbanipal z.B.
    Einfach mal ein Vorschlag, was ich mir für die übrigen Traits und Imp vorstellen könnte:

    Achtung Spoiler:
    Aggressiv
    Unter anderem Psychos, Krieg um des Krieges Willen, Montezuma in BtS z.B. Auch denkbar für eine Gesellschaft, in der Krieg grundsätzlich eine überdurchschnittlich hohe Rolle spielt.
    -) +50% Militärproduktion
    -) Freie Beförderung Aggressiv: +10% Stärke, +1 Erstangriff
    -) Etwas höhere Wahrscheinlichkeit auf Rangbeförderungen
    Eigentlich könnte ich mir hier auch einen Plünderungsbonus, Marodeur I für alle Einheiten z.B., vorstellen, aber ich denke, damit geht der Trait zu sehr in die Richtung barbarisches Plündern. Soll auch nicht nur für Psychos sein.

    Schützend
    Verteidiger eben
    -) Freie Beförderung Schützend: +25% Stadtverteidigung, +10% Heilung im eigenen Territorium
    -) Eigene Städte laufen nie über (bei Belagerung)
    -) Doppelte Chance, im Kampf und bei Ausbildung die Garnison-Beförderung zu erhalten
    -) +100% Produktion für Palisade, Stadtmauern, Hohe Mauern
    Es mag unrealistisch sein, dass eigene Städte nie überlaufen, aber wenn man den Effekt nur um x% reduziert, hat das eine wesentlich geringere Auswirkung. Ein wesentlicher Vorteil von überlaufenden Städten für den Angreifer ist ja auch, dass er sofort den kulturellen Einfluss erhält und sich damit viel freier bewegen kann, das fällt gegen Schützende weg. Vor allem als Mensch gegen eine KI überlegt man sich dann vielleicht zweimal, ob man nicht lieber jemand anders angreift. Man würde trotzdem gewinnen, aber gegebenenfalls unangenehmer.
    Was ich mir auch noch vorstellen könnte: Siegreiche Stadtverteidiger erhalten nach dem Kampf ein paar Trefferpunkte zurück. Das könnte für einen Angreifer wirklich ätzend werden, vor allem in Kombination mit der doppelten Chance auf Garnison. Könnte man auch verknüpfen: Eine Einheit, die durch Kampf einen Garnisonbeförderung erhält, erhält Trefferpunkte zurück. Das gefällt mir

    Imperialistisch
    Imperienaufbauer und -erhalter.
    -) -25% Staatsformunterhalt
    -) Geringere Chance auf Tributforderungen der Provinzstatthalter (halbiert oder so)
    -) Chance auf Revolten durch fehlende Staatsreli, Kultur etc. (all jene, die von Pie kommen und bei denen man die Möglichkeit hat, Geld zu zahlen, um sie zu verhindern) wird halbiert
    -) +100% Produktion für Provinzpalast
    Völlig neuer Ansatz: Reduzierter Staatsformunterhalt wandert von Org hierher und wird zum Haupteffekt. Der Trait soll nun insgesamt ausdrücken, dass das Reich eine höhere "Stabilität" hat (auch wenn wir keine konkrete Stabilitätsmechanik haben): Geringerer Unterhalt und weniger Revolten (statt Kulturtransfer). Das hilft nun sowohl beim Konsolidieren allein als auch beim Erobern. Gefällt mir, und der Generalsbonus kann woanders bleiben. Eigentlich wär mir geringerer Stadtunterhalt statt Staatsformunterhalt lieber, aber dafür bräuchte es ein Fakegebäude und es würde auch in der Unterhaltsanzeige des Stadtbildschirms komisch aussehen.
    Jetzt muss nur noch Org etwas Neues bekommen...

    Organisiert
    Allrounder?
    -) Versorgungseinheiten haben +50% Kapazität
    -) Städte können +10 Einheiten mehr versorgen
    -) -50% Kosten fürs Aufstufen von Einheiten
    -) -33% Kosten für Produktionsbeschleunigung
    -) +100% Produktion für Verwaltungsgebäude
    Hat rein gar nichts mehr mit dem Org zu tun, das wir aus BtS können, aber mir gefällt's. Die ersten zwei Effekte gehen in die Richtung "Versorgungsgenie", Einheiten billiger aufstufen zu können ist auch ne nette Sache und lässt sich in der CvGameUtils.py regeln, weniger Kosten für Produktionsbeschleunigung hilft, gezielt Projekte zu beschleunigen und passt daher zum Trait und Verwaltungsgebäude sind halt Verwaltung und passen auch zu Org.
    Bei den verringerten Aufstufkosten bin ich mir noch nicht sicher, wie sich das letztlich im Spiel auswirken wird, denn durch die steigenden Prodkosten für Einheiten wird das ja sehr schnell sehr teuer und womöglich kommt der Effekt dadurch kaum zur Geltung. Ggf. kann man ihn auch einfach erhöhen.

    Stratege
    Strategen, militärisch Begabte, die nicht einfach nur draufhauen. Könnte man auch Taktisch nennen, find Stratege aber besser.
    -) -25% EP für Beförderungen nötig
    -) Etwas höhere Chance für Geländebeförderungen
    -) +100% Große Generäle
    -) +100% Produktion für Kaserne
    Für einen frühen Rush soll Agg der Trait der Wahl sein und Stratege erst später bessere Einheiten liefern (Aggs können natürlich immer noch schneller welche produzieren). Durch mehr Generäle und weniger BeförderungsEP wird das erreicht, denke ich.

    Eroberer
    Leader, die Erobern und tendentiell unterdrücken.
    -) Freie Beförderung Eroberer: +20% Stadtangriff
    -) Doppelte Chance, im Kampf und bei Eroberungen die Stadtangriff-Beförderung zu erhalten
    -) Doppelt so viele Sklaven und zusätzliches Plündergold bei Stadteroberungen

    Damit hätten wir die Kriegstraits folgenderweise charakterisiert:
    Agg kann mehr Einheiten produzieren, die einen allgemeinen Stärkebonus haben und schneller im Rang aufsteigen und damit einen noch größeren, allgemeinen Stärkebonus kriegen. Gerade zu Spielbeginn ist der Bonus auf Militärproduktion stark und insgesamt hat man damit einen Trait, der einen früh militärisch stark macht, was man z.B. in einen Rush umsetzen kann.
    Eroberer sind durch ihre Stadtangriffsboni auch für einen frühen Rush geeignet, haben dafür aber keinen allgemeinen Kampfboni. Außerdem profitieren sie von Eroberungen stärker, sind also ideal für eine Kriegswirtschaft. Auch haben sie es leichter, Stadtangriffs-Ausbildungsstätten in ihren Städten zu etablieren.
    Strategen haben im frühen Spiel nicht viel, was ihnen weiterhilft, durch mehr Generäle und weniger nötige EP für Beförderungen kriegen sie aber langfristig stärkere Einheiten. Durch die höhere Chance auf Geländebeförderungen kommen sie leichter an diese Ausbildungsstätten ran.
    Schützende sind einfach unangenehm anzugreifen: Stärkere Verteidiger, die schneller an die Garnisonbeförderungen rankommen und schneller im eigenen Territorium heilen. Können schneller Ausbildungsstätten für Stadtverteidigung etablieren. Hat damit im Wesentlichen einen Abschreckungseffekt, der gegen die KI leider nicht wirkt. Aber daran kann man nun mal nicht viel ändern
    Cha kriegen mehr Überläufer und können die Kriegsunzufriedenheit besser bekämpfen. Im militärischen Bereich natürlich nicht so stark wie die übrigen Traits, hat aber auch noch +2, was gerade am Anfang sehr hilfreich sein kann.


    Damit wäre ich eigentlich mit allen Traits durch, was Vorschläge angeht - kann natürlich verstehen, dass das ziemlich viel und daher schwer zu diskutieren ist. Aber wenn nichts Großartiges mehr kommt, würde ich vorschlagen, das (ggf. mit Änderungen, die sich in der Diskussion noch ergeben) einfach in den nächsten Patch zu übernehmen und wenn sich im Spiel zeigt, dass irgendetwas Mist ist, kann man das ja immer noch ändern.

    Wäre auch bereit, wesentliche Teile der Implementierung zu übernehmen.

    Was dann natürlich auch noch getan werden müsste, wäre eine Neuverteilung der Traits auf den Staatsoberhäuptern, vor allem bei den neuen Traits (Stratege und Eroberer). Da kann ich nicht so viel zu beitragen

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Die Namen, Organisiert, Finanzorientiert, usw., haben mir persönlich immer schon zu unantik geklungen. Darin steckt noch zu viel BTS, das eben alle Epochen einschließt, nicht nur die Antike. Der historische Gewährsmann für die Leadertraits ist ohne Zweifel Plutarch, der Hauptcharakterologe unter den antiken Autoren. Darin würde man bestimmt Inspiration für die Namen der Leadertraits finden
    Ja, durchaus. Wobei übernommene Namen aus BtS auch den Vorteil haben, dass man sie eben wiedererkennt - grade bei Traits wie Fin oder Spi, die denen aus BtS noch stark ähneln. Andere, wie Org, haben mit ihren Ebenbildern aus BtS hingegen fast nichts mehr zu tun. Fände es grundsätzlich gut, Traits umzubenennen, wenn der neue Name ausreichend prägnant ist und den Makel des fehlenden Wiedererkennungswertes ausreichend ausgleicht.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  10. #55
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Damit wäre ich eigentlich mit allen Traits durch, was Vorschläge angeht - kann natürlich verstehen, dass das ziemlich viel und daher schwer zu diskutieren ist. Aber wenn nichts Großartiges mehr kommt, würde ich vorschlagen, das (ggf. mit Änderungen, die sich in der Diskussion noch ergeben) einfach in den nächsten Patch zu übernehmen und wenn sich im Spiel zeigt, dass irgendetwas Mist ist, kann man das ja immer noch ändern.
    Dafür!

    Allerdings hat sich Pie's Modaktivität übers letzte halbe Jahr ja vornehmlich auf Debuggen und Out-of-Synch-Fehlerbeheben konzentriert. Pie, sag deinen Unterstützern ruhig, wenn du PAE als abgeschlossen betrachtest! Vielleicht können dann andere mit Modmods anknüpfen, wie ja auch schon bei anderen Klassikern des Modgeschäfts der Fall. (Aber wenn du PAE als abgeschlossen betrachtest, sag es auf sensible Weise. Der Gedanke macht mich ja jetzt schon ganz sentimental .)

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Wäre auch bereit, wesentliche Teile der Implementierung zu übernehmen.

    Was dann natürlich auch noch getan werden müsste, wäre eine Neuverteilung der Traits auf den Staatsoberhäuptern, vor allem bei den neuen Traits (Stratege und Eroberer). Da kann ich nicht so viel zu beitragen
    Dabei kommt dir der Umstand gelegen, daß man über viele Leader fast gar nichts weiß, wissenschaftlich, außer daß sie ein Reich gelenkt und Ländereien erobert haben. Damit liegt es dann im Auge des Betrachters, welchen kriegerischen Trait man denen geben möchte.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Wobei übernommene Namen aus BtS auch den Vorteil haben, dass man sie eben wiedererkennt - grade bei Traits wie Fin oder Spi, die denen aus BtS noch stark ähneln. Andere, wie Org, haben mit ihren Ebenbildern aus BtS hingegen fast nichts mehr zu tun. Fände es grundsätzlich gut, Traits umzubenennen, wenn der neue Name ausreichend prägnant ist und den Makel des fehlenden Wiedererkennungswertes ausreichend ausgleicht.
    Das sehe ich ganz genau so. Die Spieler-Aktion der Leader-Auswahl ist schon Teil des Spiels. Man will nicht eine Stunde über dem Auswahl-Screen brüten, sondern das muß alles intuitiv und funktional sein. Der Moment für antike gelehrsame Erbauung muß nicht gerade dann sein.

  11. #56
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jep. Zur Zeit bin ich nicht am Modden, sondern immernoch am Debuggen.

    Pie, sag deinen Unterstützern ruhig, wenn du PAE als abgeschlossen betrachtest!
    Da kann ich dich beruhigen. Es ist noch nicht fertig! Da kommen noch leckere Features. Ich weiß, ich sollte mal wieder weitermachen, aber im Moment nutzt ich das Debuggen auch als kleine Erholungsphase, um neue Energien zu sammeln. Bücher und Magazine hab ich auch schon gesammelt. Sehr viele Notizen gemacht. Das braucht mal alles wieder frischen Wind. Aber noch, bin ich nicht so weit.

    Wegen den Traits. Überlegt ruhig weiter. Wegen 2 Eroberer-Traits (Aggressiv, Imperialistisch, zerstörerisch ?) halt ich mich noch zurück. Sind ja vielleicht sowieso mit Aggressiv und Imperialistisch abgedeckt. Und gute und böse Eroberungsarten gibt es kaum. Ich würde Alexander nicht gerade einen humanen Eroberer nennen, da er die Einwohner ganzer Städte umbringen ließ, als Mahnmal für andere Städte. Deshalb konnte er auch in kürzester Zeit so viel erobern. Diejenigen die sich ihm anschlossen, ließ er logischerweise verschont. So machten es eigentlich alle Feldherren, an die ich mich jetzt mal auf die Schnelle erinnern kann. Ob Caesar oder Attila.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #57
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wegen den Traits. Überlegt ruhig weiter. Wegen 2 Eroberer-Traits (Aggressiv, Imperialistisch, zerstörerisch ?) halt ich mich noch zurück. Sind ja vielleicht sowieso mit Aggressiv und Imperialistisch abgedeckt. Und gute und böse Eroberungsarten gibt es kaum. Ich würde Alexander nicht gerade einen humanen Eroberer nennen, da er die Einwohner ganzer Städte umbringen ließ, als Mahnmal für andere Städte. Deshalb konnte er auch in kürzester Zeit so viel erobern. Diejenigen die sich ihm anschlossen, ließ er logischerweise verschont. So machten es eigentlich alle Feldherren, an die ich mich jetzt mal auf die Schnelle erinnern kann. Ob Caesar oder Attila.
    Der Name Eroberer mag ungünstig gewählt sein, ja. Etwas zu erobern, ist keine herausragende Eigenschaft als Staatsoberhaupt. Aber mehr Kriegstraits brauchen wir auf jeden Fall, find ich.
    Speziell dazu:

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Und gute und böse Eroberungsarten gibt es kaum.
    Ist das so? Human waren die sicher alle nicht, aber ich hätte schon gedacht, dass manche sich durch besondere Grausamkeit hervorheben, Assyrer z.B.? Solche hätte ich mit Eroberer ausgestattet. Das englische "Conqueror" trifft es da besser, find ich: Eroberer, Bezwinger, Besieger. Ich denke, dafür kann man ruhig einen eigenen Trait vergeben. Aber über die Bezeichnung ließe sich reden, ja. Repressiv klingt zu modern und rechtfertigt auch keine Stadteroberungsboni.

    Sind ja vielleicht sowieso mit Aggressiv und Imperialistisch abgedeckt.
    Imperialistisch stellt ja jetzt eher innere Sicherheit, Pax Romana-Stil, dar und hat damit nichts mehr explizit mit Eroberungen zu tun. Aggressiv eher als größere Schätzung des Krieges als Mittel der Diplomatie. Zugegeben, diese aggressive Haltung und die Grausamkeit gegenüber Eroberten sind ähnliche Persönlichkeitseigenschaften, aber ich denk trotzdem, dass man daraus zwei Traits machen kann, allein schon, weil mir die Umsetzung im Moment ganz gut gefällt.
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  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Was mir beim Nachdenken über die ganze Sache aufgefallen ist, ist eine bestimmte Eigenschaft von Völkern und oder Anführern.

    Nehmen wir die Hethiter zum Beispiel, ein Vielvölkerstaat der sich scheinbar auch durch friedliche Expansion besonders hervor getan hat. Warum hat das geklappt? Da sie die Götter der anderen Völker bei sich aufgenommen haben. Scheinbar konnte man den Hethitern beitreten und trotzdem noch an seinen örtlichen Gott glauben. Das ist eine Eigenschaft die natürlich viele Völker auszeichnet, aber manche Anführer fuhren ja auch einen genau entgegen gesetzten Kurs. Die Römer zum Beispiel haben jahrhunterlang Götter bei sich aufgenommen und sich zu eigen gemacht, bis Claudius (41–54) den jüdischen Glauben verbieten ließ im römischen Reich, oder Nero´s Christenverfolgung.

    Könnten neue Traits solche Eigenschaften von Anführern nicht besonders berücksichtigen? Es sind nur so Gedanken von mir dazu wenn ich mitlese. Die Art wie das mit der Religion gehändelt wurde, ob tolerant, oder intolerant erscheint mir jedenfalls sehr wichtig zu sein.

    Grüße John

    P.S. Mal ehrlich, kann PAE überhaupt jemals fertig werden? Man kann aufhören daran zu arbeiten wenn man will, oder muss, aber fertig werden? Das geht doch gar nicht ...

  14. #59
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Boggy: ja klar. überlegt mal brav weiter. Ich bin auch nicht abgeneigt, zwei aggressive Traits zu machen. Bei der Fülle der Leader und der damaligen aggressiven Herrschaft ist das sogar abwechsungsreicher. Obwohl man nicht vergessen darf, dass viele gerne ihre Lieblings-Traits mit anderen Leadern anderer Völker spielen möchten.
    Wegen imperialistisch und innere Sicherheit. Vergiss mir dabei nicht organisiert. Das sehe ich mehr als Werkzeug für innere Sicherheit als imperialistisch zu sein. Ich finde, imperialistisch ist halb expansiv und halb organisiert. Dabei kann man auch aggressiv vorgehen oder nicht. egal.

    John: stimmt. PAE kann nie fertig werden
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  15. #60
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Einen Trait Tolerant wär denkbar, und ein möglicher Effekt springt da natürlich ins Auge: Keine Unzufriedenheit durch nichtstaatliche Relis. Nur ist das nicht möglich. Man könnte allerhöchstens versuchen, alle toleranten Staatsoberhäupter dauerhaft in eine siebte, unsichtbare Staatsform zu stecken, aber das wäre sehr hässlich.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    überlegt mal brav weiter.
    Wie gesagt, wenn keine größere Diskussion mehr entsteht (was ich bezweifle), empfinde ich die Sache - abgesehen von der Umsetzung - als mehr oder weniger erledigt (Einzelheiten bei Traits, wie deine Anmerkungen zu Imp, sind natürlich was anderes, aber im Großen und Ganzen...) Nur ein Name für Eroberer, mit dem alle zufrieden sind, wär noch schön. Weitere Traits, sofern sie sich sinnvoll ins Gefüge einbringen, sind natürlich auch immer gut.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wegen imperialistisch und innere Sicherheit. Vergiss mir dabei nicht organisiert. Das sehe ich mehr als Werkzeug für innere Sicherheit als imperialistisch zu sein. Ich finde, imperialistisch ist halb expansiv und halb organisiert. Dabei kann man auch aggressiv vorgehen oder nicht. egal.
    Org ist, finde ich, ein sehr vielseitig interpretierbarer Trait. In BtS hat er reduzierten Staatsformunterhalt - einleuchtend, gut organisierte Verwaltung führt zu weniger Kosten. Genauso könnte ein Heerführer besonders organisiert sein und seine Truppen durch gutdurchdachte Führung zum Sieg führen. Er könnte auch, wie in meinem Vorschlag teilweise, ein Versorgungsgenie sein, der durch eine gut organisierte Rohstoffverteilung die vorhandenen Ressourcen effizienter nutzt. Alles ist möglich.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich finde, imperialistisch ist halb expansiv und halb organisiert.
    Irgendwie ist er das ja jetzt auch. Geringerer Staatsformunterhalt sowie billigere und stabilere (weniger Tribut) Provinzpaläste sind ja Effekte, die die Nachteile von Expansion - hohe Kosten - ausgleichen. Dadurch unterstützt das sowohl friedliche als auch militärische Expansion. Natürlich nicht so direkt, wie Exp es durch Siedlerbeschleunigung tut - aber Exp ist nun mal ein reiner Expansiontrait, indireke Expansionseffekte find ich bei Imp ausreichend.
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