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Thema: Kolonien

  1. #91
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    Soweit ich weiß, gibt es keine NICHT-Bedingungen für Gebäude - wär mit SDK recht einfach einzuführen.

    Ist es überhaupt sinnvoll, einer bestehenden Siedlung nachträglich den Status Kolonie zu verpassen? Wie wär es, wenn Siedler/Auswanderer ab Erforschung der civspezifischen Kolonisierungstech Städte gründen, die automatisch mit dem Koloniestatusgebäude beginnen?

    Siedler: staatlich geförderter Auswanderer. Sollte der nicht eher sehr spät auf der Bildfläche erscheinen? So etwa, wenn der Römer Veteranensiedlungen gründet?

    Auswanderer: für Phönizier ab Warenhandel, Griechen ab Schiffsbau, sonst ab Kolonisierung - das müssten dann wieder UUs werden, um ab verschiedenen Techs gebaut zu werden, richtig?
    Siedler: ab Gesetzgebung
    Colonia: Volksherrschaft
    Apoikia: Münzprägung
    Phön. Kolonie: Kolonisierung
    Geändert von Flunky (10. November 2015 um 12:02 Uhr)

  2. #92
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Da ihr das Thema ansprecht, ein paar Gedanken von mir dazu. Mich stört nämlich grundsätzlich die gesamte Siedlungsmechanik, weil sie aus meiner Sicht überhaupt nicht zur Antike passt, da es aus meiner Sicht in der Antike einfach keine reinen Flächenstaaten im modernen Sinn gab, wie sie sich durch das civsche Siedlungsprinzip ergeben. Momentan können wir ja mit den Siedlern breit siedeln, indem wir einfach überall unzählige Städte gründen können. Als ob das in der Antike (und auch noch im Mittelalter) passiert wäre und als ob v.a. jede Neugründung von sich aus zu einer Stadt hätte wachsen können.
    Was eben überhaupt nicht der Fall war. Den Status einer Stadt hat man nicht einfach durch Wachstum erlangt, sondern der wurde einem verliehen. Die PAE-Variante, diese Mechanik mit den Stadtstufen wenigstens ansatzweise zu durchbrechen, ist zwar ganz nett, aber auch nicht das wahre. Noch immer fehlen die Kolonien, die sich auch wie echte Kolonien anfühlen, und außerdem sind auch die jetzigen Provinzen nicht wirklich echte Provinzen eines antiken Reiches. Das Kernproblem sind da mMn bisher immer die begrenzten Möglichkeiten des Phythons gewesen, aber da ja gerade das SDK ins Spiel kommt, würden sich da ganz neue Sachen ergeben. Ich hab schon seit langem dazu eine Idee, die ich aber nie geäußert hab. Zum einen, weil sie eben ohne SDK nie zu verwirklichen wäre (und ob das dann mit SDK geht, ist auch eine Frage), zum anderen weil sie auch immer noch etwas unausgegoren ist. Aber ich will sie jetzt trotzdem mal in Stichpunkten (die hoffentlich verständlich sind) skizzieren:

    Mein Vorschlag wäre grundsätzlich zwischen zwei Typen bei einer Neugründung zu unterscheiden:

    1) Gründungen in der Heimat, also in der eigenen Kultur und in der Nähe des Palastes, um die Entwicklung des Kernlandes eines Reiches darzustellen.
    2) Gründungen in der Ferne, deren vorrangiges Ziel es ist, die Heimat mit Rohstoffen zu versorgen, um das Phänomen der antiken Kolonisierung abzubilden.

    1) Man kann nur eine Siedlung gründen, die zu einer Stadt entwickelt werden kann (und die nicht mehr automatisch zu einer Stadt wächst).
    2) Man kann eine Kolonie gründen, die sich im Verbund mit anderen Kolonien zu einer Provinz entwickeln kann.

    zu 1: Siedlung - Stadt
    Gründungseinheit: Siedler
    -) kann nur in eigener Kultur siedeln.
    -) gründet eine Siedlung.
    -) Sonderfall erste Stadtgründung: kann außerhalb der Kultur gegründet werden.

    Siedlung:
    -) kann nur den 1. Ring bearbeiten.
    -) kann nur rudimentäre Gebäude bauen.
    -) kann nur rudimentäre Einheiten bauen.
    -) kein Wachstum über Pop x möglich.

    Entwicklung: kann zu einer Stadt erhoben werden: kein Wachstum zu einer Stadt, sondern muss Stadtstatus manuell zugewiesen bekommen (z.B. durch ein Popup).
    -) nur mit einem bestimmten Techstand oder sogar Civic möglich.
    -) nur bei einer gewissen Anzahl an Siedlungen möglich (also man benötigt x Siedlungen, um eine Siedlung zu einer Stadt zu erheben).
    -) Sonderfall Hauptstadt: entwickelt sich automatisch zu einer Stadt.

    Stadt:
    -) kann den 1. und 2. Ring bearbeiten.
    -) kann weiter wachsen.
    -) mehr Gebäude und Einheiten baubar.
    -) hat Stadtrecht (Auswirkungen auf Unterhalt, bonifiziert durch Civics, etc.).
    -) kann sich unter bestimmten Bedingungen zu einer Metropole entwickeln.

    [Metropole:
    -) hier wäre denkbar, dass auch ein 3. Ring bearbeitet werden kann.]

    zu 2: Kolonie - Provinz
    Gründungseinheit: Kolonist
    -) kann nur in Städten gebaut werden.
    -) kann nur an der Küste oder an Flüssen gründen.
    -) gründet eine Kolonie.

    Kolonie:
    -) kann keinen Ring bearbeiten.
    -) verbreitet keine Kultur.
    -) hat bei Gründung spezielle Koloniegebäude und / oder Koloniefähigkeiten:
    -) Handelsposten / 1 freier Handelsweg, der unabhängig vom sich verdunkelnden Nebel garantiert ist (quasi ein "Flughafen").
    -) geringer Unterhalt.
    -) + x Nahrung durch Koloniestatus.
    -) kann keine oder nur spezielle Gebäude errichten.
    -) kann nur spezielle "Kolonieeinheiten" errichten.
    -) Getreidekarren
    -) Handelskarren / -schiffe
    -) kann aber zusätzlich durch Leistungen der Heimat weiter ausgebaut werden.
    -) z.B. durch Zahlungen kann ein Gebäude errichtet werden oder eine Einheit rekrutiert werden.

    Sinn: man gründet irgendwo außerhalb seiner Kultur eine Kolonie, die dann die Heimat mit Rohstoffen (angeschlossen durch Außenhandelsposten) und Karren beliefert und zudem zu mehr Handelswegen und Goldeinnahmen führt.

    Entwicklung:
    1) kann zu einer Provinz erhoben werden: kein Wachstum zu einer Provinz, sondern muss Provinzstatus manuell zugewiesen bekommen.
    -) z.B.: 5 miteinander verbundene Kolonien können zu einer Provinz zusammengefasst werden (die Kolonien sind dann Teil der Provinz xy).
    -) z.B.: falls eine Kolonie durch Kulturerweiterung in die eigene Kultur fällt, kann sie direkt als Siedlung integriert werden.

    2) kann sich von seiner Mutterstadt lossagen und unabhängig werden.
    -) als "Minorciv", die als Vasall weiter an die Heimat gebunden ist, aber von der KI verwaltet wird.
    -) als unabhängige Ziv, die eine eigene Zivilisation gründet.
    -) als barbarische Siedlung.
    -) als Kolonie oder Siedlung einer anderen (benachbarten) Zivilisation.

    Provinz:
    -) alle Kolonien der Provinz werden zu Siedlungen.
    -) eine dieser Kolonien wird zur Provinzhauptstadt erhoben.
    -) für die Siedlungen gilt die Regel der Siedlung, für die Provinz-HS die der Stadt.
    -) weiterhin Fokus auf Tributzahlungen an die Heimat.
    -) die gesamte Provinz kann sich lossagen.



    Der ganze Entwurf wäre dann sicher noch erweiterbar. Dazu noch eine Idee, die aber sehr grob ist und vermutlich unabhängig vom technisch Machbaren an der KI und einem zuviel an Mikromanagment scheitern würde.

    -) Eine Siedlung / Stadt / Kolonie / Provinz (im weiteren nur noch Stadt) wächst nicht einfach von Pop 1 auf Pop 2, sondern anstatt dem Popwachstum wird eine Einheit Bürger erstellt. Dieser kann dann in einer beliebigen Stadt angesiedelt werden, was die Bevölkerung um eins erhöht. Oder er gründet eine neue Siedlung / Kolonie. Oder aber er kann zu einer Einheit ausgebildet werden (wäre ein interessanter Aspekt, Einheiten überhaupt nicht mehr baubar zu machen, sondern sie allein an die Bevölkerung (also ans Wachstum oder ans Rekrutieren) oder das Anwerben von Söldnern zu koppeln).
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  3. #93
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Mich stört nämlich grundsätzlich die gesamte Siedlungsmechanik, weil sie aus meiner Sicht überhaupt nicht zur Antike passt, da es aus meiner Sicht in der Antike einfach keine reinen Flächenstaaten im modernen Sinn gab, wie sie sich durch das civsche Siedlungsprinzip ergeben.
    Den Satz würde ich gerne drei mal unterstrichen mir zu eigen machen. Genau so ist es.

    Auf die einzelnen Teile des Entwurfs würd ich gern später noch eingehen, aber nach dem ersten Eindruck geht es genau in die richtige Richtung. Spontan denke ich an eine Siegvariante, die mit so einer Art von Koloniedarstellung zusammengeht. Daß es zum einen für den menschlichen Spieler ein lustvolles Tun ist, all diese verstreuten Kolonien zu gründen, nicht als zielloses Freejazzgedudel, sondern um zielstrebig das Spiel zu gewinnen, zum andern eine stete Sorge, daß besonders kolonisierwillige Völker, Griechen, Phönizier, Karthager, mit ihrer Siegvariante, die auf Kolonisieren beruht, durchzukommen drohen, bevor man selber den ganz gewöhnlichen Eroberungssieg einfährt.

    Also Kolonien-Spammen müßte für den Spieler ein riskanter Ritt sein, daß Spiel auf andere Weise als gewöhnlich zu gewinnen, und zugleich als neue Waffe der KI Spannung erzeugen, wie in BTS im Spätspiel die Ungewißheit, daß eine auf Kultursieg gehende Civ es vielleicht schaffen könnte, oder eine Raumschiff bauende schneller sein wird.

  4. #94
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Klingt ganz interessant. Paar, auch technische, Anmerkungen:

    [Metropole:
    -) hier wäre denkbar, dass auch ein 3. Ring bearbeitet werden kann.]
    Vergessen wir lieber wieder Ja, geht, gibts ja auch in FfH. Ich meine aber, mal gelesen zu haben, dass dafür dann in jeder Stadt alle Felder des dritten Rings gespeichert werden müssen und das einleuchtenderweise nicht so effizient ist (->Rundenzeit). Daher wohl lieber nicht.

    -) z.B.: 5 miteinander verbundene Kolonien können zu einer Provinz zusammengefasst werden (die Kolonien sind dann Teil der Provinz xy).
    Hier müsste man sich genaue Gedanken darüber machen, welche exakten Bedingungen erfüllt sein müssen, damit mehrere Kolonien zu einer Provinz gehören können (zwei Städte in zwei verschiedenen Ecken der Karte dürfen es z.B. nicht ). Ist gar nicht so einfach, da vernünftige Bedingungen zu finden, die nicht so starr sind, dass sie sich schlecht anfühlen (z.B. ein Radius von x Feldern wäre mMn nicht so schön), aber trotzdem nicht zu kompliziert. Ist so ne "I know it when I see it"-Sache, natürlich können wir intuitiv gut entscheiden, ob das in einer konkreten Lage möglich sein soll oder nicht, wird aber schwer, das allgemein und lückenlos zu formulieren.

    -) Eine Siedlung / Stadt / Kolonie / Provinz (im weiteren nur noch Stadt) wächst nicht einfach von Pop 1 auf Pop 2, sondern anstatt dem Popwachstum wird eine Einheit Bürger erstellt. Dieser kann dann in einer beliebigen Stadt angesiedelt werden, was die Bevölkerung um eins erhöht. Oder er gründet eine neue Siedlung / Kolonie.
    Und man hat dann als Spieler die komplette Kontrolle darüber, seine gesamte Bevölkerung so umzusiedeln, wie es einem passt? Überzeugt mich nicht so ganz bisher

    wäre ein interessanter Aspekt, Einheiten überhaupt nicht mehr baubar zu machen, sondern sie allein an die Bevölkerung (also ans Wachstum oder ans Rekrutieren) oder das Anwerben von Söldnern zu koppeln
    Ach was, ist doch super realistisch, wenn nur Städte mit vielen Minen und Bergwerken die idealen Rekrutierungsstätten sind Ja, so was in der Art wär eigentlich cool

    Ansonsten: KI


    Edit: Nur mal so ungemerkt: Vieles davon wäre auch ohne SDK gar nicht mal so undenkbar. Städte ohne Kulturradius gehen z.B., wenn man die Kultur auf -1 setzt (wobei ich nicht weiß, ob das verbuggt ist, soll in BtS ja eigentlich nie passieren), hatten wir ne Zeit lang als Bug beim Auswanderer, weil der in bestimmten Situation die Kultur um 1 senkte, was blöd ist, wenn keine da ist Stadtwachstum verhindern wird man mit Python notfalls auch hinkriegen, wenn auch nicht so schön. Vielen "Stadtstatus"-Kram kann man über Gebäude lösen und damit dann auch bestimmte Gebäude/Einheiten für Kolonien sperren. Stadtstatus zuweisen wird über Python auch mit Popups etc. möglich sein. Lossagekram auch. Den Gründebutton von Siedlern kann man womöglich aus dem Menü kicken, wenn sie nicht in der Kultur stehen; auf jeden Fall kann man aber, wenn man will, verhindern, dass sie die eigene Kultur verlassen (wobei das, glaub ich, nen relativ rundenzeitintensiven Callback braucht). Mir fällt da jetzt auf den ersten Blick gar nichts Schwerwiegendes auf, was man nicht auch (wenn's unbedingt sein muss, vieles geht natürlich übers SDK schöner) mit Python umsetzen könnte
    Geändert von BoggyB (10. November 2015 um 20:43 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  5. #95
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    Der dritte Ring wäre möglich, und wohl garnicht so rechenzeitintensiv wie die 20000 Einheiten aktuell - aber völlig irrelevant. Jetzt hat eine Stadt schon potentiell 20 Felder zu bearbeiten und 3 Felder sind gern mal von Athen bis Delphi oder auf kleineren Karten bis zum Bosporus.

    KI-Probleme lassen sich mit SDK alle lösen - man braucht nur einen Programmierer mit genug zuviel Zeit

  6. #96
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    In C2C stelle ich auch keine großartige oder wesentliche Veränderung der Rundenzeit fest, wenn gleich mehrere Städte von zwei auf drei Stadtringe anwachsen. Ich weiß aber natürlich nicht, wie sie das dort machen. In der mod gibt es eine Option dafür, die man einschalten kann, damit die Städte auch ohne bestimmtes Gebäude auf drei Stadtringe anwachsen, oder man muss eben ein bestimmtes Gebäude dafür bauen, damit die Städte danach Zugriff auf drei Ringe haben. Rundenzeittechnisch bleibt das ziemlich gleich bei mir.

    Grüße John

  7. #97
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Vergessen wir lieber wieder
    Unbedingt, ignoriert mal den 3. Ring. Nicht ohne Grund hatte ich den Punkt auch eingeklammert. Gerade Flunkys Anmerkung, dass für so eine Monsterstadt gar kein Platz ist, spricht dagegen.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    KI-Probleme lassen sich mit SDK alle lösen - man braucht nur einen Programmierer mit genug zuviel Zeit
    Genau das dachte ich auch. Wahrscheinlich müsste man "nur" (sagt der Laie ) in der Programmierung für's Siedeln was ändern. Wenn die KI verstehen würde, was sie mit dem Kolonisten und dem Siedler anfangen soll, wäre schon mal viel gewonnen. Dann muss man ihr "nur noch" () erklären, wann sie welche Siedlungen / Kolonien aufstufen soll, und es würde klappen.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Auf die einzelnen Teile des Entwurfs würd ich gern später noch eingehen, aber nach dem ersten Eindruck geht es genau in die richtige Richtung. Spontan denke ich an eine Siegvariante, die mit so einer Art von Koloniedarstellung zusammengeht. Daß es zum einen für den menschlichen Spieler ein lustvolles Tun ist, all diese verstreuten Kolonien zu gründen, nicht als zielloses Freejazzgedudel, sondern um zielstrebig das Spiel zu gewinnen, zum andern eine stete Sorge, daß besonders kolonisierwillige Völker, Griechen, Phönizier, Karthager, mit ihrer Siegvariante, die auf Kolonisieren beruht, durchzukommen drohen, bevor man selber den ganz gewöhnlichen Eroberungssieg einfährt.

    Also Kolonien-Spammen müßte für den Spieler ein riskanter Ritt sein, daß Spiel auf andere Weise als gewöhnlich zu gewinnen, und zugleich als neue Waffe der KI Spannung erzeugen, wie in BTS im Spätspiel die Ungewißheit, daß eine auf Kultursieg gehende Civ es vielleicht schaffen könnte, oder eine Raumschiff bauende schneller sein wird.
    Eine Kopplung an eine Siegvariante wäre nicht schlecht.

    Aber auch ohne Siegvariante könnte ich mir vorstellen, dass sich die Abläufe im Spiel organischer anfühlen. Gerade in Verbindung mit dem Aufstieg von Kolonien und Provinzen zu eigenständigen Reichen würde viel Pfeffer ins Spiel kommen. Stellt euch z.B. eine spartanische Kolonie in Süditalien vor, die sich zu einer unabhängigen (barbarischen) Stadt Tarent entwickelt. Oder eine makedonische Provinz im gerade eroberten Ägypten, die sich nach dem Tod eines Generals abspaltet und so zum ptolemäischen Reich mit eigenem Anführer aufsteigt.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #98
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    kann zu einer Stadt erhoben werden: kein Wachstum zu einer Stadt, sondern muss Stadtstatus manuell zugewiesen bekommen (z.B. durch ein Popup).
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    kann zu einer Provinz erhoben werden: kein Wachstum zu einer Provinz, sondern muss Provinzstatus manuell zugewiesen bekommen.
    Richtig, eine Siegvariante braucht es eigentlich nicht, um so ein ausgewachsenes Kolonie-Feature zu tragen, nur diese beiden Akte oben, Stadtstatus und Provinzstatus durch stratetigische Entscheidung selber festzulegen, sind für die KI möglicherweise wieder zu viel verlangt; mit Siegvariante könnte es sein, daß sie den Sinn des Kolonie-Spammens eher begreift, stell ich mir vor.

    Die Vorteile, wenn man als Spieler eine Provinz erschafft, müssen deutlich sein, größer als der Nachteil, sich dadurch einen aufsässigen Provinzstatthalter einzuhandeln mit seinem possenhaften Benimm, der am Ende auch noch mit einem eigenen Volk sich auf eigene Füße stellt.

    In letzterem Fall sollte unbedingt in die Diplotexte in Dialogen zwischen Städtegründer und Sezzesionist ein PAE-gemäßes Wortgefecht eingebaut werden. Da würde unter anderem Pie bestimmt was Lustiges zu einfallen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Kolonie: -) verbreitet keine Kultur.
    Da hätte ich die Frage, was umgekehrt passiert, wenn Kamerad Brennus ganz nah an die griechische Einfeld-Kolonie Massilia ein Vindomagus hinsetzt, das bald mächtigen Kulturdruck auf die kleine Kolonie ausübt? Die Kolonien müßten davor geschützt werden, allzu schnell geschluckt zu werden. Eigentlich müßten die Kolonien ihrerseits einen Kultureinfluß ausüben. Ist doch nicht weit hergeholt, daß die Kelten wohl auch deswegen um einiges feiner und "französischer" waren als unsere germanischen Ahnen, die keinen direkten Umgang mit den fortgeschrittenen Mittelmeervölkern hatten. Also ein Geben und Nehmen zwischen der Einfeld-Kolonie und der Nachbarstadt des in der Nähe beheimateten Volkes… Forschungspunkte für den Gallier, wenn er die Kolonie in seiner Nähe duldet und nicht sofort plattmacht…

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Handelsposten / 1 freier Handelsweg, der unabhängig vom sich verdunkelnden Nebel garantiert ist (quasi ein "Flughafen").


    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Eine Siedlung / Stadt / Kolonie / Provinz (im weiteren nur noch Stadt) wächst nicht einfach von Pop 1 auf Pop 2, sondern anstatt dem Popwachstum wird eine Einheit Bürger erstellt. Dieser kann dann in einer beliebigen Stadt angesiedelt werden, was die Bevölkerung um eins erhöht. Oder er gründet eine neue Siedlung / Kolonie. Oder aber er kann zu einer Einheit ausgebildet werden (wäre ein interessanter Aspekt, Einheiten überhaupt nicht mehr baubar zu machen, sondern sie allein an die Bevölkerung (also ans Wachstum oder ans Rekrutieren) oder das Anwerben von Söldnern zu koppeln).
    Finde ich auch gut, aber in einem Reich mit dreißig Städten möchte ich auch nicht bei jedem Pop-Wachstum eine Einheit Bürger bekommen, mit der ich was tun muß, ansiedeln, an Bord einer Kontere gehen lassen, in eine andere Stadt laufen lassen. Wäre auch schön, wenn die Einheit "Siedeler" oder "Bürger" als freudiges Ereignis erlebt würde. Die Civic Kolonisierung könnte die Wahrscheinlichkeit heraufsetzen, daß man bei- Pop-Wachstum so eine extrazusätzliche Handlungsfreiheit bekommt.

    Koppelung an Söldner: Möglich wäre auch, Söldner zu "entlassen" und dadurch neue Einwohnerschaft zu erhalten. Nur wäre ein Pop-Punkt natürlich bei weitem zu viel für einen entlassenen halbnackten Axtkrieger. Neben den klassischen Söldnern, die unter wechselnden Herren bis zu ihrem meist frühen Tod dienen, gibt es ja auch den Einmal-Söldner, den die Armut zum Söldnerdienst zwingt und der, wenn der Dienstherr ihn nicht mehr braucht, sich da niederläßt, wo er gerade ist.

    Auf andere Punkte komm ich später noch zurück, aber nach Thorgals Entwurf bin ich optimistisch, daß beim Thema Kolonisierung die PAE-Gleichung Historische-Darstellung und Geiles-Feature wieder mal aufgeht.

  9. #99
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Hab mir auch mal zu dem Thema Gedanken gemacht.

    Der Siedler ab Binnenkolonisierung kann nur Städte innerhalb der eigenen Kultur gründen, kann auch keine eigene Kultur verlasen.
    Mit Warenhandel können Händler Außenhandelsposten "bauen" ( die selbe Mechanik wie derzeit mit dem Bautrupp, wo sie dann entfällt)
    Ab der Tech Kolonisierung "veraltet" der Siedler und der "neue" Siedler bekommt die Möglichkeit die eigene Kultur zu verlassen ( aber weiterhin Städte nur in der Eigenen Kultur zu Gründen.
    Aber er kann auch aus Außenhandelsposten Städte machen.

  10. #100
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich meld mich diesbezüglich auch mal zu Wort, wenn ich darf

    Also, ein scheinbarer Grund für die späte aber dann ziemlich kontinuierliche Kolonisierung der Griechen ist laut meiner Recherche eine Überbevölkerung und eine Nahrungsmittelknappheit. Athen stößt auf seine nahrungstechnischen Grenzen und da man ja stetig Kinder bekommt, heißt es: sich woanders niederlassen. Wer will denn schon an Hunger sterben. Desweiteren war Hunger oft ein Grund für das Auftreten epidemischer Krankheiten (damals als Pestseuchen abgestempelt). Sowas traf die Städte hart (siehe dokumentierte ägyptische Berichte zw 150 u 200 n.Chr.).
    Also Hungersnot => Schwächung des Immunsystems => Bildung von Krankheiten.
    Das hab ich also jetzt auch gelernt, deshalb Bedarf es da einer Umprogrammierung

    Nichts desto trotz, die Kolonisierung beginnt tatsächlich zu einem Zeitpunkt, wo die Mutterstadt aus ihren Nähten platzt. Und da die Menschen ja immer mehr werden, wird ständig kolonisiert. Dabei entstehen aber unabhängige Kolonien, die für den Schutz der Mutterstadt ein Handelsabkommen haben, auch in Form von Tributen, was ja auch ein entscheidener Punkt im Pelokrieg war (laut Thuky(dides) ).

    Mir gefällt zwar nicht, Siedlung und Kolonie zu unterscheiden, aber Thorgal geht etwas in die Richtung wie ich mir das vorstelle. Ich hab mir das lang überlegt und würde das folgendermaßen machen (was auch Gemeinsamkeiten mit Thorgals Punkten erfüllt):

    Ich brauche dafür die CIV-Einstellung: Minor-CIV.
    Dabei muss im SDK diverse Einstellungen dazu abgeändert werden, wie bsp, das unbekümmerte Betreten des Kulturgebiets einer solchen MinorCIV-Stadt.
    Ist doch Schwachsinn, allen MinorCIVs der Welt den Krieg zu erklären, wenn man durch ein Land einer MinorCIV durchlaufen möchte. Immerhin ist es ja eine MinorCIV und die sollte doch NEUTRAL sein!

    STÄDTE
    a) Jede Stadt, die man ab Binnenkolo gründet, ist eine MinorCIV-Stadt. Man hat also keinen direkten Einfluss auf die Stadt. Handelskarren können der Stadt Geld und Hämmer bringen, sodass sie sich selbständig besser entwickeln kann, wenn man möchte.

    b) MinorCIV-Städte sollen unabhängige Stadtstaaten bzw Kolonien symbolisieren. Je nachdem welche normale CIV einen größeren Einfluss auf die Stadt hat, sei es durch Handelskarren oder nahen Kulturgrenzen, bringt sie dieser benachbarten "normalen" CIV-Stadt Boni. zB Resourcen (das weiß ich noch nicht genau wie), beladene Getreidekarren, Truppen, später Hilfstruppen.

    c) Jede selbst gegründete MinorCIV Stadt besitzt als ersten den Einfluss der Gründer-CIV. Kommt eine andere CIV in dessen Nähe, kann sich das ändern.

    d) Haben sich die Kulturgrenzen der Hauptstadt über die der Kolonie (ich meine damit die MinorCIV-Stadt) gelegt, wird sie zur "normalen" CIV-Stadt, wie wir sie kennen und kann ab diesem Zeitpunkt wird die Kultur zur Kultur der "richtigen" CIV und sie zeigt ihre "echten" Kulturgrenzen und somit ihren kulturellen Einfluss auf die benachbarten MinorCIV-Städte. Könnte sich als Ketteneffekt herausstellen. kA. Kann man zur Not abschwächen

    e) MinorCIV Städte können natürlich auch barbarisch werden. (Anarchie, Revolten, Pest)

    EINHEITEN
    Und da möchte ich an die fast verschwindende Anmerkung Thorgals eingehen, die er in Klammer geschrieben hat.
    So Unrecht hast du nicht! Im Gegenteil! Ich habe vor, und das muss ich aber erst testen, dass Einheiten generell NUR mehr mit Nahrung produziert werden können. Nahrung soll dadurch viel wichtiger werden und das haben wir ja mit den ganzen Verbreitungen und Kulten. UND! Städte wachsen nicht mehr wie radioaktive Pilze! Nur mechanische Sachen sollen mit Hämmer produziert werden, wie beispielweise Schiffe, Belagerungsgeräte, Katapulte, sowie Panzer, Kampfflugzeuge und Flugzeugträger
    Die Civic Bürgermiliz würde dann wegfallen, aber da fällt uns bestimmt was anderes ein.

    Einer der wichtigsten Gründe für den Untergang Roms war der Nachschub an Soldaten! Warum wohl war Rom derart von Hilfstruppen angewiesen. Warum wohl versuchten sie mit großzügigen Mitteln grenzgelegene Völker als ihre Partner zu gewinnen. Grenzschutz. Das Reich wurde zu groß, um es überall zu sichern. Soviel Einheiten gab es nicht. Und war eine Schlacht verloren, war das halbe (oder zumindest ein viertel) Reich in Gefahr! Also was in der Spätantike im Westen abging war nicht normal! Haben die Römer mal (wie öfters vorkam) ihre Legionen durch eine einzige Schlacht verloren, wurde das ganze Land bis nach Spanien verheert. Kein Einzelfall! Bis dass aus Italien oder aus dem Osten endlich Nachschub kam. Dann war wieder Ruh. Für 50 Jahre. Das wiederholte sich ständig.

    Für die Goten, Vandalen, Hunnen war es ein Kinderspiel. Gewinnst du DIE Schlacht, kannst du jahrelang das ganze Land verheeren und weil Rom nie danach an die Truppenstärke der Einfallen herankam, durften.. ähm.. mussten sie zwangsweise ins eigene Reich angesiedelt werden. Damit die Horden wenigstens halbwegs kontrollierbar waren. bzw. nicht weiter austrahlen konnten

    Also: Einheiten erzeugen soll schwer sein. Bis in die Spätantike hindurch. So ein Reich, wo 5 bis 10 Städte pro Runde Einheiten rauswerfen, ist scheinbar unrealistisch. Noch dazu kam ja, dass andere Einheiten in Rente gingen. Das geht nicht wirklich mit unserem Zeitkalender, aber mit den Kriegsmüde-Promos hab ichs schon ein bisschen symbolisiert.

    Weiters ist auch die Sache der Ansiedlung von Einheiten eine Idee, die mir dabei auch in den Kopf stieg. Thorgal hat es auch angesprochen. Was geht in seinem Kopf nur so vor.... ist es das germanische Bier... ist es die Vorfreude auf Weihnachten... oder vielleicht doch PAE?

    Dabei würd ich es natürlich machen, dass ausrangierte Einheiten nicht als POP aber als viel Nahrung ansiedelbar sind, sodass die Stadt kürzer für die nächste POP-Stufe braucht.

    Was ich auch machen möchte: SDK: Den Befehl "Einheit auflösen" entfernen.

    Und Generäle.... die sollen keine Akademien mehr bauen können... die werden eine tragende Rolle spielen.... sie sollen das Reich zum splitten bringen...
    Aber das ist eine andere Geschichte....

    So, das soll nun zum Nachdenken anregen. Frohe Weihnacht
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #101
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    d) Haben sich die Kulturgrenzen der Hauptstadt über die der Kolonie (ich meine damit die MinorCIV-Stadt) gelegt, wird sie zur "normalen" CIV-Stadt, wie wir sie kennen und kann ab diesem Zeitpunkt wird die Kultur zur Kultur der "richtigen" CIV und sie zeigt ihre "echten" Kulturgrenzen und somit ihren kulturellen Einfluss auf die benachbarten MinorCIV-Städte. Könnte sich als Ketteneffekt herausstellen. kA. Kann man zur Not abschwächen
    Führt dazu, dass mittelfristig alles (wie jetzt) zum eigenen Reich gehört, außer Städten, die weit weg sind/auf anderen Landmassen liegen. Klingt gut

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    EINHEITEN
    Und da möchte ich an die fast verschwindende Anmerkung Thorgals eingehen, die er in Klammer geschrieben hat.
    So Unrecht hast du nicht! Im Gegenteil! Ich habe vor, und das muss ich aber erst testen, dass Einheiten generell NUR mehr mit Nahrung produziert werden können. Nahrung soll dadurch viel wichtiger werden und das haben wir ja mit den ganzen Verbreitungen und Kulten. UND! Städte wachsen nicht mehr wie radioaktive Pilze! Nur mechanische Sachen sollen mit Hämmer produziert werden, wie beispielweise Schiffe, Belagerungsgeräte, Katapulte, sowie Panzer, Kampfflugzeuge und Flugzeugträger
    Die Civic Bürgermiliz würde dann wegfallen, aber da fällt uns bestimmt was anderes ein.
    Ich find das mit den Einheiten schwierig. Ja, man braucht Soldaten, im Civ-Sinne also . Ebenso braucht man aber, und das nicht nur für Schiffe und Katapulte, sondern auch für alle Soldaten, Waffen, im Civ-Sinne also . Einheiten sollten also eigentlich beides brauchen, Prod und Nahrung. Dafür muss man sich aber etwas Besseres einfallen lassen als die Civ-Mechanik "Einheiten mit produzieren" (wie jetzt bei der Staatsform Bauernmiliz), denn das führt zwar dazu, dass sowohl Nahrung als auch Prod zum Einheitenbau beitragen, aber trotzdem kann eine Stadt ohne Nahrungsüberschuss Einheiten nur mit Prod bauen (und genauso eine Stadt ohne Prod nur mit Nahrung). Man sollte immer beides brauchen. Aber den Einheitenbau in Soldaten-Einheiten (die nur Nahrung brauchen) und Waffen-Einheiten (die nur Prod brauchen) aufzuteilen, die dann gemeinsam zu den momentan vorhandenen Kampfeinheiten vereinigt werden können, macht die Sache auch irgendwie zu kompliziert
    Ein früher hin und wieder mal vorgebrachter, aber nie umgesetzter Vorschlag wäre ja, Einheiten wie jetzt regulär mit zu bauen, aber bei Fertigstellung einen bestimmten Betrag aus der Stadt abzuziehen. Was spricht denn dagegen? Man SDK könnte man die Nahrungskosten ja auch in die Anzeige bei der Einheitenauswahl einfügen.


    Einen Ansatz in Richtung "Insgesamt weniger Einheiten, dafür ist jede einzelne Einheit von größerer Bedeutung" würde ich grundsätzlich begrüßen. Für die Rundenzeiten sicher positiv und man bewegt sich auch etwas von den ach so verpönten Monsterstacks weg.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Klingt soweit echt prima! Nur ...

    Es wäre schön für Civ´s wie Griechen und Germanen unterschiedliche Namen dafür zu finden, wenn nicht sogar unterschiedliche Wege. Bei den Germanen und Galliern sollten es eben Dörfer sein, Kolonien eher bei den Griechen und Römern. Diese sich entwickelnde Landname lief ja bei verschiedenen Civ etwas anders ab und ist eben nicht überall gleich.

    Schön wäre auch eine Art Einheit bei den Griechen, die wie eine Art Zivilerverwalter ist zu haben, die eine Kolonie puschen kann, damit sie schneller zu einer echten Stadt der eigentlichen Civ wechseln kann, oder eine eigene Civ gründen kann, die dann auch weiter ausserhalb der eigenen Kulturgrenzen liegen kann. Siehe die Städte in Kleinasien, die später gegen Persien rebelliert haben. Der Einsatz solcher Zivilerverwalter sollte natürlich eine Aussnahme bleiben und kein Massenfall werden.

    Grüße John

  13. #103
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    Das klingt mehr nach Col als nach Civ, also das mit Soldaten, die extra Waffen brauchen. Gabs da nicht auch schon ein Zustimmungssystem?

  14. #104
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also, ein scheinbarer Grund für die späte aber dann ziemlich kontinuierliche Kolonisierung der Griechen ist laut meiner Recherche eine Überbevölkerung und eine Nahrungsmittelknappheit. Athen stößt auf seine nahrungstechnischen Grenzen und da man ja stetig Kinder bekommt, heißt es: sich woanders niederlassen. Wer will denn schon an Hunger sterben.
    Da solltest du aber aufpassen, dass du den Punkt mit der knapper werdenden Nahrung nicht überinterpretierst. Das ist zwar schon ein entscheidender Faktor, aber auch nur einer von mehreren und an sich sogar ein anders gearteter, als er auf den ersten Blick wirkt. Mit Hunger hat das nämlich nur bedingt zu tun.

    Mal grob skizziert: Ausgangspunkt ist, dass die Bevölkerung der griechischen Städte zuerst mal wegen Nahrungsüberschuss überhaupt anwachsen kann. Dann haben die Städte eine große Bevölkerung, deren Hauptproblem nicht fehlende Nahrung ist, sondern die reine Überbevölkerung. Viele Leute auf kleinem Raum bedeutet immer hygienische Probleme (völlig unabhängig von der Nahrungsversorgung!) und gerade im antiken Griechenland auch extreme soziale Spannungen. Das sind Probleme, die noch vor Nahrungsproblemen einsetzen, da die Nahrungsversorgung zu dem Zeitpunkt noch gesichert ist, weil sonst die Bevölkerung gar nicht wachsen könnte.

    Mit der Überbevölkerung haben die Städte dann also folgende Probleme, die durch die Gründung von Kolonien gelöst werden:
    1) Neuen Wohnraum schaffen, indem man irgendwo anders siedelt.
    2) Die Bedürfnisse der stetig wachsenden Bevölkerung befriedigen, indem man für ein höheres Handelsaufkommen sorgt, bei dem man nicht nur Nahrung besorgt, sondern auch Rohstoffe und v.a. Luxusgüter.
    3) Die soziale Spannungen lösen, indem man die Nörgler woanders hinschickt.

    Die Lösung der Koloniegründung ist zudem dann auch keine neue Idee, sondern ein probates Mittel, das man schon kennt und einfach in einem jetzt größeren und geplanten Rahmen anwendet. Schließlich gab's auch schon vor der großen Griechischen Kolonisation die ionische Kolonisation und auch die der Minoer und v.a. der Phönizier. Und all diese früheren Kolonisierungsbewegungen waren dann auch nicht durch Überbevölkerung bedingt, sondern reine Handelsziele. Damit bleibt mMn das übergeordnete Motiv der Kolonisierung der Handel.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mir gefällt zwar nicht, Siedlung und Kolonie zu unterscheiden
    Warum? Das ist doch genau die Unterscheidung, die wir brauchen. Eine Trennung zwischen "vollwertigen" Städten und davon politisch, sozial und wirtschaftlich abhängigen Neugründungen.

    Zur Mino-Ziv-Idee: Da seh ich mehrere Probleme, die sich aus der Minor-Civ-Einstellung ergeben. Allein das offene Grenzen und immerwährende Krieg Problem zu lösen reicht mMn überhaupt nicht aus.
    -) Eine Minor-Ziv besetzt doch auch immer einen Ziv-Slot im WB-Save, das heißt sie nimmt einen Zivplatz weg.
    -) Um alle Neugründungen aller Zivs als voneinander unabhängige Minor-Zivs zu kennzeichnen, bräuchte es dann doch auch dementsprechend viele Ziv-Slots im WB-Sav.
    -) Falls die Minor-Ziv nämlich nur eine Ziv wäre, die für alle Neugründungen fungiert, könnte man mit allen Neugründungen nur als eine zusammengenommene Ziv Handel und Diplo treiben (also auch mit fremden Neugründungen handeln) und v.a. Krieg führen (also wenn man eine fremde Neugründung abfackeln will, müsste man auch den eigenen Neugründungen den Krieg erklären).

    Also mMn handelt man sich mit der Minor-Ziv-Lösung nur völlig unnötige Probleme ein. Da wäre ich weiterhin für das normale Zivkonzept. Jede Siedelung, die eine Ziv neugründet, gehört auch zu dieser Ziv. Nur der Status dieser Neugründung unterscheidet sich von einer herkömmlichen Stadt.

    Bei der Nahrung für Einheiten Idee muss ich noch nachdenken, allein dass sie überhaupt noch im Spiel ist, überrascht mich.
    Letztlich gilt für mich eben das:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Einen Ansatz in Richtung "Insgesamt weniger Einheiten, dafür ist jede einzelne Einheit von größerer Bedeutung" würde ich grundsätzlich begrüßen. Für die Rundenzeiten sicher positiv und man bewegt sich auch etwas von den ach so verpönten Monsterstacks weg.
    Noch ein paar Gedanken dazu:

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Also: Einheiten erzeugen soll schwer sein. Bis in die Spätantike hindurch. So ein Reich, wo 5 bis 10 Städte pro Runde Einheiten rauswerfen, ist scheinbar unrealistisch.
    Das ist aber auch momentan nicht der Fall. Welche Einheit wird denn in einer Runde fertig? Die Regel ist eher, dass Einheiten länger als viele Bauprojekte brauchen. Extrem wird's z.B. bei Schiffen, die schnell über 10 Runden brauchen, also solang oder länger als ein Aquädukt.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Was ich auch machen möchte: SDK: Den Befehl "Einheit auflösen" entfernen.
    Das find ich sehr gut, schließlich kann man Einheiten in PAE auch immer sinnvoller loswerden, indem man sie am Söldnerposten verkauft. An sich ist der Söldnerposten etwas, was wir deutlich mehr einbinden könnten und sollten. Mit dem haben wir ja schon eine völlig andere Art, Einheiten produzieren zu können. Vielleicht wäre es ja möglich in die Richtung noch mehr machen zu können und das z.B. an das zu koppeln:

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das klingt mehr nach Col als nach Civ, also das mit Soldaten, die extra Waffen brauchen.
    Anstatt generell alle Einheiten baubar zu machen, kann man nur noch einfache Grundtypen bauen (also Soldaten, die in einer Waffengattung ausgebildet wurden, Schwertkämpfer, Speerträger, Bogenschützen, Reiter). Diese Einheiten kann man dann vor Ort (z.B. in einer Schmiede oder einem Söldernposten) mithilfe von Zeit und Gold mit besseren Waffen und Rüstungen ausrüsten oder sie auch besonders trainieren.

    Ist aber auch eine verrückte Idee, die den Civ-Rahmen sprengt, aber vielleicht auch neue Wege aufzeigt und damit das erfüllt:

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Thorgal hat es auch angesprochen. Was geht in seinem Kopf nur so vor.... ist es das germanische Bier... ist es die Vorfreude auf Weihnachten... oder vielleicht doch PAE?
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  15. #105
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    Tatsächlich habe ich in meiner PAE-Version die Felderträge deutlich gestutzt und baue Trieren immernoch in 1-3 Runden. Allerdings in HS und Kriegshafen-Stadt. Die operieren eben mit 1-200 % Prodbonus. Die Käffer bauen Gebäude und danach Wohlstand. Bis es irgendwann Provinzstädte sind. Aber ja, Gebäude gehen noch viel schneller als Einheiten, und wenns sich mal zieht hau ich halt 10 Sklaven rein.

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