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Thema: Kolonien

  1. #1
    Keinpferd
    Gast

    Kolonien



    Mit den Mitteln von Civ ist diese Art von Kolonisierung schwierig darzustellen: Unzählige verstreute Handelsnester entlang sämtlicher Küsten kosten gewaltigen Unterhalt. Und nur, um mit einer Kolonie vielleicht gerade mal eine eine lockende Ressource zu sichern? Die unmittelbarn Nachbarn werden den Koloniemächten diese kleinen Außenposten jederzeit abnehmen, wenn sie lästig werden oder sie da lieber eine eigen Stadt sehen wollen, da eine systematische Verteidigung so vieler auseinanderliegender Städte unmöglich und unrentabel ist. Der Verteidigungsaufwand würde den Nutzen kaum aufwiegen.

    Um die Koloniemächte dennoch zum Kolonisieren zu reizen, hatten wir eine Staatsform Kolonisierung eingeführt, die sich aber als dermaßen reizvoll herausstellte, daß sie als Staatsform hoffnungslos overpowered sich herausstellte. Später haben wir die Leadertrait Maritim eingeführt, damit die Koloniemächte, ohne daran Pleite zu gehen, munter kolonisieren können. Oft kolonisieren sie aber nur in genau dem trägen Maße, wie sie das auch ohne diese Leadertrait getan hätten, stecken die Zusatzeinnahmen ein und sagen nicht mal danke. Können wir mit der Kolonie-Umsetzung in PAE wirklich wunschlos glücklich sein?

    Das Ziel soll sein: Als Gallier bin ich nichts bis aufs Blut gereizt, wenn sich die Griechen an der Côte d'Azur niederlassen, sondern freue mich. Als Iberer ärgere ich mich nicht, wenn mir die Phönizier Gades wegschnappen, sondern reibe mir in Vorfreude auf Geldsegen die Hände.

    In Civ kann man sich aber unmöglich freuen, wenn vier Felder von meiner Hauptstadt ein anderer frech eine Stadt hinsetzt.

    Gibt es eine Lösung, die in folgende Richtung geht? Die Phönizier schiffen einen Auswanderer mit dem Ziel Südspanien ein. Die günstige Siedelposition "Gades" (Cadiz, auf der Karte "Gadir") ist noch unbesiedelt, liegt aber bereits innerhalb iberischer Kulturgrenzen. Es herrschen Offene Grenzen zwischen Iberern und Phöniziern. Der Auswanderer steigt aus. Per Python erscheint ein Aktionsbutton im unteren Menü, wie "Befestigen" oder "Baue-Straße" beim Legionär, oder eben "Gründe Stadt" beim Siedler oder Auswanderer. Dieser Button "Gründe Kolonie" bewirkt nun aber nicht die Gründung einer Stadt – auf fremdem Territorium ohne SDK unmöglich – sondern erzeugt (Python) eine Einheit. Diese Einheit ist immobil wie ein Onager. Sie hat, obgleich im XML eine "Einheit", den Skin eines Dorfes im phönizischen Stil. Die Einheit sitzt nun da. Und ist Dorf. Per Python spült nun dieser Plot dem eigentlichen Landbesitzer, dem Iberer, einen Batzen Geld in die Kasse. Die augenblickliche Wirtschaftslage der Gastwirte, der Iberer, die Anzahl ihrer Ressourcen, sowie die augenblickliche Wirtschaftslage der Phönizier und ihr Reichtum an Ressourcen, besonders Luxusressourcen, die der Iberer nicht hat, haben Einfluß auf die Höhe des Geldes, das die Iberer – quasi als Entschädigung für die Duldung der Gäste an einem günstigen Siedelplatz – einstreichen. Die Phönizier bekommen einen zusätzlichen Handelsweg und, Python, die Ressource in der Nähe der "Kolonie" Gades gutgeschrieben. Auf diese Weise können die Iberer immer noch diese Ressource mit einer Modernisierung belegen und haben keinen Verlust durch die Duldung der Kolonie.

    Alternativ könnte man auch statt Geld Kommerz machen. Das würde zum Ausdruck bringen, daß mit der Nachbarschaft der fremden Kolonisten auch ein Kulturaustausch und Lernen fremder Techniken einhergeht. Die Iberer, die nicht so reich gesegnet sind mit Archiven, platonischen Akademien und ninivehischen Bibliotheken, hätten so auf "natürlichem Weg" eine neue Forschungsmethode: das Zulassen von fremden Kolonien auf dem eigenen Boden.

    Wenn man die im obigen Sinn beschriebene "Einheit" Kolonie im XML für die KI als eminent wertvoll einstellt, sollte die KI doch Auswanderer bauen, um derartige Kolonie-Einheiten zu pflanzen, oder nicht?

    Dieses Kolonie-Feature sollte für Griechen, Phönizier und Karthager reserviert bleiben.

    Die Staatsform Kolonisierung könnte dann umgeformt werden. Vielleicht braucht man sie in dieser Form gar nicht mehr. Man könnte an ihrer Stelle eine andere Wírtschafts-Civic formen, die mal nicht die Griechen und Römer bedient sondern für die "Barbaren" interessant wäre und ihre Nachteile gegenüber den Kultur-Völkern ein bißchen auswiegen würde.

    (Zur Entwirrung der Begrifflichkeiten würde man die Skala Siedlung-Kolonie-Provinz-Metropole umnennen. Denn eine Kolonie ist ja nach dem eigentlichen Sinngehalt eh keine Steigerungsstufe einer Siedlung und Vorstufe einer Provinz(-Stadt) sondern ganz anders definiert. Also Siedlung-Stadt-Provinz-Metropole.)
    Geändert von Keinpferd (15. August 2013 um 11:08 Uhr)

  2. #2
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Gibt es eine Lösung, die in folgende Richtung geht? Die Phönizier schiffen einen Auswanderer mit dem Ziel Südspanien ein. Die günstige Siedelposition "Gades" (Cadiz, auf der Karte "Gadir") ist noch unbesiedelt, liegt aber bereits innerhalb iberischer Kulturgrenzen. Es herrschen Offene Grenzen zwischen Iberern und Phöniziern. Der Auswanderer steigt aus. Per Python erscheint ein Aktionsbutton im unteren Menü, wie "Befestigen" oder "Baue-Straße" beim Legionär, oder eben "Gründe Stadt" beim Siedler oder Auswanderer. Dieser Button "Gründe Kolonie" bewirkt nun aber nicht die Gründung einer Stadt – auf fremdem Territorium ohne SDK unmöglich – sondern erzeugt (Python) eine Einheit. Diese Einheit ist immobil wie ein Onager. Sie hat, obgleich im XML eine "Einheit", den Skin eines Dorfes im phönizischen Stil. Die Einheit sitzt nun da. Und ist Dorf. Per Python spült nun dieser Plot dem eigentlichen Landbesitzer, dem Iberer, einen Batzen Geld in die Kasse. Die augenblickliche Wirtschaftslage der Gastwirte, der Iberer, die Anzahl ihrer Ressourcen, sowie die augenblickliche Wirtschaftslage der Phönizier und ihr Reichtum an Ressourcen, besonders Luxusressourcen, die der Iberer nicht hat, haben Einfluß auf die Höhe des Geldes, das die Iberer – quasi als Entschädigung für die Duldung der Gäste an einem günstigen Siedelplatz – einstreichen. Die Phönizier bekommen einen zusätzlichen Handelsweg und, Python, die Ressource in der Nähe der "Kolonie" Gades gutgeschrieben. Auf diese Weise können die Iberer immer noch diese Ressource mit einer Modernisierung belegen und haben keinen Verlust durch die Duldung der Kolonie.
    Genial. Wär ein weiteres feature, das PAE absolut einzigartig machen würde. Find ich super!!!
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  3. #3
    Whovian Avatar von antriot
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    PAE ist schon einzigartig!
    Tick tock goes the clock...

  4. #4
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Auf jeden Fall liest sich Keinpferds Idee spannend und schlüssig.
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  5. #5
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    In case of Greeks, they really didn't found colonies but emporion. In case of Phoenicians and Carthaginians, they founded commercial posts more than colonies. Although someones grew up to colonies. Perhaps it's the settlement concept is wrong, not colony.

  6. #6
    Keinpferd
    Gast
    Rual, nennt ihr denn auf spanisch Emporion nicht auch "Kolonie?" En la Antigüedad? War nicht die expansión de los griegos por todo el mediterranéo eine colonización? (Danke Wikipedia für mein flüssiges Spanisch!)

    Es gibt ein schönes deutsches Wort für Kolonie, im antiken Sinn: Pflanzstadt. Vielleicht gibt's ja auf spanisch auch eine Bezeichnung, die besser paßt als Kolonie.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Labyrinth: kann ich machen. Ich finds nur schad um den Namen, denn unter Labyrinth verstehts jeder. Wegen Bonus ist mir das gleich: Dann sag mir was das Wunder für Boni bringen soll.
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das Labyrinth kann ja ruhig weiter so heißen. Für historische Fakten gibt's doch die Civilopädie. Bonus könnte z.B. reduzierter Unterhalt + Kommerz oder GPP + Kultur sein.

    "Der Palast von Knossos wurde zwischen 2100 und 1800 v. Chr. am Ort der neolithischen Besiedlung errichtet."
    Kanns sein dass das momentan etwas zu früh ist?
    Ja, das Ding kann auch weiterhin Labyrinth heißen, warum nicht.
    Zeitlich passt das doch auch bei der jetzigen Tech (zumindest laut dem Zeitstrahl im Techbaum). Laut meinem Knossos-Führer (gekauft in Knossos ) gibt's ne ältere (2000-1750 v.) und ne neuere Palastzeit (1750-1490 v.).
    Bei den Boni wär ich für klassische Handelsboni:
    +2 Händler
    + 1 Handelsweg und / oder + 100% durch Handelswege

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Mit den Mitteln von Civ ist diese Art von Kolonisierung schwierig darzustellen: Unzählige verstreute Handelsnester entlang sämtlicher Küsten kosten gewaltigen Unterhalt. Und nur, um mit einer Kolonie vielleicht gerade mal eine eine lockende Ressource zu sichern? Die unmittelbarn Nachbarn werden den Koloniemächten diese kleinen Außenposten jederzeit abnehmen, wenn sie lästig werden oder sie da lieber eine eigen Stadt sehen wollen, da eine systematische Verteidigung so vieler auseinanderliegender Städte unmöglich und unrentabel ist. Der Verteidigungsaufwand würde den Nutzen kaum aufwiegen.
    Mit dem Problem, dass sich die Kolonisierung der klassischen Seefahrer-Zivs bisher nicht darstellen lässt, hast du völlig Recht. Als Spieler stößt man da immer wieder an seine Grenzen, v.a. wegen dem Unterhalt. Das die KI die nahen Siedlungen nicht mag und früher oder später angreift, find ich jetzt nicht so schlimm, allerdings stimmt's natürlich auch, dass die von so einer Kolonie eher profitieren sollte...
    Dass die KI als Seefahrer-Ziv die Kolonisierung nicht umsetzt, steht dann wieder auf nem anderen Blatt. Wobei ich schon den Eindruck hab, dass das auch von Karte zu Karte unterschiedlich ist. Auf der XL-Karte siedeln der Grieche und Karthager ganz munter auf den Inseln und hat dann z.B. der Grieche den Makedonen und Illyrer als Nachbarn, funktioniert das sogar richtig gut.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Lösung, die in folgende Richtung geht? Die Phönizier schiffen einen Auswanderer mit dem Ziel Südspanien ein. Die günstige Siedelposition "Gades" (Cadiz, auf der Karte "Gadir") ist noch unbesiedelt, liegt aber bereits innerhalb iberischer Kulturgrenzen. Es herrschen Offene Grenzen zwischen Iberern und Phöniziern. Der Auswanderer steigt aus. Per Python erscheint ein Aktionsbutton im unteren Menü, wie "Befestigen" oder "Baue-Straße" beim Legionär, oder eben "Gründe Stadt" beim Siedler oder Auswanderer. Dieser Button "Gründe Kolonie" bewirkt nun aber nicht die Gründung einer Stadt – auf fremdem Territorium ohne SDK unmöglich – sondern erzeugt (Python) eine Einheit. Diese Einheit ist immobil wie ein Onager. Sie hat, obgleich im XML eine "Einheit", den Skin eines Dorfes im phönizischen Stil. Die Einheit sitzt nun da. Und ist Dorf. Per Python spült nun dieser Plot dem eigentlichen Landbesitzer, dem Iberer, einen Batzen Geld in die Kasse. Die augenblickliche Wirtschaftslage der Gastwirte, der Iberer, die Anzahl ihrer Ressourcen, sowie die augenblickliche Wirtschaftslage der Phönizier und ihr Reichtum an Ressourcen, besonders Luxusressourcen, die der Iberer nicht hat, haben Einfluß auf die Höhe des Geldes, das die Iberer – quasi als Entschädigung für die Duldung der Gäste an einem günstigen Siedelplatz – einstreichen. Die Phönizier bekommen einen zusätzlichen Handelsweg und, Python, die Ressource in der Nähe der "Kolonie" Gades gutgeschrieben. Auf diese Weise können die Iberer immer noch diese Ressource mit einer Modernisierung belegen und haben keinen Verlust durch die Duldung der Kolonie.
    Die ganze Sache wirkt auf mich sehr konstruiert. Eine nicht bewegbare Einheit "Kolonie", die dann die umliegenden Ressourcen liefert? Warum soll ich mir die Mühe machen, wenn ich doch mit der, mit der Kolonie zu beglückenden, Ziv die Ressource handeln kann?
    Letztlich würd ich dann schon gern Zugriff auf die Kolonie haben und die eben als Siedlung ausbauen.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Wenn man die im obigen Sinn beschriebene "Einheit" Kolonie im XML für die KI als eminent wertvoll einstellt, sollte die KI doch Auswanderer bauen, um derartige Kolonie-Einheiten zu pflanzen, oder nicht?
    Hm, ob das was bringen würd? Ist ja nicht die Einheit Auswanderer, die dann für die KI attraktiv ist, sondern die Einheit Kolonie, die sie dann aber nicht bauen kann. Also wird sie nie das Ziel haben, Auswanderer zu bauen, um Kolonien zu gründen. Sondern das wird zufällig geschehen, wenn sie einen Auswanderer zur Verfügung hat.
    Ein weiteres Problem: Wo gründet die KI dann ihre Kolonien? Da das ja dann nicht unter der KI-Gründungsmechanik laufen wird, vermutlich eher irgendwo. Entweder an sinnlosen Plätzen (also unabhängig von erreichbaren Ressourcen) und wohl auch an falschen Orten (eine phönizische Kolonie vor den Toren Babylons ).
    Zweiteres könnte man vielleicht verhindern, indem man Koloniegründungen nur an Küstenfeldern erlaubt.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Rual, nennt ihr denn auf spanisch Emporion nicht auch "Kolonie?" En la Antigüedad? War nicht die expansión de los griegos por todo el mediterranéo eine colonización? (Danke Wikipedia für mein flüssiges Spanisch!)

    Es gibt ein schönes deutsches Wort für Kolonie, im antiken Sinn: Pflanzstadt. Vielleicht gibt's ja auf spanisch auch eine Bezeichnung, die besser paßt als Kolonie.
    There was a special case. First, there was Iberian settlements in modern Catalonia, later Greeks founded two emporion to commerce with them: Emporiai (today Ampurias or Empuries) and Rhodes (today Rosas or Roses). Emporiai or Emporiae kept Greek name of an emporia (trade outpost) and since then grew up to a colony and a small city in Roman times.

    Perhaps an emporia is more a special settlement than a colony, because they were for commerce. Someones prospered and then could be a colony. I think the Greek "colonization" were for commerce purpose, not for create an empire.
    In Portuguese there is a word for this type of trading posts: Feitoria (Factoría or Factory), that established commercial trades with natives of Africa and Asia.
    Geändert von Rual (15. August 2013 um 19:01 Uhr)

  9. #9
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Die ganze Sache wirkt auf mich sehr konstruiert. Eine nicht bewegbare Einheit "Kolonie", die dann die umliegenden Ressourcen liefert? Warum soll ich mir die Mühe machen, wenn ich doch mit der, mit der Kolonie zu beglückenden, Ziv die Ressource handeln kann?
    Etwas ist dann konstruiert, wenn es für den Spieler als konstruiert rüberkommt. Wenn es im Verborgenen konstruiert ist, aber ich als Spieler davon nichts merke, darf es ruhig konstruiert sein. Wenn man sich als Spieler aber denkt, wsnds, wasndas, Nationalwunder Pferdezucht, häh (Notlösung, ich weiß, jaja), oder zu einem Kozepttext geführt wird, der so verwinkelt, spitzfindig und zusatzklauselnbespickt ist wie ein O2-Mobil-Tarif-Vertrag, dann nenne ich's konstruiert. Hier haben wir allerdings das Problem, das in der Pedia die Kolonie unter Einheiten geführt würde – zugegeben nicht ideal nach meinem eigenen Maßstab von Direkt-Einleuchten und Unkonstruiertheit.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Letztlich würd ich dann schon gern Zugriff auf die Kolonie haben und die eben als Siedlung ausbauen.
    Nur mußt du sie dann auch schützen und die Kosten tragen, und du sagst ja selber, daß man als Spieler von dem hohen Unterhalt für Kolonien eher abgeturnt ist.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Hm, ob das was bringen würd? Ist ja nicht die Einheit Auswanderer, die dann für die KI attraktiv ist, sondern die Einheit Kolonie, die sie dann aber nicht bauen kann. Also wird sie nie das Ziel haben, Auswanderer zu bauen, um Kolonien zu gründen. Sondern das wird zufällig geschehen, wenn sie einen Auswanderer zur Verfügung hat.
    Das hab ich gerade nicht mehr präsent, ob man nicht auch die Aktionen, die ein Arbeiter, Auswanderer, Siedler, und dergleichen Einheiten ausführen, nicht auch im XML mit einer Art UNIT_AI steuern kann, so wie ich einem Schiffanakel sagen kann, segle als Geleitschutz, geh Fischnetze kaputtmachen, oder mache eine See-Invasion

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ein weiteres Problem: Wo gründet die KI dann ihre Kolonien? Da das ja dann nicht unter der KI-Gründungsmechanik laufen wird, vermutlich eher irgendwo. Entweder an sinnlosen Plätzen (also unabhängig von erreichbaren Ressourcen) und wohl auch an falschen Orten (eine phönizische Kolonie vor den Toren Babylons ).
    Zweiteres könnte man vielleicht verhindern, indem man Koloniegründungen nur an Küstenfeldern erlaubt.
    Genau so, das ist genau die richtige Lösung für das Probem, auch wenn es einige wenige Kolonien gab, die bißchen landeinwärts lagen, zum Beispiel Naukratis im ägyptischen Nildelta (und wie sollte man jemals als griechischer Spieler vor dem Ägypter an dieser Stelle auf herkömmliche Art eine echte Stadt gründen können?) oder Kyrene. Eine gab's auch auf Sardinien, wie ich durch PAE und das Punischszenario gelernt habe.



    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Habt ihr schon mal den Civ4 Mod "Dune" gespielt?

    Da wird versucht jeder Nation bestimmte Eigenschaften zuzuweisen bis hinein in den Unitsbaum. Das ist in Dune zunächst wie in PAE. Alle bauen zuerst mal Infanterie Einheiten die später upgedatet werden können zu besseren. Also alles so wie überall, aber ab der Mitte des Spieles greifen greifen dann die besonderen Eigenschaften der verschiedenen Häuser (Nationen). Die Ordos sind Meister der Spionage und können leichter und schneller, bessere Spione bauen als alle anderen. Die Atreiden sind Meister der Flugmaschienen und und und ... es erfolgt zur Mitte und zum Ende eine Art Spezialisierung und das geht sogar so weit, das die Atreiden überhaupt keine Spione bauen können und die Ordos nur sehr einfache Flugmaschinen im Vergleich zu den Atreiden ... das Ergebis ist aber kein Chaos, sondern spielspaß für mich, denn mit jedem Haus (jeder Nation) spiele ich ein anderes Spiel.

    Wenn ich das jetzt auf die Antike mal ganz frei übertrage, was könnten solche Eigenschaften der einzelnen Nationen sein für PAE ?
    Diese Art von Individualisierung und Konturierung und Gesichtsgebung ist genau nach meinem Geschmack. Das genaue Gegenteil von Karthagern, die im Spätspiel von Civ halt Flugzeugträger haben, wenn sie bis in die Moderne überlebt haben sollten! Ich finde phönizische Fallschirmjäger zwar als grafischen Einmal-Scherz von dem Skin-Macher ganz lustig, aber mir wird's dann einfach zu amerikanisch-egalitär-gleichmacherisch. Von mir aus könnten die Civs in PAE ruhig noch stärker in die Richtung, die du beschreibst, voneinander abgehoben werden, so wie die Marvel-Helden durch unverwechselbare Eigenschaften zu urbanen Mythen werden und bestimmt nicht durch ein knallbuntes Cepe. PAE ist zwar schon eine Mod, die nicht auf der gleichmacherischen Schiene rollt, aber ich würde nicht protestieren, wenn man bestimmten Völkern Fähigkeiten wegnimmt oder ihnen eine Schrumpfvariante beläßt, so wie in deinem Beispiel die Ordos sich mit sehr einfachen Flugmaschinen begnügen müssen.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Soviel dazu und last but not least ... Die Idee von KeinPferd mit der Unit als Kolonie finde ich sehr interressant!!!

    Ein Handelsstützpunkt ist das für mich und so lief das doch überall ab in der Antike. Erst kamen wenige und haben etwas produziert, dann kamen mehr und mehr und dann noch mehr und aus einem Bretterverschlag wird ein Dorf und dann eine Stadt. Wobei, eine Kolonie sich dann eben später zu einer Stadt machen kann, wenn ich keinPferd da richtig verstanden habe.
    Wobei ich da auch eine Frage zu habe. Soll diese Kolonie bevor sie sich zu einer Stadt macht dann auch Kultur erzeugen?

    Grüße John
    Letzteres würde ohne SDK nicht gehen. Daß sie zu einer Stadt sich entwickelt, würde sich schon per Python machen lassen, denke ich. Auf der XL-Europa-Karte wäre es natürlich auch eine feine Sache, wenn sie sich unabhängig machen könnte und als Stadtstaat, als neue Civ, im Spiel erscheinen würde. Kerkyra (Korfu) zum Beispiel löste sich nicht nur von der Mutterstadt Korinth, sondern führte Krieg gegen sie und stieg, nach Athen, zur die zweitgrößten Seemacht auf! Karthago war ebenfalls nichts anderes als eine phönizische Kolonie, die dann viel mächtiger wurde als das Mutterland.

    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Das was du [John] vorschlägst ist mehr als nur eine kleine Idee. Das wäre ein ganz anderer Ansatz und fast ein neues SPiel.
    Ich finde es schon mit PAE kompatibel. Und "ein ganz neues Spiel" muß ja nichts Schlechtes bedeuten. PAE wird von vielen wegen seiner vielen Änderungen ja auch schon als ganz neues Spiel aufgefaßt und schon fast nicht mehr Mod.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wenn ich Bücher lese, bringen die mich auch ständig auf neue Ideen.
    Manchmal merke ich auch, ein bestimmtes PAE-Feature, daß ich etwas übertrieben fand, zum Beispiel Söldner, paßt eigentlich genau und ist keineswegs übertrieben. Das fiel mir im Zusammenhang mit Söldnern in einem Text aus einem Berg kostenloser E-Bücher auf, an dem ich wegen des Titels nicht vorbeigehen konnte: "Die Seevölker", von einem gewissen Immanuel Velikovsky. Ich hab's ein bißchen angelesen und… In SF-Filmen merke ich immer die genreüblichen Logik-Patzer nicht, erst wenn andre mich drauf aufmerksam machen, aber bei diesem Autoren kann man das Bügeleisen zum Fußnagelplätten ruhig dauerhaft auf Temperatur lassen. Er sagt, die Seevölker hätten nicht im 12. Jahrhundert sondern im 4. Jahrhundert gelebt, und auch Ramses III., den man bisher im 12. Jahrhundert verortet hat (und unter dessen Ägide die Seevölker-Bildnisse mit den Hörnerhelmen geschaffen wurden), setzt er ins 4. Jahrhundert. Wir hatten ja neulich das Thema verwegene Wissenschaftler und ihre tollkühnen Theorien, aber dieser hier scheint einer der größten Freaks von allen zu sein. (Falls jemand das PDF möchte, PM)

    Immerhin kam die Kolonie Naukratis vor, und der Text wirft ein Licht auf das Thema Kolonisierung: Eine griechische Kolonie, die die Ägypter mitten in ihrem Kernland zulassen, zwischen Alexandria und Memphis!

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich versuche nur über diese Kolonien ein wenig nachzudenken und zu schwabulieren. Keine Angst, ich werde auch versuchen, dass es nicht also zu sehr ausufert .

    Ein wenig ist diese Kolonie ja wie eine Festung bloss als Unit. Wenn ich das bis jetzt richtig verstanden habe, soll diese Unit auf ein Schiff verladbar sein und dann einen Schritt an Land machen können (aber dannach nicht weiter, damit es nur an der Küste geht). Dort soll sie sich quasi per Knopfdruck entfalten zu einer anderen Unit, die wieder einen Knopf hat, damit daraus dann später eine "normale" Siedlung werden kann.

    Frage, muss es unbedingt so sein? Als Idee und ich hoffe keinPferd ist mir nicht böse ...,

    - was wenn diese Kolonie tatsächlich zuerst nur ein Handelsstützpunkt wäre, denn man als Spieler dann selber erst später mit einem Siedler oder einem Auswanderer zu einer Stadt machen könnte. Und das wohlgemerkt durch diese Unit auch in den Grenzen einer anderen Nation! Das wäre dann neben dem Handel ein Hauptvorteil?

    Dennoch wäre diese Unit wie eine Vorstufe zu einer Stadt. Handelsvorteile etc und das ganze geht ja auch nur so lange, wie Frieden mit dieser Nation ist. Denn im Kriegsfall könnte der Computer:

    a. diesen "Handelsposten" automatisch heraus schmeissen. Dabei müßte die Unit dann nur draufgehen, statt nur ausserhalb der Grenzen der Nation wieder aufgestellt zu werden. Das gleiche gilt bei Schließung der Grenzen, selber Effekt.

    oder

    b. das die Unit quasi im Kriegsfall so etwas wie einen Belagerungszustand zulässt. Vielleicht noch ein Knopf, der dazu führt, dass diese Unit im Kriegsfall eben nicht heraus geschmissen werden kann? Gegen Geld natürlich, Krieg kostet nun mal? Und dafür bekommt sie zusätzlich einen gewissen Verteidigungswert?

    oder

    c. diese Unit von vorn herein einen gewissen Verteidigungswert (Festungs ähnlich?) hat und eben vom Spieler, wie sonst auch, selbst mit eigenen Units (Bogenschützen etc) verteidigt werden kann / soll / muss.


    Aber das ist nicht genau das, was keinPferd meinte.

    Es ist nur so eine Idee dazu von mir, wobei was ist dann zum Beispiel mit der ... "Villa Maxima" will ich das mal nennen.

    Villa Maxima: Ein römisches Landgut voller Sklaven, die für ihren reichen Patrizier schuften.

    Da könnte man doch dann auch gleich noch mal neu drüber nachdenken in dem Zusammenhang. Immerhin ergeben sich dadurch ganz neue Gesichtspunkte, wenn man Units als neue Improvments einbauen könnte.

    Nur als kurze Idee dazu: Die Villa MAxima ist auch so eine "SpezialUnit" und man kann 5 Sklaven in die Villa Maxima stellen und jeder Sklave sorgt für +1 von was auch immer.
    Selbst das kann man dann auch noch weiter aufsplitten und sagen; diese Villa Maxima ist auf Oliven spezialisiert; die nächste auf Weizen; etc.
    Oder Bergwerke, als Unit ähnlich der Idee von der Villa Maxima. Nur das ich dann eben die Sklaven selbst gezielt einsetzen könnte.

    Das hätte schon etwas, aber die Frage ist ja ob das überhaupt so geht und ob es dann auch gewollt wird hier. Wenn wäre es ja eine Art Zwitter zwischen Stadt, Unit und Festung? Ich bin gespannt, aber die Möglichkeiten wären immens . Wobei mir dabei noch der Micro Factor einfällt. Wenn man jedes Bergwerk und jedes Feld über Sklaven selbst mit Arbeitskräften versorgen muss; vielleicht würde das doch ein klein wenig den Rahmen sprengen . Nur so ein bisschen flöt, vielleicht.

    Wobei ich mir immer noch die Frage stelle, wie soll das mit der Kultur laufen? Entweder keine eigene Kultur, dann ist das eben zuerst nur so etwas wie ein Handelsposten auf fremdem Gebiet, oder dieses eine Feld bekommt diplomatischen Status. Quasi eigenes Hoheitsgebiet im fremden Territorium. Eine Botschaft? ... 3x3 Kultur wie eine kleine Stadt wäre aber auch schnell zuviel finde ich. Immerhin soll diese "Spezial Unit" wenn ja auch in der Nähe einer Stadt einer anderen Nation aufstellbar sein.

    - Wenn diese Spezial Unit keine eigene Kultur hätte, wäre es nicht möglich Ressourcen damit anzuschließen?

    - Wenn diese Spezial Unit ein Feld Kultur produzieren würde, dann müßte die Unit immer über der anzuschließenden Ressource gebaut werden. Seeresourcen wären nicht nutzbar, da man nicht in der See bauen kann und das ist ja auch schade, wenn eine Ressource nur ein Feld weiter liegt, man die aber nicht erreichen kann, da man nur vom Schiff aus einmal an Land gehen kann.

    - Wenn diese Spezial Unit mehr als ein Feld Kultur erzeugt, wieviel dann? Und da man diese Unit wie gesagt, selbst in der Nähe von Städten von anderen Spielern bauen können soll, ... dem klaut man das Gelände dabei. Das darf man nicht vergessen und das nächste müßte dann doch 3x3 sein. Das sind eventuell 9 Felder weniger eigenes Territoritum. Ganz schön viel ...

    Wie gesagt, ich hoffe damit überhaupt nur die Disskussion anzuregen. Ich finde keinPferd´s Idee jedenfalls sehr gut! Und er möge mir verzeihen, wenn ich bisher etwas nicht richtig verstanden habe, was seine Idee angeht. Ich will´s nicht zerpflücken, ich mag es eher voran bringen (wenn ich kann).

    Grüße John

  11. #11
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    Es soll doch nun eh eingeführt werden, dass man Festungen in Feindesland bauen kann. Die müssen ja auch ein Feld Kultur liefern, sonst wirken sie nicht. Jetzt könnte man genauso eine Modernisierung Handelsposten einführen, die mit BT in neutralem und gegnerischem Gebiet gebaut werden kann, keinen Def.Bonus liefert und mit einer Einheit besetzt werden muss.

  12. #12
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    […]soll diese Unit auf ein Schiff verladbar sein und dann einen Schritt an Land machen können (aber dannach nicht weiter, damit es nur an der Küste geht). Dort soll sie sich quasi per Knopfdruck entfalten zu einer anderen Unit, die wieder einen Knopf hat, damit daraus dann später eine "normale" Siedlung werden kann.
    Der Knopf für den Knopfdruck ist einfach ein weiterer Button beim Auswanderer, in einer Reihe mit den Buttons "Sich der Stadt anschließen", "Stadt auflösen", und so weiter. Der Auswanderer kann den Schritt an Land sowieso machen und dann dort auch herumlaufen. Wenn du den Button "Kolonie gründen" klickst, dann erst entsteht (durch Pie's Python) diese unbewegliche "Einheit" Kolonie. Daß dies, wie Thorgal sagt, nur an der Küste geschehen soll, läßt sich im XML regeln, so wie ein Arbeiter bestimmte Modernisierungen nur auf einem Floß-Plot, Ebenen-Feld oder eben Küsten-Feld errichten kann. Eine normale Siedlung mit eigenen Kulturgrenzen (des Kolonisten) kann daraus (mit einfachen Mitteln) aber nicht wachsen.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ich will´s nicht zerpflücken, ich mag es eher voran bringen (wenn ich kann).
    Mach dir keine Sorgen deswegen. Macht doch Spaß, so was gemeinsam weiterzubringen. Wenn einer mit einem von Apoll persönlich geschickten PAE-Feature aufwacht, das nur so und so umgesetzt werden darf, und jede Änderung Frevel wäre, kann er ja jederzeit ein Modmod machen.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    c. diese Unit von vorn herein einen gewissen Verteidigungswert (Festungs ähnlich?) hat und eben vom Spieler, wie sonst auch, selbst mit eigenen Units (Bogenschützen etc) verteidigt werden kann / soll / muss.
    Das ist eine notwenige Korrektur für das Feature, ohne die es nicht richtig funktionieren würde! Selbstverständlich muß die "Einheit" einen Verteidigungswert haben, würde sie doch sonst bei der nächsten Gelegenheit von einem revoltierenden Sklaven gefressen. Auch unruhestiftende Söldner, die zum Beispiel die Gallier mit dem Anheuern-Feature den Iberern, um in meinem Beispiel zu bleiben, auf den Hals hetzen, könnten direkt neben der phönizischen Kolonie-Einheit erscheinen und sie aus Barbaren-Bosheit im Vorbeigehen mal eben einäschern.

    Einen Verteidigungswert, praktisch wie eine Civ-V-Stadt, die Pfeile ausspuckt, wenn sie angegriffen wird, fände ich schöner, als die Kolonie mit Truppen verteidigen zu müssen. (Das Problem ist hier allerdings, daß der Verteidigungswert ja nicht mit den im Spielverlauf stärker werdenden Barbaren, die eine Kolonie gefährden würden, mitskaliert…)



    Pie, könntest du unsere bisherige Diskussion in einen Thread transportieren? Es mag hier gerne mit dem Thema Piraterie weitergehen oder woran du gerade arbeitest. Auf die Kolonien können wir später (und gezielter) wieder zurückkommen.

  13. #13
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das wird alles immer mehr SDK....
    Tja, Einheiten wohin stellen: Kein Problem.
    Kulturpunke in fremden Territorien: keine Chance. Derjenige, der die meisten Kulturpunkte hat, bekommt den Plot.
    Bonusresourcen im Handelsnetz ohne Kulturpunkte? auch nicht möglich.

    Und KI ist wieder ein eigenes Thema.
    Aber ich denk noch nach....
    Wäre es da nicht möglich, der Modernisierung Handelsposten x Kulturpunkte zu schenken?
    Im Zweifel so viele wie der eigentliche Besitzer auf dem Feld hat, plus ein bissl was pro Runde, wenn eine Einheit stationiert ist.

    Wie gesagt, dass brauchts eh als Python-Feature, wenn du erlauben willst, dass z.B. Römische Legionäre in feindlichem Gebiet Festungen bauen, die ihnen auch was nutzen. <bActAsCity>.

    Sollte also eine andere Kultur zulassen, dass man 50 BT-Runden oder so in ihrem Land sich was zurechtzimmert, kann man auf dem Plot dann auch eine Stadt gründen. Hat dann ja eigene Kultur. Dass die Stadt höchst wahrscheinlich vom Nachbarn geschluckt wird (fängt ja mit 50/50 Kultur an) steht auf nem anderen Blatt.

    Zusammenfassung: Handelsposten als Modernisierung, die eigene Kultur liefert, gerade genug um das Feld zu halten.

  14. #14
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    Nochmal ein ganz wichtiger Punkt zu den Kolonien, den ihr immer noch nicht überlegt habt: WIE sollen die Bonusresourcen verfügbarsein?
    Es ist nicht möglich, dass ein Plot 2 Parteien gehört. Bei 50/50 isses auch nur eine CIV. Ich vermute diejenige, die mehr Einfluss darauf hat.
    Und NUR wem der Plot gehört, der bekommt die Resource.

    Nächster Gedanke: Wie spielt sich dann das ganze, wenn man somit Zugriff zu allen Resourcen hat? Handel = hinfällig und nichts mehr wert.
    Weiters: damals war noch nicht alles so dicht besiedelt und man könnte leicht so eine Festung in neutrales Territorium stellen. Das ist leider SDK, dass CIV nur von wenigen Großstädten ausgeht, die auf ALLES in der Umgebung Einfluss haben. Das allein ist schon unrealistisch, aber leider so hard-gecodet. Da kann ich nichts dran rütteln. Dazu bedarf es eines neuen Spiels. Vielleicht schafft es Total War Rome 2, aber ich glaube nicht, dass die an sowas denken.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #15
    Keinpferd
    Gast
    Danke fürs Verschieben.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nochmal ein ganz wichtiger Punkt zu den Kolonien, den ihr immer noch nicht überlegt habt: WIE sollen die Bonusresourcen verfügbarsein?
    Es ist nicht möglich, dass ein Plot 2 Parteien gehört. Bei 50/50 isses auch nur eine CIV. Ich vermute diejenige, die mehr Einfluss darauf hat.
    Und NUR wem der Plot gehört, der bekommt die Resource.
    Allerdings ein wichtiger Punkt. Ich dachte mir das so, daß die Phönizier, die auf iberischem Boden die Kolonie Gades gesetzt haben, nun per Python eine dort vorhandene Ressource – abgefragt wird in einem Umkreis von einem Feld – bei sich in ihren Stadtschirm geschrieben bekommen, ohne daß ins Ressourcenmanagement des Spiels eingegriffen wird, daß also der Iberer, wenn er auf dem Ressourcen-Plot schon eine Modernisierung hat oder eine zu bauen vorhat, nicht daran gehindert wird, weil das Spiel meint, die Ressource sei noch unvergeben.

    onCreateUnit Colony getPlayer Hiram getUnitPlot checkArea for iBanana in range gc.getMap().plot(pCity.getX() + i
    correct Banana array…

    Meine naive Hoffnung wäre gewesen, daß du per Python jedem Spieler eine beliebige Ressource zukommen lassen kannst, ohne sie damit aus dem Spiel zu nehmen. Im linken Teil des Stadtbildschirms erscheint ja per Python auch das "Gebäude" Provinz, wenn die Stadt auf die erforderliche Größe gewachsen ist, wieso soll dann nicht auch im rechten Teil des Stadtbildschirms eine Ressource erscheinen, wenn die Bedingung (die obige Python-Esperanto-Abfrage) erfüllt ist?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nächster Gedanke: Wie spielt sich dann das ganze, wenn man somit Zugriff zu allen Resourcen hat? Handel = hinfällig und nichts mehr wert.
    Wenn solche Kolonien nur auf Küstenfeldern möglich sind, wird diese Gefahr schon mal etwas eingedämmt, denn so viele Ressourcen liegen auf Küstenplots oder auf den +1-Binnenfeldern ja auch nicht.

    Zusätzlich könnte man dieses Feature auch auf Luxusressourcen eingrenzen, um keine Ressourceninflation zu entfachen.

    Als Drittes fände ich es gut, wenn man die Phönizier davon abhalten könnte, um Gibraltar herum zu segeln und anzufangen sämtliche Küsten bis zur Ostsee mit Kolonien vollzuspammen.

    Auch einen Mindestabstand zwischen den Kolonien sollten wir nicht vergessen.

    Und da wir auf den historischen Karten drei Nationen haben, die sich die Küstenfelder für ihre Kolonien unter sich teilen müssen, sollte es eigentlich ausgeschlossen sein, daß das übrige Handelssystem vollkommen entwertet würde durch das Koloniesystem.

    Was soll auf Zufallskarten geschehen? Hier endet leider meine Vorstellungskraft… Gerade sonntagmorgens. Auf einer Wasser-Karte, in der zufällig nur eine der drei kolonie-fähigen Mächte anwesend sind, hätten die natürlich zu große Vorteile.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das ist leider SDK, dass CIV nur von wenigen Großstädten ausgeht, die auf ALLES in der Umgebung Einfluss haben.
    Für die Erlernbarkeit des Spiels für Neueinsteiger bestimmt nützlich, oder auch um die Komplexität unter Kontrolle zu halten, aber fürs Modden fast nur im Weg und ein Riesenhindernis.

    Wenn man nicht nur wenige Großstädte machen möchte, die alles beeinflussen, und trotzdem den Spieler nicht mit Kleinarbeit überfordern will, ist vielleicht der Weg von Empire Total War der richtige: Da muß man, wenn eine neue kleine Stadt aus dem Boden sprießt, entscheiden, ob man sie zu einem Webereien-Zentrum oder zu einem Wissenschafts-Zentrum entwickeln will, oder was anderem, und die sehr reduzierten Baulisten bestehen anschließend nur aus Ausbaustufen der einmal eingeschlagenen Spezialisierungsschiene… Das gab's in der Antike ja durchaus auch, Städte, die für ein bestimmtes Produkt bekannt waren, siehe Asterix' Tour de France.

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