Seite 1 von 19 1234511 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 279

Thema: [BG2-Kurzgeschichte] Lukrezia von Candlekeep - Teil II

  1. #1
    d73070d0
    Gast

    [BG2-Kurzgeschichte] Lukrezia von Candlekeep - Teil II

    Lukrezia von Candlekeep - Teil II
    Eine Geschichte in der Welt von Baldur's Gate 2: Die Schatten von Amn






    Einleitung

    Vor einigen Jahren wurden im ersten Teil dieser Geschichte berichtet, wie die Druidin Lukrezia mit nichts als ihrer Unterwäsche und jeder Menge schlechter Laune bewaffnet aus Candlekeep auszog und in Ereignisse hereingezogen wurde, die dunkle Schatten auf die Zukunft warfen:

    Lukrezia von Candlekeep

    Die Handlung in Baldur's Gate endete mit der Erkenntnis, daß Lukrezia eines der Kinder des Toten Gottes Bhaal war. Sarevok, ein weiterer Nachkomme Bhaals konfrontierte sie damals im Gefecht, mit dem Ziel, schließlich Alleinerbe des Verblichenen zu werden. Damals war er jedoch Lukrezias Kriegshunden, Bären und der Ladefunktion nicht gewachsen und gab schließlich den Löffel - Verzeihung - seinen Zweihänder ab und zerfiel zu Staub.



    Was danach aus Lukrezia wurde, davon soll an dieser Stelle berichtet werden.

    --

    In der Zwischenzeit hat sich mein Hang zum Skurrilen und Extremen keineswegs gebessert. Dem Beispiel eines Vordenkers und BG2-Fanatikers folgend sollen auch hier die Regeln "Solo Insane Poverty" zu Ehren gelangen:

    Solo: Das gesamte Spiel wird nur mit der Spielfigur bestritten. Alle Nichtspielercharaktere werden sofort aus der Gruppe geworfen.

    Insane: Höchster Schwierigkeitsgrad. Außerdem werde ich beim Stufenaufstieg immer das erste Ergebnis akzeptieren und keine Lebenspunktmaximierung betreiben.

    Poverty: Die Spielfigur benutzt keinerlei Gegenstände oder Gold. Überschüssiges Gold wird bei Gelegenheit im nächsten Tempel gespendet. Gegenstände werden nicht aufgenommen oder abgelegt, sobald dies möglich ist (also nicht unbedingt mitten im Kampf). Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind Gegenstände, die zum absolvieren von Questen und zum Fortgang der Geschichte notwendig sind.
    Eine Ausnahme von dieser Regel ist leider notwendig: Kapitel 2 des Spieles kann nur gegen Bezahlung von 15000 Goldstücken abgeschlossen werden.

    Die Originalregeln erlauben noch, in drei Kämpfen des gesamten Spieles einen einfachen Kampfstab zu verwenden. Dies ist nicht nötig, darum wird Lukrezia darauf verzichten.

    Inhaltsverzeichnis

    * Charaktererschaffung
    * Kapitel 1
    * Kapitel 2
    * Kapitel 3
    * Kapitel 4
    * Kapitel 5
    * Kapitel 6
    * Kapitel 7
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von d73070d0 (24. Oktober 2012 um 00:59 Uhr)

  2. #2
    d73070d0
    Gast
    Charaktererschaffung

    Lukrezia erging es nach der Handlung im ersten Teil nicht sehr gut. Der Verzicht auf weltliche Güter rächte sich mit Hunger und Durst und - vor allem im Winter - Frostbeulen. Für eine Karriere als Unterwäschemodell reichte die Figur nicht, also ließ sie sich vom Arbeitsamt in Baldur's Gate zur Hexenmeisterin umschulen.



    Die Klasse ist also der Hexenmeister (Sorcerer). Dieser zeichnet sich dadurch aus, daß er Sprüche nicht aus Rollen lernt und in Bücher schreibt, sondern sie einfach so beim Aufstieg lernt. Insgesamt kennt er maximal fünf Sprüche pro Stufe, kann sie aber öfter sprechen als normale Magier und kann sich jeweils spontan entscheiden. Magier müssen die Sprüche ja über Nacht immer neu lernen.

    Warum ein Sorcerer? Im Verlaufe des Spieles steht der Charakter vor zwei Extremsituationen, die gelöst werden müssen.

    Schlösser öffnen

    Dies geht auf drei Methoden: Mit einer Diebesfertigkeit (die nur wenige Klassen lernen können), mit roher Kraft und dem Zauberspruch "Klopfen". Der Vorspieler berichtet, es gäbe mindestens eine Situation im Spiel, wo rohe Kraft nicht reicht, um ein notwendiges Schloß zu öffnen. Es bleiben also Zauber und Diebesfertigkeiten.

    Gegner mit Waffenimmunität besiegen

    In BG2 gibt es einen Schlüsselkampf, in dem ein Gegner besiegt werden muß, der nur mit Waffen +4 oder mehr verletzt werden kann. Durch den Verzicht auf Waffen kommen nur zwei Ansätze in Betracht: Magie und Fallen, welche von Dieben gelegt werden können.

    Mit einem Dieb könnte das Spiel also zu gewinnen sein, aber das ist extrem mühsam. Ansonsten kommt also Magie in Frage, wobei der Sorcerer die einzige Klasse ist, die nicht auf Spruchrollen zum Erlernen von Zaubern angewiesen ist. Die Klassen mit nur klerischer Magie scheiden aus, weil sie "Klopfen" nicht bekommen.

    Ich habe auch nicht groß gewürfelt, sondern einfach den ersten Wurf genommen. Für den Sorcerer ist die Intelligenz gänzlich unerheblich und darum auf dem Minimum. Der Spielmodus bringt mit sich, daß Schaden im Nahkampf und Tragkapazität ziemlich unerheblich sind. Stärke 8 erlaubt, fünfzig Gewichtseinheiten rumzuschleppen. Das sollte für die gröbsten Questgegenstände langen. Charisma ist sowieso mindestens 9 für die Klasse. Konstitution und Geschicklichkeit geben bekanntermaßen Boni auf Rüstungsklasse und Lebenspunkte und sind darum nützlich. Die Weisheit ist auf dem Maximum, weil sie entscheidenden Einfluß auf die Ergebnisse des Wunschzaubers hat - eines der Schlüsselsprüche im Spiel!

    Zaubersprüche

    Man startet nicht in Stufe eins, sondern kennt bereits Sprüche bis Stufe 3:

    Stufe 1:

    * Magic Missile - einer der wichtigsten Schadenszauber
    * Protection from Petrification - unabdingbar, ohne den ist das Spiel nicht zu gewinnen
    * Chromatic Orb - ein erstaunlich effektiver Stufe-1-Spruch, sogar im späteren Spiel
    * Shield - senkt die Rüstungsklasse und erhöht die Überlebensquote
    * Protection from Evil - war noch frei

    Stufe 2

    * Knock - das besagte Klopfen; unabdingbar
    * Resist Fear - auch ein Zauber, ohne den das Spiel kaum zu schlagen ist
    * Invisibility - sehr, sehr nützlich

    Stufe 3

    * Remove Magic - ein extrem wichtiger Zauber in einigen Kämpfen
    * Fireball - viel Bums für wenig Geld, grade zu Beginn nützlich
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #3
    Raistlin-ak der Lodernde Avatar von Sarim
    Registriert seit
    10.04.04
    Beiträge
    9.105
    Denk an Monster Summoning. Aber denke, das dürftest du aus deinem Druidenspiel noch gut zu schätzen wissen, wegen den Fallen.
    With a crew of drunken pilots, we're the only Airship Pirates!
    We're full of hot air and we're starting to rise
    We're the terror of the skies, but a danger to ourselves


    Abney Park - Airship Pirates

  4. #4
    Traumtänzer Avatar von Cass
    Registriert seit
    05.01.06
    Beiträge
    6.818
    Ich bin ja kein Fan von diesen absoluten Hardcoreansätzen, aber werde mitlesen.

  5. #5
    d73070d0
    Gast
    Was wirklich Hardcore ist, sind die vielen Bilder, die ich für den albernen Prolog machen muß. Und auf jedem zweiten Bild fehlt dann der Text, und ich kann nochmal von vorne anfangen.

    Zitat Zitat von Sarim Beitrag anzeigen
    Denk an Monster Summoning. Aber denke, das dürftest du aus deinem Druidenspiel noch gut zu schätzen wissen, wegen den Fallen.
    Ich will kein Geheimnis draus machen, daß ich das vor Jahren schon einmal so gespielt habe. Dabei gab es leider eine Panne bzw. einen Bug: Wenn einem beschworene Monster eingekerkert werden, reduziert das _permanent_ die Anzahl der Monster, die man noch gleichzeitig beschwören kann (Maximum fünf). Es endete damit, daß Beschwörungen gar nicht mehr gingen. Am Ende habe ich eine Spruchrolle "Freiheit" kaufen und die verlorenen Summons befreien müssen.

    Nun ja, ich gucke mal, wie ich im Prolog die Bilder sortiert bekomme. Bis später.

  6. #6
    d73070d0
    Gast
    Prolog

    Das Introvideo haben schon andere vor mir aufgenommen, darum sei hier auf andere Quellen verwiesen:

    Englisch:
    http://www.youtube.com/watch?v=Mq9N9ddsKg8

    Deutsch mit viel Gelaber, Intro ab 1:30.
    http://www.youtube.com/watch?v=qbEIqWDiams

    Los geht's:





    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #7
    d73070d0
    Gast
    Kapitel 1

    Lukrezia überlebt die Folter durch den Elfenmagier Irenicus relativ unbeschadet, da betritt Imoen die Bühne und befreit Lukrezia aus dem Käfig.



    Mann, immer noch die alte Labertasche und Nervensäge. Na gut, Irenicus ist mit Ihr auch nicht so nett umgesprungen. Dennoch hat Lukrezia ihre Homophobie noch längst nicht überwunden und trennt sich sogleich wieder von der unerwünschten Last.



    Während Imoen schmollt, schaut Lukrezia in die anderen Käfige und tritt ihrem Ebenbild Jaheira gegenüber, die sie in ein Gespräch verwickelt. Nun ja, die Tante konnte Lukrezia noch nie leiden und, äh, spricht nicht sehr höflich mit ihr.



    Ja, so ergeht's Schwafeltassen, die mich stundenlang davon abhalten, mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen.

    Bevor irgendetwas stattfindet ruht sich Lukrezia erstmal zwei Tage aus, denn erstens ist sie nicht bei bester Gesundheit und zweitens hat sie zur Zeit keine Sprüche im Gedächtnis!

    Der Blick ins Inventar ist erfreulich: Null Goldstücke, null Gegenstände.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von d73070d0 (15. Oktober 2012 um 19:31 Uhr)

  8. #8
    d73070d0
    Gast
    Durch den Tunnel im Südwesten geht es um eine Ecke in einen Raum mit einem Blitzgenerator, der auch Mephiten erzeugt.



    Sie schaltet das Ding ab ...



    ... und kümmert sich mit zwei magischen Geschossen im Rückzug um den Mephiten.



    Die Erfahrungspunkte für das Abschalten der Maschine führen gleich zum Aufstieg in Stufe 8 und damit dem ersten Stufe-4-Spruch, einer Monsterbeschwörung, die noch in Kapitel 1 wichtig wird:



    Auch toll: Nur drei zusätzliche Lebenspunkte. Das ist das Minimum.

    Der nächste Raum ist mit rötlichen Kristallen dekoriert, und ein Dschinn will ein Gespräch anfangen, das Lukrezia abblockt. Es muß jetzt endlich mal zur Sache gehen.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von d73070d0 (15. Oktober 2012 um 19:34 Uhr)

  9. #9
    d73070d0
    Gast
    Geschützt durch den Schildzauber geht es nach Westen, wo die erste Gruppe Gegner lauert. Stinkige Goblins bieten das erste Testziel für den Feuerball.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #10
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Sarim Beitrag anzeigen
    Denk an Monster Summoning. Aber denke, das dürftest du aus deinem Druidenspiel noch gut zu schätzen wissen, wegen den Fallen.
    Leider lösen Monster in BG2 anscheinend keine Fallen aus; jedenfalls die Spinnen nicht.

  11. #11
    d73070d0
    Gast
    Nach zahlreichen überflüssigen Todesfällen kommt Lukrezia langsam wieder in Fahrt. Erkundet wird jetzt nur noch unsichtbar, was plötzlichen Begegnungen den Schrechen nimmt. Die Kombination Unsichtbarkeit plus Feuerball entschärft fast alle Situationen.

    Ohne Probleme - und darum ohne Bilder - birgt Lukrezia den Golemkontrollstein und befiehlt einem der Golems, die Türen der Ebene zu öffnen.

    Etwas weiter befindet sich ein Golemlagerraum. Die Golems stehen hirnlos in der Ecke rum und machen nichts. Eigentlich sind die neutral, aber es ist eine gut Möglichkeit, die Spinnenbeschwörung zu testen. Erfahrungspunkte braucht man ja immer.



    Gegrillter Otyugh mit Froststabschlüssel

    In einem Lagerraum lauert dann ein erster Gegner, der auch optisch etwas hermacht, ein Otyugh. Dumm für ihn ist bloß, daß er erstens langsam ist und zweitens nicht durch die Türen paßt.



    Wie das endet, kann man sich ja denken ...



    Dafür trägt er einen Schlüssel mit sich rum, der den malerischen Namen "Wand of Frost Key" trägt. Ähä, wer denkt sich eigentlich sowas aus? Jedenfalls wird der später noch gebraucht und darum mitgenommen.

    Vom Otyughlager führt ein Goblinverseuchter Gang zum Zimmer des Kerkermeisters. Böse Vorahnungen beschleichen Lukrezia.



    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von d73070d0 (15. Oktober 2012 um 19:35 Uhr)

  12. #12
    d73070d0
    Gast
    Hier ist nämlich alles voller Fallen, die richtig viel Schaden machen. Und so sieht das gleich aus, wenn man unvorsichtig ist:



    Der Spinnenzauber war zwar gut gegen die Golems, aber es war ein Fahler, ihn als erstes zu nehmen. Stattdessen stand auch Stoneskin zur Wahl. Stoneskin schützt pro Anwendung ein paarmal vor Treffern und rettet damit Leben. Das funktioniert auch mit vielen Fallen. Zur nächsten Stufe und damit zum nächsten Stufe-4-Zauber fehlen noch knap 27000 Erfahrungspunkte.

    Trotz der Fallen lassen sich aber aus zwei "Behältern" eine Luftelementarstatue und ein "Wand of Lighning Key" bergen. Beides kommt später noch zum Einsatz.

    Im Nebenzimmer wächst ein Wald mit Dryaden. Die Damen sind offensichtlich der Grund, warum Irenicus sich trotz zahlreicher Übernachtungen nicht um Lukrezia kümmert.



    Oho, sie sollen ihm "Gefühle" beibringen, aber er "ist innerlich leer". Äh, Viagra gab's damals noch nicht, oder? Nun ja, bei den gesuchten "Eicheln" handelt es sich eigentlich um Ahornsamen (acorn). Und die habe ich in weiser Voraussischt bereits mitgenommen und kann so gleich eine erste Belohnung von 9500 Erfahrungspunkten kassieren.

    Was habe ich gesagt? Die Dryaden gammeln gleich vor dem Schlafzimmer herum. Irenicus steht offensichtlich auf SM-Spiele, denn hier ist wieder alles gesichert: Bärenfallen, Feuerbälle, Giftpfeile.



    In der Kiste vor dem Bett liegt der Schlüssel für den Kerkerausgang, aber Falle die ist ohne Steinhaut nicht zu überleben.

    Jedenfalls öffnet die Luftelementarstatue an anderer Stelle eine Tür, die auf ein seltsames mechanisches Luftschiff mit feindlichen Mephiten und einem Flaschengeist (in einer Lampe) führt. Oder war's ein Lampengeist in einer Flasche? Egal.



    Der Geist ist in Plauderlaune und schickt Lukrezia auf Botengänge:



    Junge, glaubt der denn, Lukrezia ist Flaschenpostbotin? Wenn ich nicht die Erfahrungspunkte bräuchte ... Und dann nennt er sich auch noch ein "Genie". Wenn der so schlau ist, soll er seinen Mist doch selber erledigen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von d73070d0 (15. Oktober 2012 um 19:38 Uhr)

  13. #13
    d73070d0
    Gast
    Bei den Dryaden gibt's die neue Flasche für den Geist ...



    ... und der ist dann auch zufrieden und spendet Lukrezia ein Chaosschwert. Und das soll ihr gehört haben? In ihrem Vorleben als Druidin? Oder als Unterwäschemodell?





    Das kommt natürlich gleich in den Müll. Viel wichtiger: Es reicht jetzt für die nächste Stufe. Es gibt vier Lebenspunkte und drei neue Sprüche: Melfs Säurepfeil (Stufe 2), Flammenpfeil (3) und Steinhaut (4). Das schöne an Steinhaut ist, daß die solange wirkt, bis sie verbraucht wird; sogar über Nacht.

    Damit sind die Fallen im SM-Zimmer kein Problem mehr und der Schlüssel für das Ausgangsportal gehört Lukrezia:



    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #14
    Raistlin-ak der Lodernde Avatar von Sarim
    Registriert seit
    10.04.04
    Beiträge
    9.105
    Hmm, eigentlich sollten sie die Fallen auslösen.
    With a crew of drunken pilots, we're the only Airship Pirates!
    We're full of hot air and we're starting to rise
    We're the terror of the skies, but a danger to ourselves


    Abney Park - Airship Pirates

  15. #15
    d73070d0
    Gast
    Vielleicht hängt's von der Art der Falle ab? Die Fallen auf den Teppichen in Irenicus Räumen wurden jedenfalls nicht ausgelöst.

Seite 1 von 19 1234511 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •