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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #256
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Was ich immer schon mal wissen wollte, ich mich aber bis heute nicht getraut habe zu fragen

    Habe in unzähligen Partien auf diversen Schwierigkeitsstufen (aktuell Gouverneur) weder in Vanilla, TAC und R&R jemals erlebt,
    dass mich KI-Europäern im Kriegsfalle angreifen (also mit Schiffen übersetzen), wenn ich als Europäer alleine auf einer Insel siedle.
    Zum Zwecke des Siedelns wird ja auch übergesetzt.

    Weiß jemand wieso, oder ist dieses Feature erst ab SG Patriot erhältlich??

  2. #257
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    Wollte hier einfach mal DANKE sagen, für diese unglaublich tolle MOD!
    Bin beim Suchen nach Infos über CIV darauf gestossen. Hab RaR installiert und seither spiele ich wie in alten Zeiten stundenlang mit Begeisterung.
    Das mich als "alte Socke" mit 52 Jahren nochmals der Spiele-Wahnsinn packt liegt also an Euch.... (habe keine Ahnung, wie sich hier die Altersstruktur zusammensetzt, denke aber das ich schon als "Senior" durchgehe).
    Also hiemit nochmals ein fettes DANKE!

  3. #258
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von gamepack Beitrag anzeigen
    Wollte hier einfach mal DANKE sagen, für diese unglaublich tolle MOD!
    Wir danken auch für das nette Lob.
    (Solches Feedback gibt uns immer wieder das Gefühl, dass sich all die Arbeit zur Entwicklung dieser Mod doch gelohnt hat.)
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  4. #259
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    Was ich immer schon mal wissen wollte, ich mich aber bis heute nicht getraut habe zu fragen

    Habe in unzähligen Partien auf diversen Schwierigkeitsstufen (aktuell Gouverneur) weder in Vanilla, TAC und R&R jemals erlebt,
    dass mich KI-Europäern im Kriegsfalle angreifen (also mit Schiffen übersetzen), wenn ich als Europäer alleine auf einer Insel siedle.
    Zum Zwecke des Siedelns wird ja auch übergesetzt.

    Weiß jemand wieso, oder ist dieses Feature erst ab SG Patriot erhältlich??
    Auch wenn es vielleicht nicht so aussah, war das eine durchaus Ernst gemeinte Frage, warum die KI (Europäer) im Kriegsfall Ihre Truppen nicht mit dem Schiff verschickt, um einen Human Player in exponierter Lage (Insel) anzugreifen.

  5. #260
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Auch wenn es vielleicht nicht so aussah, war das eine durchaus Ernst gemeinte Frage, warum die KI (Europäer) im Kriegsfall Ihre Truppen nicht mit dem Schiff verschickt, um einen Human Player in exponierter Lage (Insel) anzugreifen.
    Einfache Antwort:
    Die KI ist dafür einfach zu blöd.
    (Mit Schwierigkeitsstufe hat das überhaupt nichts zu tun.)

    Das was du schilderst hat aber nichts mit RaR zu tun.
    (Das war schon in Vanilla und auch TAC so - wie du ja auch selber sagst.)

    In RaR (und davor auch schon in TAC) wurden schon viele KI Verbesserungen umgesetzt.
    Dennoch könnte man natürlich noch viel mehr tun.

    Ich hab einfach nicht mehr genug Zeit und Motivation zum Modden, um die KI nochmal vernünftig anzugehen.
    Geändert von raystuttgart (06. Januar 2015 um 11:27 Uhr)
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  6. #261
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    Vielleicht kann man ja noch jemanden von der BASE-Mod hinzugewinnen. Dort hat man es geschafft, dass die KI mit beträchtlichen Armeen über das Wasser kommt und das mit reichlich Begleitschiffen, was sehr herausfordernd ist. Ansonsten hab ich das Phänomen auch schon öfters in anderen Unabhängigkeitskriegen sehen dürfen (wenn eine einsame Inselstadt vom König erobert wird). Man hat dann in Ruhe Zeit, seinen Unabhängikeitskrieg zu gewinnen
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  7. #262
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    Folgendes ist mir zum ersten Mal aufgefallen:

    Auszug aus der Wiki (TAC 2.03)
    "Militäreinheiten erhalten im Unabhängigkeitskrieg einen Kampfbonus durch die Rebellische Stimmung. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der landesweite Prozentwert der Rebellischen Stimmung ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: Prozentsatz der Stimmung minus 50. Beispiel: Greift eine Königliche Artillerie eine Kolonialmiliz an und beträgt die Rebellische Stimmung 70 %, erhält die Kolonialmiliz einen Kampfbonus von 20 % (70 minus 50), der auf mögliche andere Boni aufaddiert wird."

    Ist der Kampfbonus im Unabhängigkeitskrieg bei R&R eigentlich verändert worden?
    Im aktuellen Spiel mit R&R 2.2 liegt der momentane Kampfbonus bei 28%, obwohl die Rebellische Stimmung nur 64% ist.
    Nach dem oben zitierten Wiki-Eintrag dürfte der Kampfbonus aber nur bei 14% sein.

  8. #263
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    Release 2.3 is nun verfügbar.
    (weitere Infos und Link zum Download hier)

    Edit:

    Wir haben bei einem der neuen Features (aus dem Merge der ModMod von vetiarvind) einen Bug drin.
    Der ist intern im SVN aber bereits von vetiarvind behoben.

    Der Download des Release 2.3 hat momentan den Bug aber noch drin.
    In den nächsten Tagen wird aber der Download aktualisiert werden.

    Bitte also noch ein oder 2 Tage warten, bevor ihr euch das Release 2.3 runter ladet.
    (Wir sagen dann Bescheid.)

    Sorry für eventuelle Unannehmlichkeiten.
    Geändert von raystuttgart (19. Januar 2015 um 16:54 Uhr)
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  9. #264
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    Hallo Ray und Schmiddie,

    ich kann auf jeden Fall bestätigen dass folgende Bugs evtl. noch existieren:

    1)
    Zitat: Darfnix

    Ist das eigentlich so gewollt, dass ein Fort in den eigenen Kulturgrenzen mit dem Schiff angefahren werden kann, außerhalb eigener Kulturgrenzen aber nicht?
    Ich persönlich fände die Möglichkeit, Forts auch außerhalb der Grenzen anfahren zu können recht gut.

    Zitat: Schmiddie

    Das hat sich mit der neuen Version ebenfalls erledigt. Die Forts werden so verändert, dass sie nunmehr auch verwendet werden können, um eine Landstelle zu überqueren (Kanal) und sie generieren eigene Kulturgrenzen (1 Plot).
    2)
    Zitat: Darfnix

    Ist schon bekannt, dass in Afrika und Port Royal keine Teilmengen per Shift und ziehen auf den Warenslot ins Schiff geladen werden können?
    Folgenden bekannten Artillerie-Bug habe ich leider noch nicht testen können
    Zitat Darfnix:

    Wenn eine Artillerie alleine im Feld steht, und man möchte eine andere Militäreinheit anwählen, so wird immer wieder der Fokus auf diese
    Artillerie gelenkt, sprich diese aktiviert.
    Besonders blöd ist das, wenn man andere Militäreinheiten auf eine Strecke von Punkt A nach Punkt B automatisiert hat, dann sind diese nicht anwählbar, d.h. man kann im Ernstfall die Wegstrecke nicht ändern oder unterbrechen.(Vor allem, wenn bei der Artillerie keine Bewegungspunkte mehr vorhanden sind).

    Dieser Bug tritt nicht ein, wenn zusätzlich zur Artillerie eine Miliz o.ä. auf demselben Feld wie die Artillerie steht.

    Zitat Schmiddie:

    Danke fürs Melden. Der Bug ist bekannt und wurde bereits gefixt.
    Edit: Habe oben zitierte Aktionen (Punkt 1 und 2) mit dem Weltenbauer getestet
    zu1) beim schnellen testen stand im Fort keine Infanterie. Ist die nötig, dass ein Schiff einlaufen kann und dass Kultur generiert wird?
    Geändert von Darfnix (20. Januar 2015 um 08:25 Uhr)

  10. #265
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    1) Das Fort muss von in Besitz genommen werden. (Infanterie mehr als eine Runde befestigen.)
    2) Der SHIFT-Bug in Afrika und Port Royal müsste eigentlich gefixt sein. Hatte das selber getestet.

    Bin aber erst am Wochenende wieder daheim.

    Edit:

    Wir haben übrigens (wie angekündigt) gestern Nacht die Mod nochmal hochgeladen.
    In einem der neuen Features aus der ModMod von vetiarvind (die wir gemergt hatten) gab es noch einen schweren Bug.
    Der ist im aktuellen Download aber gefixt.

    Das Release 2.3 kann also wieder runter geladen werden.
    (siehe hier)

    Edit 2:

    Das Release 2.3 war (zumindest für lange Zeit) das letzte Release der RaR-Basis-Mod.
    Es findet momentan wieder keine Weiterentwicklung oder Bugfixing statt.

    Ob es irgendwann nochmal ein Release gibt, steht in den Sternen.
    Voraussichtlich überlassen wir den ModModdern das Feld der Ehre.
    Geändert von raystuttgart (20. Januar 2015 um 09:23 Uhr)
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  11. #266
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    Super, vielen Dank, dann wird ja nun alles gut

    Edit: Passt soweit alles, nur in Port Royal gibt es noch den Shift-Bug (Teilmengen können nicht gekauft werden)
    Finde ich persönlich aber nicht ganz so schlimm, da werden sowieso nur Piratenschiffe geordert.
    Geändert von Darfnix (21. Januar 2015 um 09:04 Uhr)

  12. #267
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    Release 2.4 ist nun als Download verfügbar.
    (Changelog siehe hier)

    Achtung Spoiler:

    Release 2.4 darf als unser finales Release gesehen werden.
    (Das Mod-Projekt zur Entwicklung und Verbesserung der Basis-Mod ist nun beendet.)

    Wir wünschen allen Spielern viel Spaß mit RaR.
    Und natürlich hoffen wir, dass auch weiterhin (Mod-)Modder unser Werk als Basis für ihre Projekte nutzen.

    Viel Spaß am Spielen und Modden.
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  13. #268
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    Geändert von SVW-Gigant (25. April 2015 um 16:28 Uhr)
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  14. #269
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    Zitat Zitat von SVW-Gigant Beitrag anzeigen
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    Hallo, liebe Community
    Auch von mir ein ganz besonderes Lob für die Modding Teams!
    Finde die Mods TAC und RaR echt wertvoll und habe schon Stunden verbracht, beide zu testen.
    Nun ist mir aber bei RaR ein kleines Problem aufgefallen, dass ich bei TAC nicht bemerkt habe: Seltsamerweise ignoriert der Gouverneur meine Befehle!

    Im Kolonieschirm klicke ich auf den Gouverneur und stelle dort die Menge an Waren ein, die bei Export noch im Lager bleiben soll. Bei TAC war da alles klar, nur bei RaR ist es etwas seltsam, ich klicke auf Export, stelle den Wert darunter ein, bestätige aber das automatische Handelssystem scheint dies nicht zu kapieren, die Fuhrwerke sollten zum Beispiel 300 Tonnen meiner Nahrungsmittel im Lagerhaus lassen, tatsächlich ist aber in der Runde darauf nichts mehr vorhanden.. Habe ich da was falsch gemacht?
    Besonders tragisch ist das bei Schafen und Rindern und auch bei Pferden, da das Züchten ja ohne +Wert nicht funktioniert..Habe leider im Forum nix gefunden..
    lG small

  15. #270
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Das Problem ist, dass die Checkboxen und die Mindestmengen gegeneinander vertauscht sind.
    Du klickst links an, dass du importieren willst, und füllst rechts aus, bis zu welcher Menge.
    Umgekehrt klickst du rechts an, dass du exportieren möchtest, und füllst links aus, welche Menge behalten werden soll.


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