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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #196
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Release 2.1 steht nun endlich zum Download bereit.

    Alle weiteren Informationen (z.B. Changelog) hier.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #197
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Linien Infanterie und Mörser in Schmiddies Edition

    Hallo Schmiddie,

    habe die neue Version 2.1 geladen und beim kurzen reinschauen festgestellt das:
    a) die Linieninfanterie nicht mehr existiert und
    b) der Mörser nicht mehr baubar ist ? (im Gegensatz zur Vorgängerversion steht es jedenfalls nicht mehr in der Colopädie das man ihn bauen kann)

    Ist das so richtig oder hat sich möglicherweise der Fehlerteufel eingeschlichen?

    Gruß Darfnix

  3. #198
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Das ist richtig so.

    Ich habe dieses Mal die Linieninfanterie entfernt bzw. nicht wieder eingebaut, weil wir derzeit schon daran arbeiten mit einem der nächsten Updates diese Einheit in die Hauptmod zu integrieren!

    Darüber hinaus habe ich die Mod Mod so klein wie möglich gehalten und daher auch etliche XML-Sachen weggelassen. Dem ist auch der Mörser zum Opfer gefallen.

    Wir arbeiten generell an einer Überarbeitung des Militärsystems, mal sehen wie es da weitergeht.

    Gruß

    Schmiddie
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    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  4. #199
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Die Arbeiten an der Mod gehen mit großen Schritten voran.

    1. Grafiken:

    Die neue Version der Mod wird daher eine komplette Überarbeitung sämtlicher Militärgrafiken enthalten. Die alten TAC-Grafiken der Militäreinheiten werden damit erstmals seid Beginn der Mod vollkommen verschwunden und durch neue ersetzt worden sein (einzige Ausnahme: Die Kolonialmiliz der Spanier, die gefiel mir so gut, da hab ich sie drin gelassen).

    Zudem habe ich alle Vanilla-Schiffsgrafiken endlich mal überarbeitet und die hässlichen dreieckigen Kanonen abgeschafft.

    Außerdem gibt es komplett neue Schiffsmodelle für die

    - Karavelle
    - Fluyt
    - Galeone
    - Karracke

    Einige Nationen haben jetzt unterschiedliche Grafiken bei diesen Schiffstypen. Die Spanier und Portugiesen z.B. haben eine eigene Grafik für die Galeone. Die neuen Schiffsgrafiken sind allesamt aus Civ5 und/oder Pirates entnommen und von mir zum teil mehr oder weniger stark überarbeitet und auf Civ:Col abgestimmt worden (Animationen, Schadensmodell, Takelage, Kanonen etc.).


    2. Militärsystem:

    Das Militärsystem wurde ebenfalls von mir überarbeitet. Es gibt nunmehr in der Mod neben der Kolonialmiliz auch die Linieninfanterie - eine starke Infanterieeinheit. Zudem haben alle Berufe einen eigenen Spezialisten bekommen, so dass es nunmehr einen Spezialisten (jeweils bezeichnet als "Erfahrene(r) ...") für

    - Stadtwache
    - Kolonialmiliz
    - Linieninfanterie
    - Dragoner
    - Kavallerie

    gibt. Der König hat seine eigenen Spezialisten für diese Berufe, die nur etwas stärker sind als die Spezialisten des Spielers. Der König hat zudem eigene Berufe, die den vorgenannten entsprechen. Die bisherigen einzelnen Spezialisten "Offizier" und "Königlicher Offizier" wurden zudem entfernt.

    Wie ihr seht habe ich auch die "Kürassiere" entfernt und zur "Kavallerie" umbenannt. Die Grafiken wurden ebenfalls angepasst (Dragoner benutzen jetzt richtigerweise ausschließlich Musketen, während die Kavallerie mit dem Säbel und der Pistole kämpft). Dass die Dragoner vom Pferd schießen und nicht vorher absitzen hab ich durchgehen lassen, da es mir zu viel Aufwand war eine ganz neue Grafik inklusive komplett neuer Animation zu basteln - aber wer weiß...irgendwann vielleicht mal...

    Außerdem habe ich die Kampfwerte der Einheiten ein wenig angepasst und Boni/Mali für Kampf im Gelände hinzugefügt/angepasst. Berittene haben nun Boni in freiem Gelände und Mali im Wald/Dschungel, bei der Infanterie ist es ähnlich, wenn auch nicht so stark (Linieninfanterie kann eben im Wald keine Linie aufbauen...). Stadtwache und Leichte Artillerie haben hohe Stadtverteidigungsboni, Infanterie und schwere Artillerie erhält Angriffsboni beim Angriff auf Städte, im Gelände ist die Artillerie eher nutzlos, im Wald am stärksten. Berittene haben hohe Boni gegen Artillerie.

    Das Ergebnis ist wie erhofft recht positiv. Die KI schafft sich nun nicht mehr nur Artillerie-Stacks an, sondern regelmäßig Schwere Ari, Dragoner und Kavallerie für Angriffe und Stadtwachen und Leichte Ari für die Stadtverteidigung. Nur die Infanterie wird nach wie vor vernachlässigt - obwohl die viel billiger zu haben ist.

    Ich danke insoweit hier an dieser Stelle vor allem Commander Bello für seine Anregungen bzgl. des Balancings beim Kampfsystem. Ich habe mir seinen Mod-Mod angeschaut und das eine oder andere verwendet.

    An dieser Stelle auch ein großes Dankeschön an raystuttgart für seine Anregungen und Ideen zum Umbau des gesamten Militärsystems!

    3. Handel & Produktion

    Ich habe den Vorschlag von vetiarvind aufgegriffen und an den Boni für die Produktion geschraubt.

    Spezialisten bekommen nun einen Bonus von +1 (nicht + 100%!), wenn sie in einem ihnen "verwandten" Beruf arbeiten.

    Beispiel:

    Der Schmied bekommt +1 bei der Herstellung von Schießprügeln und Kanonen, der Waffenschmied +1 bei der Herstellung von Werkzeug und Klingenwaffen.
    Der Weber bekommt +1 bei der Herstellung von Segeltuch und gefärbten Stoffen. Bei den Pflanzern ist es so, dass die Spezialisten ihnen verwandte Produkte mit +1 anbauen können.

    Für die KI ist das nur positiv, da ein echter Bonus von +1 sich eher auswirkt als eine Prozentzahl - die KI levelt die Gebäude nicht in die höheren Stufen und zu Beginn des Spiels wirken sich aufgrund der Berechnung entsprechende Boni ebenfalls tatsächlich besser aus.

    Zudem habe ich hier und da für einige wenige Spezialisten die Boni für Kreuze, Heilung und Glocken angepasst - Gebildete Siedler (Bischoff, Staatsmann, Doktor, Prediger) profitieren davon, wenn sie in einem Beruf eingesetzt werden, der ihrem Stand entspricht.

    Ich denke dadurch ist das Spiel insgesamt noch mal ein wenig spannender und interessanter geworden und erfordert ein wenig mehr strategisches Denken vom Spieler - wenn man sich darauf einlassen will (cheaten geht immer).

    Durch die Änderungen im Besteuerungssystem von vetiarvind sollte es auch super passen - da die Änderungen dazu führen, dass der Verkauf von Rohstoffen den Steuersatz weniger stark ansteigen lässt als der Verkauf von verarbeiteten Produkten (begünstigt auch die KI).

    4. Indianer

    Ich habe bisher eine Indianer-Nation hinzugefügt. Die Idee stammt von agnat86, aber ich habe eine andere Nation - die Nez Perce - gewählt (ich war vor kurzem 3 Wochen in den USA und fand den Stamm recht spannend).

    Umfangreiche Änderungen am Verhalten der Indianer und KI-Nationen ("Traits") von agnat86 habe ich mir zwar mal angesehen, letztlich seine Änderungen aber nicht übernommen, da der Unterschied den Aufwand nicht gerechtfertigt hätte und ich mit dem derzeitigen System eigentlich ganz zufrieden bin. Das ist hier wohl eine Geschmacksfrage und da kann dann auch jeder selber modden wenn er - wie agnat86 - es will.

    5. Mod-Mod

    Die Änderungen des Mod-Mod sind nunmehr komplett in der Haupt-Mod aufgegangen. Wesentliche Änderung in der Haupt-Mod. Die Züge sind verschwunden und durch Fuhrwerke ersetzt, Schienen wurden durch gepflasterte Straßen ersetzt.

    Einige kleine grafische Anpassungen habe ich ebenfalls in die Haupt-Mod übernommen. Der Mod-Mod wird daher in Zukunft nicht mehr benötigt.

    6. Menümusik

    Ich habe die Musik des Menüs ausgetauscht und durch eine weniger aufdringliche - frei verfügbare - Musik ersetzt.

    Darüber hinaus gibt es noch einige kleinere Änderungen wie neue Buttons, Achievements und Events.

    Ja, das sind so im großen und ganzen die derzeitigen wesentlichen Änderungen.

    Erste Testgames verliefen äußerst positiv und ich denke ich ein paar Wochen kann das Release veröffentlicht werden.

    Die Unterstützung und die Ideen aus der Community sind nach wie vor da!

    Gruß

    Schmiddie
    Geändert von Schmiddie (21. September 2014 um 19:16 Uhr)
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  5. #200
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Das hört sich richtig vielversprechend an.
    Freu mich jetzt schon auf das Release.

    An dieser Stelle einmal ein RIESIGES Dankeschön an Euch für die wunderbare Mod, bzw. Mod-Mod

  6. #201
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Das klingt sehr vielversprechend! Bin sehr gespannt auf die neue Version (nachdem ich bisher bei 2.0 geblieben bin). Gut finde ich, dass sich die Meinung durchgesetzt hat, dass Züge in Colonization unpassend sind und nun draussenbleiben werden (ausser man hängt nochmal irgendwann ein Industrie-Zeitalter hintendran).

    Viel Spaß weiterhin und vielen Dank für die Weiterentwicklung dieser tollen Mod!
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  7. #202
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    Hallo Schmiddie, hört sich super an (war bestimmt auch eine menge Arbeit). Auf die neuen Militäreinheiten bin ich mal gespannt ... Momentan spiel ich noch auf der Amerycana-Karte mit 2.1 und Deinem Submod (mit ein paar eigenen privaten Anpassungen, als Builder will ich einfach mehr Runden, um die Karte zukleistern zu können

  8. #203
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    fehlende Zuweisung eines Textfeldes

    Hallo,
    habe diese fehlende Textzuweisung in Bezug auf die erste Piratenfregatte in RaR 2.1-Schmiddies Edition entdeckt.
    Dieser Fehler wird wohl auch in der RaR 2.1 Basic Mod auftauchen.

    Gruß Darfnix

    Achtung Spoiler:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #204
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Danke für den Hinweis, wird korrigiert!
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  10. #205
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Ok, wenn wir bei "bugs" oder "features" sind
    in 2.1 Schmiddies Edition ist mir die Quest mit den Kathedralen aufgefallen: Hab die bereits gewonnen, nachdem ich die 5. Abtei gebaut hatte (und hatte erst eine Kathedrale). Da die Abtei als Zwischenstufe zwischen Kirche und Kathedrale neu hinzugekommen ist, wurde evtl. die Quest nicht richtig angepasst ? 5 echte Kathedralen der neuen Sorte wären natürlich happig (wenn ich mich nicht irre werden pro Kathedrale zunächst vier Abteien benötigt.
    Anderseits klingt ein Wettbau von Abteien nicht so spektaktulär Momenan fällt mir aber kein besserer Name für Ausbaustufe zwischen Kirche und Kathedrale ein, der für das koloniale Amerika passen würde. In Europa hätte man z.B. Stiftskirche nehmen können

  11. #206
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Das hat nichts mit Schmiddies Edition zu tun, das ist in der Main-Mod so drin - wie übrigens auch der Fehler darüber (da die Mod-Mod so gut wie gar nichts ändert).
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  12. #207
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von Schmiddie Beitrag anzeigen
    Das hat nichts mit Schmiddies Edition zu tun, das ist in der Main-Mod so drin - wie übrigens auch der Fehler darüber (da die Mod-Mod so gut wie gar nichts ändert).
    Hallo Schmidde. Ich hoffe Du hast das nicht als Kritik an Deiner Version angsehen, ich hab nur geschrieben, welche Mod-Version ich verwende, in der der Fehler von mir beobachtet wurde, um eine klare Zuordnung zu ermöglichen.

  13. #208
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Es scheint mir einen kleinen Fehler in der Darstellung des "lokalen Bedarfs" (durch die Heimatmärkte) zu geben, der durch die Hinzufügung der neuen Yields "Cocablätter" und "Klingen" entstanden ist.

    Bislang müssten auf der linken Seite Gold und Edelsteine als "Bedarf" angezeigt werden, was falsch ist. Ein solcher Bedarf entsteht nicht.

    Das kann man einfach beheben, indem man (nachdem man eine Kopie der Originaldatei erstellt hat!) folgende Datei verändert:
    Colonization/mods/"Rar-Modifikation"/Assets/XML/GlobalDefinesAlt.xml

    Man sucht den folgenden Tag und ändert in auf den gezeigten Wert (von "33" auf "35"):
    Code:
        <Define>
            <DefineName>DOMESTIC_MARKET_SCREEN_START_YIELD_ID</DefineName>
            <iDefineIntVal>35</iDefineIntVal>
        </Define>


  14. #209
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich habe eine kleine Änderung für den Inlandsberater - Anzeige des lokalen Bedarfs gestrickt.

    Nun werden pro Stadt die Anzahl der dort gespeicherten Güter (farbcodiert), der Bedarf (farbcodiert) und der Preis angezeigt.

    Achtung Spoiler:

    Von links nach rechts:
    1) Porto Bello hat 0 Kakao im Lager (völlig leer), der Bedarf (nicht gestillt) ist 2, der Preis beträgt in Porto Bello 13
    2) Porto Bello hat 24 Zigarren im Lager (ausreichend), der Bedarf ist 3 (gestillt), der Preis beträgt in Porto Bello 13
    3) Porto Bello hat 1 Salz im Lager (unzureichend), der Bedarf (nicht gestillt) ist 4, der Preis beträgt in Porto Bello 30.


    Vorgehen:
    Eine Kopie der Originaldatei anlegen!
    Datei laden
    Datei entpacken
    Datei in dieses Verzeichnis einfügen: ...\Colonization\Mods\"RaR-Verzeichnis"\Assets\Python\Screens
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien


  15. #210
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Hm... Achtmal runtergeladen, und keiner sagt was? Scheint also zu funktionieren


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