Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: Epochale Einflüsse

  1. #1
    auf dem Mars Avatar von phimbs
    Registriert seit
    05.02.06
    Ort
    von Klinge zur Seide
    Beiträge
    1.885

    Idee Epochale Einflüsse

    Ich fänd´s gut, wenn die verschiedenen Epochen mehr Einfluss auf den Spielverlauf hätten, was für mich auch die Atmosphäre erhöhen würde. Die Freischaltung von neuen SoPo-Zweigen ist dabei für mich zu wenig. Könnte mir ergänzend gut vorstellen, dass es in jeder Epoche kleine Regelanpassungen gibt (Vorteile und Nachteile), die bei Erreichen der nächsten Epoche durch andere ersetzt würden. Dadurch würde sich vielleicht auch eher die Möglichkeit ergeben, dass sich das Blatt nochmal wendet und der Sieger nicht schon zu früh feststeht. Zur Erhöhung der Abwechslung könnte es mehrere mögliche Anpassungen pro Epoche geben, von denen zufällig - aber aus Fairness für alle Civs diegleichen - im Spiel zwei ausgewählt werden. Eine Auswahlmöglichkeit (1 Vorteil + 1 Nachteil) halte ich für schwierig aus Balancinggründen und würd es deshalb nicht erlauben.

    Offene Liste von möglichen Regelanpassungen:

    Antike/Klassik:
    - Sklaverei (opfern von für )
    - Befestigte Städte sind sehr schwierig zu erobern (Malus für Angriff auf Städte)
    - ...

    Mittelalter:
    - Seuchen (Städte die keinen Äquädukt haben und nicht am Fluss liegen wachsen langsamer)
    - Unruhige Zeiten (Angriffsbonus für Feldschlachten)
    - Dunkle Zeiten ( durch um 20% reduziert, dafür +10% durch Spezialisten und GP)
    - ...

    Renaissance:
    - Zeitalter der großen Persönlichkeiten (GA bringen einen -Bonus und Erhöhung der +10% in allen Städten
    - ...

    Industriezeitalter:
    - Wehrpflicht (Umwandlungsmöglichkeit von in schwache Einheiten)
    - Munitions- und Treibstoffbedarf (Erhöhte Unterhaltskosten)
    - ...

    Moderne:
    - Projekte (Techs können mit beschleunigt werden)
    - Globalisierung (1 strategischer Rohstoff (jeder Art) von jeder Civ steht auf dem Weltmarkt zum Kauf oder Verkauf zur Verfügung, kann man nicht selbst zurückkaufen )
    - Erhöhter Einfluss der Bevölkerung (zusätzliche Nachteile bei Unzufriedenheit oder Zwang etwas gegen Unzufriedenheit zu tun (automatische Auswahl des nächsten Bauprojekts in einer Stadt)
    - ...

    Glaube aber so etwas wäre moddingtechnisch schwierig umzusetzen, weil die Abhängigkeit von Regeln an die Epoche fehlt, oder?

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.09.10
    Beiträge
    690
    Sowas könnte nur durch ein Addon kommen. Aber langsam bezweifle ich, dass es bei Ci5 sowas noch geben wird. Offenbar begnügt man sich jetzt damit, DLCs zu verkaufen.

  3. #3
    Moderator Avatar von viktorianer
    Registriert seit
    14.07.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    14.913
    Das mag ja alles gut auf dem Papier klingen, die Schwierigkeit bleibt aber sowas im Spiel zu integrieren ohne dabei die Balance ganz zu zerstören. Die Vorschläge sind dennoch ja nicht schlecht.

    Sklaverei zum Beispiel: Ganz anders als im Civ4 ist es in Civ5 viel einfacher an 2 zu kommen und wenn man dann eine Einheit doppelt so schnell fertig hat, weil man geopfert hat, dann wird das ganze Spiel utopisch. Anders als in Civ4 zählt jede Einheit in Civ5 viel mehr und auch jede / auch. Man könnte das (nur sehr schwierig?) durch eine Bestrafung ausgleichen aber dann bleibt die Frage, wo denn der Sinn des ganzen ist, wenn man es nur selten nutzen kann. Anders gesagt: viel Aufwand um nichts.


    MP live streams | Civ6: Civ 6 - Allgemeines und Civ 6 Strategien-FAQ | PBEM-Tool : PBEM1 - Russland PBC6 - Ägypten+Sumerien PBC18 - Cree PBC19 - Australien

    Amateurastronomie Blog

    "Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"

  4. #4
    auf dem Mars Avatar von phimbs
    Registriert seit
    05.02.06
    Ort
    von Klinge zur Seide
    Beiträge
    1.885
    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Das mag ja alles gut auf dem Papier klingen, die Schwierigkeit bleibt aber sowas im Spiel zu integrieren ohne dabei die Balance ganz zu zerstören. Die Vorschläge sind dennoch ja nicht schlecht.

    Sklaverei zum Beispiel: Ganz anders als im Civ4 ist es in Civ5 viel einfacher an 2 zu kommen und wenn man dann eine Einheit doppelt so schnell fertig hat, weil man geopfert hat, dann wird das ganze Spiel utopisch. Anders als in Civ4 zählt jede Einheit in Civ5 viel mehr und auch jede / auch. Man könnte das (nur sehr schwierig?) durch eine Bestrafung ausgleichen aber dann bleibt die Frage, wo denn der Sinn des ganzen ist, wenn man es nur selten nutzen kann. Anders gesagt: viel Aufwand um nichts.
    Da diese Regeländerungen für alle Civs gleich sind, sollte es balancetechnisch kein Problem sein (Höchstens die Frage, ob man der KI einen sinnvollen Umgang damit beibringen kann.).

    Zum Beispiel Sklaverei: So ein Konzept kann man sicher nicht 1:1 vom Vorgänger übernehmen. Dass man Einheiten mit Sklaverei rushen kann halte ich sowieso für unsinnig . Denke schon, dass man die zusätzlichen Möglichkeiten so einschränken kann, dass Sie nicht zu stark ins Spiel eingreifen, und damit auch nicht so sehr ausgenutzt werden können, dass das Spiel dadurch kaputt ginge. Klar kann man dann sagen, wofür führt man sie dann ein, aber ich fänd´s eine Bereicherung, auch wenn man sie dann nur punktuell einsetzt.

  5. #5
    is build an Empire Avatar von Dudjän
    Registriert seit
    14.04.04
    Beiträge
    25.439
    ich hätte ja gerne wieder den sklavenfänger, ich glaube in CtP (I oder II?)gab es den das fand ich gut, und könnte gut eingebaut werden, denke ich.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •