Vermutlich bin ich nicht der einzige, der in vielen Partien - insbesondere beim friedlichen buildern mit kleinem Reich - streckenweise längere Phasen hat, die so dahinplätschern und man eigentlich nur "End Turn" klickt und höchstens Kleinigkeiten wie Arbeiter neue Felder verbessern lässt oder mal ein neues Bauprojekt auswählt. Ist natürlich meistens in Friedenszeiten, aber kann auch sein, wenn man zwar angegriffen wird, aber den Angreifer weitesgehend unter Kontrolle hat. Mich langweilt dies bisweilen so sehr, dass ich keine Lust mehr habe die Partie weiterzuspielen, selbst wenn man gut da steht. Gewiss wird jetzt der Einwand kommen, man bräuche nur den SG (noch weiter) zu erhöhen, dann wird es schon spannend, aber diese Art von Spannung (z. B. dauernd Krieg, früher Rush) ist nicht so mein Fall.
Daher wollte ich mal einen Thread für mögliche Konzepte gegen diese langweiligen Phasen starten bzw. einer Diskussion darüber (Brächte mehr Spieltiefe aus eurer Sicht da überhaupt wirklich was?). Meiner Meinung nach würde es schon etwas helfen, wenn man einfach mehr Aspekte zu berücksichtigen hätte.
Hier mal eine offene (=unvollständige) Sammlung von Ideenansätzen:
- Religion (z. B. ausführlich in Deggial´s Thread vorgestellt)
- Spionage (bereits mehrfach diskutiert)
- "echte" Handelswege (z. B. wie in einem Thread von mir beschrieben)
- Zu- und Abwanderung zwischen Städten:
Bei einer Rückkehr zur stadtbezogenen Zufriedenheit könnte man in unzufriedenen Städten das Wachstum reduzieren (auch negativ), was Abwanderung bedeuten würde und diese in zufriedenen Städten (ggf. auch jenseits der Grenze) hinzurechnen (Zuwanderung).
- Gesellschaftsschichten:
Jeder Bürger einer Stadt ist entweder Unter-, Mittel- oder Oberschicht, was spieltechnische Unterschiede mit sich bringen könnte.
(noch auszubalancierender) Entwurf:
-- Unterschichtsbürger: Erzeugt keine Forschung, kann nicht Spezialist werden, aber kann alle Arten von Feldern bearbeiten
-- Mittelschichtsbürger: Arbeitet nicht in Minen, auf Bauernhöfen und auf Wasser
-- Oberschichtsbürger: Kann nur Spezialist werden, erzeugt dafür aber auch einen GPP-Punkt mehr, erhöht die Instandhaltungskosten der Stadt (höherer Anspruch)
Je mehr die Schichten in einer Stadt sich unterscheiden, desto mehr Unzufriedenheit wird erzeugt (Neid). Neue Bürger werden unter Berücksichtigung des aktuellen Verhältnisses der Schichten in einer Stadt einer Schicht zugeordnet. Die Schicht kann sich im Laufe der Zeit durch bestimmte Gebäude, SoPos, etc. ändern.
- Elektrizität:
Nicht einfach nur Produktionserhöhung. Wie wäre es, wenn jeder Bürger und manche Gebäude Strom bräuchten? Ohne Strom funktionieren sie nicht oder nur eingeschränkt und Bürger würden ohne Strom unzufrieden (oder mit zufrieden).
- Umweltverschmutzung:
Aber nicht als lästiges Felderputzen, sondern z. B. als Wachstums- oder Zufriedenheitsmalus.
- komplexeres Ressourcensystem
- komplexere Produktion:
-- z. B. die Produktion aus Wald ist besonders gut nutzbar für Holzschiffe, Gebäude, Katapulte, aber z. B. nicht für Schwertkämpfer
-- Einheitenproduktion erfolgt auch mit Nahrung (je nach Anteil der Menschen in einer Einheit, also Katapulte beinhalten wenig Menschen und brauchen deshalb im Vergleich weniger Nahrung als Schwertkämpfer)
- Bau eines geeigneten Verkehrsnetzes mit Autobahnen und Flughäfen (nicht nur zu Fortbewegung der Einheiten, sondern auch für mehr Handel etc.)
Viele dieser Ideen brächten wohl Einschränkungen mit, die einem erstmal vielleicht sogar weniger Entscheidungsspielraum lassen würden und das Spiel schwieriger machen würden. Aber letztlich auch bereichern würden, wenn man durch sie auch neue Möglichkeiten erlangt.
Zusammengenommen könnten sich dann nicht triviale Fragen ergeben, z. B.:
Baue ich jetzt noch eine Autobahn von Stadt A nach Stadt B, um den Handel zu verbessern, obwohl diese meine Umweltverschmutzung erhöht und ich eine mögliche Abwanderung von A nach B riskieren würde?
Mir ist klar, dass nicht jeder soviel Komplexität möchte, aber vermutlich gibt es auch viele, die auch gern weitaus komplexere Spiele spielen und es begrüßen würden, wenn CiV optional weniger casual wäre.