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Thema: Eure Erfahrungen mit dem Schwierigkeitsgrad

  1. #31
    Anonymer Civer Avatar von Marican
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    In den XML Dateien steht folgendes:

    Kultur- und Militärgebäude, Nationale Wunder und das Gericht werden mit einer Ausnahme immer zerstört: Die Militärbasis hat 66% Wahrscheinlichkeit übernommen zu werden . Finanzgebäude wie Markt, etc. werden mit 75% erobert, Weltwunder mit 100% und der Rest mit 66%.

    Nachzulesen in der Buildings xml-Datei unter dem Eintrag "ConquestProb" bei jedem Gebäude. Wenn der Eintrag fehlt, heißt das, dass dieses Gebäude bei Eroberung immer vernichtet wird.

    Edit:

    Mir ist gerade noch aufgefallen, dass ich nicht geschrieben, dass Kolusseum, Theater und Stadion ebenfalls nie zerstört werden, sprich auch mit 100% übernommen werden.
    Geändert von Marican (10. Juli 2011 um 14:50 Uhr)

  2. #32
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Vielen Dank für die Info! Da werde ich doch gleich mal diese Datei editieren und alles auf 100% setzen. Und dann schau ich mal, wie viele Gebäude ich dann in den eroberten Städten finden werde. Ich befürchte jedoch jetzt schon, dass da weiterhin die Strohballen durch die Straßen wehen.

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Zitat Zitat von Dr. Lloyd Beitrag anzeigen
    OK. Leider bietet Civ5 dem Spieler ja keine Information darüber, was er zerstört hat. Vor exakt 20 Jahren gab es in Civ1 bereits Diplomaten, mit denen man gegnerische Städte ausspionieren konnte. Da wusste man wenigstens noch, was die KI gebaut hat und was nicht.


    +2 = + = +Felder = +, +, +, +, +

    Und eine reine Prod-Stadt, mit Bauernhöfen auf Hügeln, hat durch +2 eben noch mehr + und noch mehr + und mehr +.

    Deine Prod-Städte sind nicht gut. Das kannst du jetzt drehen und wenden wie du willst.

    Was glaubst du, warum der Terrassenbau der Inkas so mächtig war und immer noch ist? Obwohl dieser nur +1 gibt.
    Ob sich der Bau einer Mine oder eines Bauernhofes mehr rentiert ist sehr situationsabhängig. Beides hat seine Berichtigung und Vor- als auch Nachteile. Solange ausreichend andere Felder zur Nahrungsproduktion bereitstehen, setze ich auch eher auf Minen.

    Nach deiner Rechnung wären die besten Prodstädte in einer reinen Ebenen-Gegend. Dort hast du schließlich +3 = + = +Felder = +, +, +, +, +

    Was du dabei nicht bedenkst, sind folgende Faktoren:
    - Städte brauchen Zeit zum Wachsen und je größer die Stadt wird, desto langsamer wächst sie.
    - Das Zufriedenheitsproblem begrenzt den Nutzen von

  4. #34
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Zitat Zitat von Ginman Beitrag anzeigen
    Nach deiner Rechnung wären die besten Prodstädte in einer reinen Ebenen-Gegend.
    Nee, das Beste sind viele Hügel mit Flüssen durch. Irgendwoher muss ja die weiter gesteigert werden. Das macht das Flachland ohne Ressourcen nicht. Außer mit Sägewerken, aber diese werden erst sehr spät interessant.

    Zitat Zitat von Ginman Beitrag anzeigen
    Was du dabei nicht bedenkst, sind folgende Faktoren:
    - Städte brauchen Zeit zum Wachsen und je größer die Stadt wird, desto langsamer wächst sie.
    - Das Zufriedenheitsproblem begrenzt den Nutzen von
    Zu 1.) Durch das enorme Plus an wachsen diese Städte im Verhältnis auch weiterhin rasch.
    Zu 2.) Eine Prod-Stadt hat mit dem Errichten von Gebäuden die wenigsten Probleme. Also kommen dort alle rein, auch die für mehr . Und wenn ich vor der Wahl stehe, ob mehr Einwohner pro Stadt oder mehr Städte, dann entscheide ich mich doch zunächst für mehr Wachstum in diesen. Seit dem aktuellen Patch erst recht. Denn nun bringt ja jede weitere Stadt +3 .

    Und mehr = mehr -Gebäude = mehr Sozialpolitiken für noch mehr von allem - auch für mehr . Und mit kann man das ebenfalls so fortführen, welche ja auch wieder mehr von allem ermöglicht.
    Geändert von Dr. Lloyd (10. Juli 2011 um 15:07 Uhr)

  5. #35
    Peacer aus Leidenschaft Avatar von paradoX
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    Wir haben glaub ich ganz andere Vorstellungen davon, was wir mit Prodstädten anstellen. Meine Prodstädte sind nicht dazu da Kulturgebäude zu bauen. Dafür hab ich Marionetten. Ich hab in meinen Spielen höchstens 2 richtige Prodstädte + eine gut produzierende HS und die sind dafür da Einheiten rauszuhauen. Forschung ist mir in ner Prodstadt ziemlich egal, bzw. nur sekundär. Die Gebäude werden da gebaut, wenn ich grad nix zu tun hab, was selten vorkommt.
    Und sag mir nicht, dass meine Prodstädte nicht gut sind. Durch (Fluss-)Graslandfarmen, Nahrungsgebäude(die Gärten gibts auch noch) und maritime Stadtstaaten generier ich in der Regel soviel Nahrung, dass ich eben nicht darauf angewiesen bin, Minen zu überfarmen

  6. #36
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Zitat Zitat von paradoX Beitrag anzeigen
    Meine Prodstädte sind nicht dazu da Kulturgebäude zu bauen. Dafür hab ich Marionetten. Ich hab in meinen Spielen höchstens 2 richtige Prodstädte + eine gut produzierende HS und die sind dafür da Einheiten rauszuhauen. Forschung ist mir in ner Prodstadt ziemlich egal, bzw. nur sekundär. Die Gebäude werden da gebaut, wenn ich grad nix zu tun hab, was selten vorkommt.
    Aber warum machst du das so? Du verzichtest doch auf enorm viel und . Damit könntest du doch einiges früher modernere Einheiten sowie besser ausgebildete bauen, als wenn du nur stur Schwertkämpfer und Katapulte am Fließband raushaust, oder?

  7. #37
    Peacer aus Leidenschaft Avatar von paradoX
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    Am Anfang generier ich meine Forschung hauptsächlich aus der Hauptstadt über das NC und aus den Nebenstädten. Wenn da ne in ner Anfangs noch kleinen Prodstadt keine Bib steht, macht das im Endeffekt nichts aus. Und wenn die Unis kommen, habe ich schon mindestens eine KI geschluckt und deren Städte marionettiert. Ist ja auch nicht so, dass ich die Gebäude da überhaupt nicht baue, die werden dann zwischendurch mitgenommen. Aber normalerwweise bin ich durchgängig am Rüsten und fast dauerhaft im Krieg
    Und die Marionetten erzielen mehr als genug Kultur, ich kann mir seit dem Patch häufig sogar aussuchen, ob ich den Rest erober oder auf Utopia gehe, vor allem auf großen Karten, wo man mehr Civs erobern muss.
    Ich spiel nunmal sehr kriegerisch. Sobald ich 4 Eisen hab, wird mit 2 Schwetis, 2 Speeren und 2 Katas schon der erste Gegner geschluckt

  8. #38
    SmartMap und Joao-Fan
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    Zitat Zitat von Dr. Lloyd Beitrag anzeigen
    Aber warum machst du das so? Du verzichtest doch auf enorm viel und . Damit könntest du doch einiges früher modernere Einheiten sowie besser ausgebildete bauen, als wenn du nur stur Schwertkämpfer und Katapulte am Fließband raushaust, oder?
    Das siehst du so.

    2~3 Städte haben die nen Panzer in 3~4 Runden raushauen sind super für Kriegstreiber. Da kommst du mit deinen Hügel-Farmen nicht hinterher.

    Kultur und Forschungspunkte sind in diesen Städten absolut unwichtig.
    Deshalb spezialisiert man ja (manche) Städte und züchtet sie in gewisse Richtungen.
    Wenn du nicht auf den Kultursieg spielst, dann bist du um 1900 eh nicht mehr wirklich an den SoPos interessiert und nimmst halt einfach irgendeine die dir grad auffällt.

  9. #39
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Wie gesagt, meine Prod-Städte machen nicht weniger Produktion, sondern mehr. Sie haben ja auch mehr Bürger dazu. Und ich habe auch immer eine Stadt, welche auf die Produktion von Militär spezialisiert ist. Darin stehen sämtliche Militärgebäude inkl. Heldenepos. Aber deswegen verzichte ich doch nicht auf all die Boni, die ich durch diese Stadt ebenfalls bekommen kann.

    Man kann und sollte einen Fokus für eine Stadt haben, wie ich es z.B. mit Städten im Dschungel habe, dass diese primär auf gehen. Aber du weißt doch selbst, dass so ein Handelsposten auf 'nem Dschungel nicht nur sondern auch bringt. Und dann ploppt auf einmal neben dieser -Stadt ein Kohlebergwerk und ein Uranvorkommen auf und die Spezialisierung ist komplett dahin.

    Absolute Spezialisierung ist ein Wunsch vieler Spieler - auch meiner, welcher aber in Civ5 nur schwer durchzuhalten ist.

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Zitat Zitat von Dr. Lloyd Beitrag anzeigen
    Sie cheated immer - auch auf Prinz.
    [...]
    • die KI expandiert, ohne Besorgnis über die Zufriedenheit ihrer Bürger haben zu müssen. In der Übersicht "Die Völker die am meisten lachen" befindet sich anfangs der menschliche Spieler grundsätzlich auf dem letzten Platz.
    • die KI Städte baut, wo gar nicht genügend Wachstum möglich ist. Egal, ihre Städte wachsen trotzdem.
    • die KI kaum Gebäude in ihren Städten baut, ohne dadurch ersichtliche Nachteile zu haben. Jedoch zum großen Nachteil des menschlichen Eroberers.
    • die KI gar keine oder kontraproduktive Modernisierungen baut. Haufenweise Minen an Flüssen, statt Bauernhöfe. Auch hier wachsen die Städte trotzdem wunderbar. Bis man sie als Spieler erobert. Daraufhin folgt nämlich ein Bevölkerungsrückgang, weil nicht genug Nahrung da ist bzw. nie da war.
    • die KI regelmäßig Geld aus dem Nichts generiert. Auch dann, wenn der Staatshaushalt aussieht wie der von Griechenland.
    • die KI scheinbar keinen Unterhalt für Straßen zahlt. Der Meinung, dass diese kostenfrei sind, scheinen übrigens auch die automatisierten Bautrupps des menschlichen Spielers zu sein.
    • die KI Sozialpolitiken wählen kann, obwohl sie dafür gar nicht genug Kultur generiert.
    • der KI es egal ist, welche diplomatischen Beziehungen sie zu anderen hat. Krieg und Frieden wechseln sich ab wie das Wetter. Das Einzige was dadurch jedoch beeinflusst wird, sind die Preise beim Handeln.
    • die KI über den Handel alles kauft, selbst strategische Ressourcen die sie noch gar nicht gebrauchen kann.
    • die KI immer einen enormen Kampfbonus gegen Barbaren hat.
    • die KI dennoch gerne in einer friedlichen Koexistenz mit Horden von Barbaren zusammenlebt. Und auch nur selten von ihnen gestört wird.
    • die KI ihre Einheiten selten heilt und schwer verletzt in den nächsten Angriff schickt.
    • die KI nicht weiß, auf welche Arten sie das Spiel gewinnen kann.
    Keine Ahnung wo du diese Erkenntnisse her hast. Die einzigen Boni, die die KI auf Prinz bekommt:
    - 60% Bonus gegen Barbs statt 33%
    - nur 85% Produktionskosten von Einheiten
    - Aufwerten von Militäreinheiten kostet nur 50%
    - 20% Ermäßigung auf den Einheitenunterhalt

    Alles nur Anpassungen um die militärische Schwäche der KI auszugleichen. Es gibt weder Gratisgold, noch Zufriedenheitsboni. Auch gibt es keine Gratisnahrung und -kultur.


    Womit du leider Recht hast ist, dass die KI nicht weiss, wie sie das Spiel am Besten gewinnen kann.

  11. #41
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Und wie kommt ein KI-Gegner z.B. dann bereits in der Antike auf knapp 40 ?

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Ich habe lange nicht auf Prinz gespielt und wundere mich jetzt ein wenig, da ich 40 eigentlich von meinen SG7 und SG8 Spielen kenne. Die xml-Dateien sind allerdings ziemlich eindeutig:

    <Type>HANDICAP_PRINCE</Type>
    <Description>TXT_KEY_HANDICAP_PRINCE</Description>
    <Help>TXT_KEY_HANDICAP_PRINCE_HELP</Help>
    <StartingLocPercent>50</StartingLocPercent>
    <AdvancedStartPointsMod>100</AdvancedStartPointsMod>
    <HappinessDefault>9</HappinessDefault>
    <NumCitiesUnhappinessMod>100</NumCitiesUnhappinessMod>
    <PopulationUnhappinessMod>100</PopulationUnhappinessMod>
    <Gold>0</Gold>
    <GoldFreeUnits>0</GoldFreeUnits>
    <ProductionFreeUnits>5</ProductionFreeUnits>
    <ProductionFreeUnitsPopulationPercent>50</ProductionFreeUnitsPopulationPercent>
    <ProductionFreeUnitsPerCity>2</ProductionFreeUnitsPerCity>
    <RouteCostPercent>100</RouteCostPercent>
    <UnitCostPercent>100</UnitCostPercent>
    <BuildingCostPercent>100</BuildingCostPercent>
    <ResearchPercent>100</ResearchPercent>
    <PolicyPercent>100</PolicyPercent>
    <ImprovementCostPercent>100</ImprovementCostPercent>
    <CityProductionNumOptionsConsidered>2</CityProductionNumOptionsConsidered>
    <TechNumOptionsConsidered>2</TechNumOptionsConsidered>
    <PolicyNumOptionsConsidered>2</PolicyNumOptionsConsidered>
    - <!-- <InflationPercent>90</InflationPercent>
    -->
    <AttitudeChange>-1</AttitudeChange>
    <NoTechTradeModifier>70</NoTechTradeModifier>
    <BarbCampGold>25</BarbCampGold>
    <BarbSpawnMod>0</BarbSpawnMod>
    <BarbarianBonus>33</BarbarianBonus>
    <AIBarbarianBonus>60</AIBarbarianBonus>
    <EarliestBarbarianReleaseTurn>0</EarliestBarbarianReleaseTurn>
    <BarbarianLandTargetRange>5</BarbarianLandTargetRange>
    <BarbarianSeaTargetRange>10</BarbarianSeaTargetRange>
    <AIDeclareWarProb>100</AIDeclareWarProb>
    <AIUnhappinessPercent>100</AIUnhappinessPercent>
    <AIGrowthPercent>100</AIGrowthPercent>
    <AITrainPercent>100</AITrainPercent>
    <AIWorldTrainPercent>100</AIWorldTrainPercent>
    <AIConstructPercent>100</AIConstructPercent>
    <AIWorldConstructPercent>100</AIWorldConstructPercent>
    <AICreatePercent>100</AICreatePercent>
    <AIWorldCreatePercent>100</AIWorldCreatePercent>
    <AIBuildingCostPercent>100</AIBuildingCostPercent>
    <AIUnitCostPercent>85</AIUnitCostPercent>
    <AIUnitSupplyPercent>20</AIUnitSupplyPercent>
    <AIUnitUpgradePercent>50</AIUnitUpgradePercent>
    - <!-- <AIInflationPercent>80</AIInflationPercent>
    -->
    <AIAdvancedStartPercent>100</AIAdvancedStartPercent>
    <IconAtlas>DIFFICULTY_ATLAS</IconAtlas>
    <PortraitIndex>3</PortraitIndex>
    </Row>

  13. #43
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    Entsprechen diese 100% immer dem HappinessDefault-Wert? In diesem Fall also immer 9.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Soviel ich weiss, bezieht sich der Wert auf die entstehende Unzufriedenheit. Eine Stadt mit 10 Einwohnern "produziert" bei einer Prinz-KI 13, bei einer Gottheits-KI nur 8 .

    Jetzt wird´s spekulativ: Ich glaube die KI startet auf jedem SG mit 9 - Spieler tun dies mit Ausnahme der SG 1, 2 und 3.

  15. #45
    세종대왕 Avatar von Dr. Lloyd
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    OK, wenn sich die KI nicht am HappinessDefault-Wert orientiert und dieser nur für den Spieler ist, dann muss die KI auch auf Prinz enorme -Boni bekommen. Den HappinessDefault-Wert hatte ich nämlich zu meinen Gunsten modifiziert. Und ich war auch in diesem Spiel mal wieder das Schlusslicht im Ranking der glücklichsten Völker der Welt.
    Geändert von Dr. Lloyd (10. Juli 2011 um 16:50 Uhr)

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