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Thema: Änderungsliste des Juni-Patches (ist da!!! v1.0.1.332)

  1. #1
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Änderungsliste des Juni-Patches (ist da!!! v1.0.1.332)

    Von hier, veröffentlichung des nächsten Patches wahrscheinlich Ende Juni/Anfang Juli, Highlights dabei Hotseat und Replays am Ende des Spiels:

    Fragen zu den Technologien und Forschung

    *hier entsteht demnächst eine dt. Übersetzung*


    Zitat Zitat von Dev Team
    Greetings from the Civ V team! Another couple of months have passed, and the team has been busy continuing to refine and improve the game based on your feedback. Aside from the already-announced additions of Hot-Seat and Replays, an entire balance pass has been integrated into the game. New features, gameplay systems, and Diplomacy modifiers have all been added. AI refinements continue as well, and the AI is now better than ever at challenging the player. As we move into summer, we’ll continue to bring new and exciting additions to Civ V, including improvements to Multiplayer, and other core areas of the game. Your continued engagement and feedback is what drives the team to keep working, and to make Civ V everything that our fans expect, and for that, we thank you.
    And before anyone asks, the ETA is still the same as before: late June or possibly early July.

    [Anmerkung]
    • Die wurde einige Arbeit an den Unterschieden der Schwierigkeitsgrade verrichtet. Erwarte, dass es auf höheren Schwierigkeitsstufen herausfordernder wird dein Reich zu verwalten. Du solltest darüber nachdenken evtl. eine Schwierigkeitsstufe herunter zu gehen, falls du Probleme bekommst.
    • Bestehende Spielstände werden weiterhin korrekt funktionieren. Durch die Anpassung der Balance wirst du aber wahrscheinlich weniger Zufriedenheit als vorher besitzen, wenn du einen alten Spielstand lädst.


    [Interface]
    • Die Zivilopädie ist nun über das Hauptmenü erreichbar (unter "sonstiges")
    • Das Replay ist nun am Ende des Spiels verfügbar, und über das Hauptmenü. Man kann die Karte, Graphen, sowie eine ründliche Anzeige auswählen. Dies wird nur auf nach dem Patch begonnene Spiele anwendbar sein.
    • Eine Anzeige für den Fortschritt bei den Große-Persönlichkeits-Punkten wird hinzugefügt (links oben)
    • Kampfanzeigen-Vorhersage für Flugzeuge wird hinzugefügt
    • Das Problem, dass Flugzeuge sich verdoppelten, wenn sie verlegt wurden, wird behoben.
    • Wenn man Spielstände nun laden will, lassen sich die vorhandenen Spielstände nach Namen oder zuletzt modifiziert sortieren.
      *NEU 24. Juni*
    • Anzeigefehler bei den Lufteinheiten behoben: Atombomben- und raketen werden nicht mehr auf der Karte angezeigt, wenn sie zerstört wurden.
    • Ausgelöschte Spieler werden in der Demografie nicht mehr anzgeigt.


    [Diplomatie]
    • Die Routine, wann eine KI einen verrät, wird transparenter (die entspr. Diplomatie-Nachrichten werden dies nun klar machen)
    • Eine KI wird es sich nun merken, wenn sie nuklear angegriffen wurde, was zu einer dauerhaften Verschlechterung des diplomatischen Verhältnisses führt
    • Das erobern einer Hauptstadt wird zu einer dauerhaften Verschlechterung der Diplomatie mit der betreffenden KI führen.
    • Eine Freundschaftserklärung wird bei einer Kriegserklärung direkt auslaufen (man bekommt später keine Benachrichtigungen mehr, dass besagte Erklärungen ausgelaufen seien)
    • Die KI wird sich daran erinnern, wenn man ihre Hilfegesuche erfüllt hat (Diplomatie-Bonus, verfällt über einen gewissen Zeitraum, Wert basierend auf dem Wert der Hilfeleistung)
    • Die KI wird sich daran erinnern, wenn man zusammen gegen einen gemeinsamen Feind gekämpft hat (Diplomatie-Bonus, verfällt über einen gewissen Zeitraum, Wert basierend auf dem Schaden, dem man dem Feind hinzugefügt hat)
    • Die Handelsübereinkünfte zw. den Spielern werden nun mitverfolgt, und diese werden diplomatische Beziehungen positiv beeinflussen (je besser der Handel für die KI, desto stärker der Bonus). Dies ist besonders nützlich, wenn man eine feindlich gesinnte KI bestechen will.


    [KI]
    • Die KI-"Geschmäcker" und Strategien zur Armee-Zusammenstellung und Bau-Anweisungen wurden neu ausbalanciert.
    • Die KI wird Pikeniere nun als offensive Einheit betrachten, falls sie weder Schwertkämpfer noch Langschwertkämpfer bauen kann.
    • Alexander und Darius werden Hopliten und Unsterbliche als offensive Einheiten im frühen Spiel betrachten
    • Die KI wird auf höheren Schwierigkeitsgraden eher große Generäle bei frühen Invasionen einsetzen
    • Die Auswahlroutine für Atombomben und Nuklearraketen wurde überarbeitet, so dass die KI diese nur noch baut wenn sie auch genau dies entschieden hat
    • Stadtstaaten können weder Flugzeugträger noch Atomwaffen bauen
    • Die Strategie zur Auswahl mobiler Einheiten wird nun bis in die Moderne anhalten, damit bessere Entscheidungen bzgl. Panzern und Kampfpanzern (modern armor?) getroffen werden.
    • Die Auswahl der Siegstrategie wird im frühen Spiel abgeschwächt, um der KI mehr Zeit zum expandieren zu geben (damit KIs nicht mit einer Stadt bis ins späte Spiel bleiben)
    • Anpassungen der KI an die angestrebten Siege, inklusive alternativer Sieges-Pfade (z.B. wird die KI auch bedenken das Apollo-Programm zu bauen, selbst wenn sie keinen Raumschiff-Sieg anstrebt)
    • Die Kalkulation der benötigten Armee-Größe wurde überarbeitet (kleinere Armeen falls die Bedrohung nicht so groß ist)
    • Anpassung an die KI bzgl. See-Invasionen, damit kontinent-gebundene KIs im späten Spiel nicht mehr Einheiten überproduzieren ohne die See-Invasion auszuführen
    • Die Empfehlungen für Armee-Größen wird sich dem Schwierigkeitsgrad anpassen
    • Allgemeine Anpassung der KI an die großen Strategien und Balance-Gewichtungen (flavor weighting balance pass?).
    • Anpassung der KI-Gewichtung bei der Auswahl der Sozialpolitiken
    • Anpassung der KI-Gewichtung bei der Auswahl der Technologien


    [Gameplay]
    • Spieler können nun auch Arbeiter von Stadtstaaten, welche sie von Barbaren befreien, an die betreffenden Stadtstaaten zurückgeben.
    • Straßen unter eingenommenen Städten erhöhen nun nicht länger die Instandhaltungskosten für Straßen
    • Machu Picchu wird nun nicht mehr zerstört, wenn man die Stadt, in der dieses Wunder steht, erobert.
      *NEU 24. Juni*
    • Oligarchie-Bug gefixt (nach dem Laden eines Spiels war der Effekt verschwunden).


    [Multiplayer]
    • Multiplayer-KI ist nun konsistent mit der Einzelspieler-KI
    • Hot-Seat ist nun über das Multiplayer-Menü verfügbar
      • Man kann so viele menschliche Spieler haben, wie es freie Plätze im Spiel gibt
      • eingebauter Passwort-Schutz
      • Alle Karten, sowohl gekaufte als auch von Nutzern erstellte, sind im Hot-Seat-Modus verfügbar
      • Da play-by-email (PBEM) noch nicht implementiert ist, ist es möglich zw. den Zügen zu speichern, um doch Spiele per Email zu ermöglichen.


    [Balance]
    Spiel-Mechaniken
    • Sozialpolitik-"Abschlüsse" zu allen 10 Politik-Bäumen hinzugefügt. Wenn man alle Sozialpolitiken in einem Baum auswählt, bekommt man einen zusätzlichen Bonus. Siehe die Änderungsliste bei den Sozialpolitiken später.
    • Die Kostenberechnung für die Sozialpolitiken wurde angepasst (früher billiger, später teurer)
    • Jede Stadt erhöht die Kosten für zukünftige Sozial-Politiken um 50% weniger.
    • Kultur von Stadtstaaten angepasst (früher weniger, später mehr)
    • Barbaren für einen Stadtstaat zu töten gibt nun 12 Einflusspunkte (vorher 5)
    • Produktionskosten für Einheiten/Gebäude/Wunder angepasst (meist etwas billiger, viel billiger im späten Spiel)
    • Die Unzufriedenheit pro Stadt wurde von 2 auf 3 angehoben
    • Alle Geländefeldverbesserungen von großen Persönlichkeiten schließen nun alle strategischen Ressourcen an
    • Kultur von Bonus-Hütten von 30 auf 20 reduziert
    • Verteidigungs-Mali und Stadtangriffs-Boni gehen nun verloren beim Aufwerten einer Einheit
    • Forschungspakte geben nun einen Forschungs-Bonus anstatt einer freien Technologie. Die Boni starten bei 50% des Median-Wertes aller aktuell verfügbaren Technologien, und kann bis auf 100% gebracht werden, falls man Rationalismus annimmt und den Porzellanturm baut.


    Gelände, Ressourcen und Modernisierungen
    • Neue Bonus-Ressource: Stein (siehe auch Steinwerke weiter unten)
    • Kartengenerator insofern verbessert, dass Stein in produktionsarme Regionen gepackt wird, dafür wird öfters Vieh auf der Karte entfernt. Außerdem werden als Grasland-Bonusressource Kühe durch Steine ersetzt, wenn Produktion gebraucht wird.
    • Sumpf- und Fallout-Kampfmalus von 33% auf 15% gesenkt
    • Akademie-Ertrag wird mit der Erforschung der Wissenschaftstheorie erhöht
    • Zollamt-Ertrag wird mit Erforschung vom Wirtschaftswesen erhöht
    • Fabrikanlagen-Ertrag wird mit Erforschung von Chemie erhöht
    • Marmor gibt nur noch 15% Produktion auf Wunderbau
    • Luxusressourcen geben nur noch 4 statt 5 Zufriedenheit
    • Malus zur Modernisierung von Tundra, Schnee und Wüste entfernt
    • Eisenbahnbau dauert nur noch 3 statt 7 Runden
    • Fallout-Entfernung dauert nur noch 2 statt 5 Runden
    • Reparieren von Modernisierungen dauert nur noch 2 statt3 Runden
    • Bohrinsel-Modernisierungen entfernen nun Dschungel, Wald und Sumpf


    Gebäude
    • Neues Gebäude: Steinwerke +1 , +1 Produktion und +1 Produktion für jede bearbeite Marmor- oder Stein-Ressource. Benötigt Marmor oder Stein.
    • Grabstätte hat nun korrekterweise einen Platz für einen Künstler.
    • Lehmmoschee um 1 Kultur reduziert.
    • Zirkus benötigt nun Fallenstellen.
    • Unterhalt für Schmiede um 1 Gold reduziert.
    • Der Produktion-Bonus von Windmühlen um 5% auf 10% reduziert.
    • Basis-Kultur des Klosters von 3 auf 2 reduziert, die Kultur pro Ressource ist aber gleich geblieben.
    • Gold pro Ressource für die Münzanstalt um 1 reduziert
    • Unterhalt des Kollosseums um 1 reduziert, um 1 reduziert.
    • Unterhalt des Theaters um 1 reduziert, um 1 reduziert.
    • Unterhalt des Stadions um 1 reduziert, um 1 reduziert.
    • Der Kulturbonus des Funkturmes auf 33% reduziert, liefert nun aber 3 Basis-Kultur
    • Unterhalt für die Waffenkammer um 1 reduziert und benötigt nun Maschinen.
    • Unterhalt für die Militärakademie wurde um 2 reduziert.
    • Das Arsenal benötigt nun Drall und gibt nun einen Stadtverteidigungsbonus anstatt einem Bonus auf Einheitenproduktion.
    • Mauern geben nun 4 Verteidigung (vorher 5)
    • Babylonische Mauern geben nun 6 Verteidigung (vorher 7,5)
    • Mogul-Festung gibt nun 6 Verteidigung (vorher 9)
    • Burg gibt nun 4 Verteidigung (vorher 7,5)
    • Der Unterhalt für die Universität um 1 Gold reduziert, gibt nun nur noch einen Wissenschafts-bonus von 33% anstatt 50% (erhöht sich auf 50% mit der Sozialpolitik Freidenkertum)
    • Die Militärakademie benötigt nun eine Waffenkammer anstatt Kasernen.
    • Das Arsenal benötigt nun ein Burg anstatt einer Militärakademie
    • Die Militärbasis benötigt nun ein Arsenal.
    • Wat benötigt nun eine Bibliothek.
    • Lehmmoschee benötigt nun ein Monument.
    • Der Produktionsbonus des Hafens für maritime Einheiten um 10% reduziert, allerdings gibt er nun auf jede See-Ressource einen Bonus von einem Hammer.
    • Der Seehafen benötigt nun nicht länger eine Meeres-Ressource, benötigt aber nun einen Hafen. Die Produktion pro See-Ressource um einen Hammer reduziert.
    • Der Produktionsbonus der Fabrik wurde um einen Hammer angehoben, der Modifikator aber auf 10% abgeschwächt.
    • Die Kosten für Solar/Atomkraftwerk wurden massiv reduziert.
    • Der Produktionsbonus für Solar/Atomkraftwerke um einen Hammer angehoben, der Modifikator wurde aber auf 15% reduziert.
    • Der Forschungsbonus pro Bevölkerungseinheit der öffentlichen Schulen wurde um 50% reduziert, liefert nun aber 3 Basis-Wissenschaft.
    • Der Forschungs-Modifikator für das Labor wurde um 50% reduziert, liefert nun aber 4 Basis-Wissenschaft.
    • Der Produktions-Bonus der Werkstatt wurde um 5% reduziert.
    • Kasernen, Waffenkammer, Militärakademie und Krepost geben nun einen Erfahrungsbonus für alle ausgebildeten Einheiten.


    Wunder
    • Die Staatliche Hochschule ist jetzt auf Philiosphie verlegt und bringt 2 Forschung weniger (also +3 Forschung statt +5 Forschung).
    • Die Oxford Universität gibt jetzt auch +3 Forschung.
    • Der Grosse Leuchtturm liefert jetzt auch einen freien Leuchtturm in der Stadt, in der er errichtet wurde.
    • Die Grosse Bibliothek ergibt jetzt +3 Forschung und liefert eine freie Bibliothek in der Stadt, in der sie errichtet wurde.
    • Der Porzellanturm erhöht jetzt zusätzlich die Forschung um 50%, wenn Forschungsabkommen sich beenden.
    • Die Eremitage liegt jetzt azf Akkustik und ist preiswerter zu errichten. Sie verlangt jetzt Opern (statt Museen), ergibt aber einen 50%-Boost auf Kultur.
    • Das Stonehenge ergibt nur noch 6 Kultur (statt 8 Kultur).
    • Die Pyramiden ergeben nur noch einen 25%gen Geschwindigkeitsbonus für Bautrupps, dafür einen freien Bautrupp bei Errichtung.
    • Die Hängenden Gärten ergeben jetzt nur noch einen Bonus von 10 Nahrung statt +1 POP+ Zufriedenheit.
    • Die Grosse Mauer veraltet jetzt mit Dynamit satt mit Metallverarbeitung und bringt 3 Kultur. Sie liefert eine freie Mauer in der Stadt, in der sie errichtet wurde.
    • Die Hagia Sophia erhöht die große Persönlichkeits-Punkte jetzt um 25% (statt 34%(sic!) vorher), bringt aber eine Grosse Person nach Wahl.
    • Der Eifelturm bringt jetzt 5 und zusätzlich 1 für je 2 freigeschaltete SoPos.
    • Das Chichen Itza ergibt zusätzlich 4.
    • Das Machu Picchu erhöht den Gewinn aus Handelswegen um 25% (statt 20%) und ergibt jetzt insgesamt +5 Gold.
    • Der Koloss ergibt jetzt auch +5 Gold.
    • Die Notre Dame gibt jetzt 10 (statt 5) und 3 Kultur.
    • Die Sixtinische Kapelle ergibt 25% Kulturbonus (von 33% gesenkt).
    • Der Kremel erhöht die Stadtverteidigung nur noch um 25% (statt 50%), aber erhöht die Verteidigung um 12 in der Stadt, in der er errichtet wurde.
    • Der Cristo Redentor senkt die Kosten nur noch um 10% (statt 25%), bringt aber jetzt 4 Kultur.
    • Das Pentagon senkt die Modernisierungskosten nur noch um 33% (statt 50%), bringt aber jetzt 3 Kultur.
    • Das Opernhaus von Sydney ist jetzt auf Massenmedien verlegt und gibt jetzt 50% Kultur in der Stadt, in der es errichtet wurde, und 4 Kultur.
    • Der Big Ben senkt die Kosten nur noch um 15% (statt 25%), bringt aber jetzt 4 Gold.
    • Die Burg Himeji bringt einen Bonus von 15% (statt 25%), dafür eine freie Burg in der Stadt, in der sie errichtet wurde.
      *NEU 24. Juni*
    • Die Verbotene Stadt bringt nun -10% Unzufriedenheit in unbesetzten Städten.


    Zivilisationen und einzigartige Fähigkeiten
    • Arabien: Basar gibt nun 2 Gold pro Öl/Oase.
    • Amerika: Die Tendenz an Flüssen zu starten wurde entfernt.
    • Amerika: Der Modifikator für das Kaufen von Feldern wurde von 25% auf 50% angehoben.
    • China: Die Erscheinungsrate des großen Generals von 100% auf 50% reduziert.
    • Babylon: Die Erscheinungsrate des großen Wissenschaftlers von 100% auf 50% reduziert.
    • Deutschland: Um 25% reduzierter Unterhalt für Landeinheiten.
    • Osmanen: Um 67% reduzierter Unterhalt für Marine-Einheiten und kann Galeeren zu Triere aufwerten.


    Sozialpolitiken
    • Autokratie und Unabhängigkeit können parallel aktiviert werden
    • Freiheit, Ordnung und Autokratie können nicht parallel aktiviert werden (vmtl. Nur eines von dreien)
    • Tradition:
      • Aristokratie gibt nur noch 15% Bonus auf Wunderproduktion (früher 20%)
      • Großgrundbesitzer gibt jetzt 1 Zufriedenheit für 10 Bürger in jeder Stadt
      • Vollenden des Zweigs: 2 und +15% Wachstum in jeder Stadt
    • Unabhängigkeit:
      • 1 Zufriedenheit pro Handelsweg und -5% Unzufriedenheit durch Bürger in nicht besetzten Städten
      • Republik gibt nun 1 und +5% auf Gebäude
      • Vollenden des Zweigs: Große Persönlichkeit nach freier Wahl erscheint
    • Ehre:
      • Freischalten gibt zusätzlich Kultur für jede getötete Einheit
      • Kriegerkodex bringt +15% für Nahkampfeinheiten
      • Berufsarmee: Kosten für Modernisierungen auf 33% gesenkt; 1 Zufriedenheit für jedes Verteidigungsgebäude
      • Vollenden des Zweigs: bringt Gold für jede getötete Einheit
    • Frömmigkeit:
      • Freischalten gibt +15% für Kulturgebäude
      • Religionsfreiheit gibt nur noch eine freie Politik, aber die Kultur von Monumenten, Tempeln und Klöstern wird um 1 erhöht
      • Organisierte Religion gibt nun 1 Zufriedenheit für jedes Monument, Tempel und Kloster
      • Reformation erhöht die Kultur in Städten mit Wunder um 33% und beginnt ein GA (Dauer unbekannt)
      • Theokratie erhöht jetzt den Goldausstoß von Städten mit Tempel um 10%
      • Vollenden des Zweigs: -10% Kulturkosten für weitere Politiken
    • Patronat
      • Scholastik-Bonus auf 25% runtergesetzt
      • Vollenden des Zweigs: Der Einfluss anderer Spieler auf Stadtstaaten sinkt 33% schneller als normal
    • Wirtschaft:
      • Marinetradition gibt jetzt auch +1 für gewasserte Einheiten
      • Vollenden des Zweigs: +1 pro Spezialist
    • Rationalismus:
      • Freischalten des Zweigs erhöht den Forschungsausstoß durch Forschungsabkommen um 50%, wirkt mit Porzellanturm zusammen
      • Freidenkertum erhöht den Forschungsausstoß von Universitäten um 17%
      • Humanismus gibt auch Zufriedenheit für öffentliche Schulen und Observatorien
      • Vollenden des Zweigs: +1 von Forschungsgebäuden
    • Freiheit:
      • Freischalten bringt +25% Geburtenrate in allen Städten
      • Demokratie halbiert nun die Unzufriedenheit durch Spezialisten
      • Verfassung bringt nun +2 pro Wunder pro Wunder
      • Meinungsfreiheit bringt nun freien Unterhalt für 8 Einheiten
      • Vollenden des Zweigs: Doppelter Ertrag aus Akademien, Fabrikanlagen, Zollämtern und Wahrzeichen; Goldene Zeitalter dauern 50% länger
    • Autokratie:
      • Polizeistaat bringt nun 3 Zufriedenheit pro Gerichtsgebäude und halbiert die Baukosten um die Hälfte
      • Totaler Krieg gibt nun +15% für Militäreinheiten; neue Einheiten erhalten zusätzlich 15 EP
      • Vollenden des Zweigs: 30 Runden lang Angriffsbonus von 20%
    • Ordnung:
      • Freischalten des Zweigs bringt nun 1 Zufriedenheit pro Stadt
      • Sozialismus und Planwirtschaft tauschen die Plätze
      • Sozialismus senkt die Unterhaltskosten nun um 15% (vorher 10%)
      • Planwirtschaft erhöht den Forschungsausstoß von Städten mit Fabrik um 25%
      • Kommunismus bringt +2 und +10% für Gebäude in jeder Stadt
      • Vollenden des Zweigs: +1 //// in jeder Stadt
        *NEU 24. Juni*
      • Einheitsfront – Militärische Stadtstaaten liefern bei gleichen Feinden doppelt so oft Einheiten.




    Technologien
    • Die Kosten für Kalender, öffentliche Verwaltung, Eisenbearbeitung, Schießpulver, Drall und Dynamit wurden herabgesetzt.
    • Die Kosten für alle Technologien ab der Mitte der Renaissance wurden heraufskaliert (größere Anhebungen später)
    • Metallverarbeitung benötigt Bauwesen.
    • Eisenbahn benötigt nun Dynamit.
    • Radar benötigt nun Verbrennungsmotor.
    • Globalisierung benötigt nun Computer, und die Kosten wurden angehoben.
    • Computer benötigen nun Radar.
    • Teilchenphysik benötigt nicht länger Globalisierung (der Raumschiff-Sieg ist nun möglich ohne isch mit dem Diplomatie-Sieg zu überschneiden).
    • Zukunftstechnologie benötigt nun Globalisierung.
    • Ästhetik des Tech-Baumes: Dynamit und alle folgenden Technologien wurden um 1 Position verschoben, damit sie besser zusammenpassen.


    Einheiten/Kampf
    • Zerstörer starten nicht länger mit der Beförderung zusätzliche Sicht
    • Die zusätzliche Sicht-Beförderung geht nun beim Aufwerten einer Einheit (Karavelle) verloren
    • Ab jetzt werden Große Generäle nur noch halb so oft erscheinen.
    • Der Dschungel/Wald-Bonus des Mohawk-Kriegers von 50% auf 25% reduziert
    • Die Anti-Panzer-Beförderung von Hubschraubern funktioniert nun korrekt
    • Der Jaguar bekommt die Waldkampfbeförderung nun frei Haus.
    • Der Minuteman startet nun mit Drill I.
    • Mohawk-Krieger benötigen nicht länger Eisen.
    • Flugzeugträger benötigen nicht länger Öl.
    • Der Zerstörer ist nun ab Verbrennungsmotor verfügbar.
    • Die Bewegungspunkte der mechanisierten Infanterie wurdeon von 4 auf 3 reduziert.
    • Die Galeere kann nun zur Triere aufgewertet werden.
    • Panzerschiffe können nun zu Kriegsschiffen aufgewertet werden.
    • +1 Bewegungspunkt für Panzer, dt. Panzer, Kampfpanzer, ohne Sicht-Mali.
    • Die Kampfstärke von Belagerungswaffen wurde auf 50% ihrer Fernkampfstärke angehoben, die spezifische Stadtangriffs-Beförderung wurde ebenfalls angehoben (10%/30% -> 20%/50%).
    • Die Kampfstärke des Inka-Schleuderers wurde leicht angehoben.
    • Die Stärke und Fernkampfstärke von Armbrustschützen und Cho-Ko-Nus wurde angehoben.
    • Die Stärke des Langschwertkämpfers, Kampfflugzeuges, Bombers, Lenkrakete, Düsenflugzeugs und korrespondierender einzigartiger Einheiten wurde herabgesetzt.
    • Die Stadtangriffs-Beförderung der Mandekalu-Kavallerie wurde entfernt (aber immer noch keine Angriffs-Mali)
    • Die Stadtangriffs-Mali von Panzer, dt. Panzer und Kampfpanzer wurden herabgesetzt (-25% anstatt -33%)
    • Der aztekische Kulturgewinn durch getötete Einheiten addiert sich nun zum Anfangs-Bonus des neuen Ehre-Sozialpolitik-Baums-Anfangs-Bonus für doppelte Kultur durch Tötungen von Barbaren.
    • Der Angriffswert von Streitwagen-Bogenschützen wurde auf 4 und der Entfernungsangriff auf 7 angehoben (ebenso für den ägyptischen Kriegsstreitwagen)
    • Die Kampfstärke von Berserker und Huscarl wurde herabgesetzt um sie dem Langschwertkämpfer anzupassen.


    [Modding]
    • Es wurde ein Bug behoben, bei dem "Events.<SomeEvent>.Remove" nicht korrekt funktionierte.
    • (Lua) GameEvents.CityCanBuyAnyPlot(ownerID, cityID) (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.CityCanBuyPlot(ownerID, cityID, plotX, plotY) (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.CityCanCreate(ownerID, cityID, projectTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.CityCanMaintain(ownerID, cityID, processTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.CityCanPrepare(ownerID, cityID, specialistTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.CityCanTrain(ownerID, cityID, unitTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerAdoptPolicy(playerID, policyTypeID); (Hook) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerAdoptPolicyBranch(playerID, policyBranchTypeID); (Hook) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanAdoptPolicy(playerID, policyTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanAdoptPolicyBranch(playerID, policyBranchTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanConstruct(playerID, buildingTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanCreate(playerID, projectTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanEverReseearch(playerID, techtypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanMaintain(playerID, processTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanPrepare(playerID, specialistTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanResearch(playerID, techTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.PlayerCanTrain(playerID, unitTypeID); (TestAll) hinzugefügt
    • (Lua) GameEvents.TeamSetHasTech(teamID, techID); (Hook) hinzugefügt
    • Es ist nun möglich am Ende des Tech-Baumes ein "totes Ende", ohne sich wiederholende Technologie, zu haben.
    • Ein neues Graphen-Datenset, welches von der Replay-Anzeige genutzt wird, kann zu Mods hinzugefügt werden.
    • Action-Icons benutzen nun auch die Datenbank wie alle anderen Icons auch anstatt ActionIcons.lua zu benutzen.


    In Englisch:

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Dev Team
    Greetings from the Civ V team! Another couple of months have passed, and the team has been busy continuing to refine and improve the game based on your feedback. Aside from the already-announced additions of Hot-Seat and Replays, an entire balance pass has been integrated into the game. New features, gameplay systems, and Diplomacy modifiers have all been added. AI refinements continue as well, and the AI is now better than ever at challenging the player. As we move into summer, we’ll continue to bring new and exciting additions to Civ V, including improvements to Multiplayer, and other core areas of the game. Your continued engagement and feedback is what drives the team to keep working, and to make Civ V everything that our fans expect, and for that, we thank you.
    And before anyone asks, the ETA is still the same as before: late June or possibly early July.

    [NOTES]
    • Pacing has received a large amount of work. Expect to have more of a challenge managing your empire at higher difficulty levels than you did before. Consider dropping a difficulty level if you have problems.
    • Existing saves will work correctly. However, the balance pass may make your existing happiness lower than expected when loading into your existing save post-patch.


    [UI]
    • Civilopedia now available in the Main Menu (under “Other”)
    • Replay is now available at the end of the game, and through the main menu. You can choose Map, Graphs, and turn-by-turn. Only games played post-patch will apply.
    • Great People progress UI addition (upper-left Info Corner UI).
    • Combat preview for Aircraft UI addition.
    • Fixed aircraft UI issue causing the aircraft selection UI to duplicate itself when rebasing aircraft.
    • When loading save game files, you can now order the list by name, or last modified.


    [DIPLOMACY]
    • Made backstab routine more transparent (the dialog will clearly state that they are backstabbing you).
    • AI now remembers when it has been nuked, for a permanent diplomatic penalty.
    • AI now recognizes a player that captured their capital for a permanent diplomatic penalty.
    • End declaration of friendship as soon as war is declared (so can't later get a notification that it has expired).
    • AI remembers if you satisfied one of their requests (positive modifier, decays over time, based on value of items granted).
    • AI remembers if you fought against a common foe (positive modifier, decays over time, based on damage done to the common foe).
    • Track trades between players and allow that to positively influence relationships (the better the deal for the AI, the stronger the modifier). Particularly useful for bribing a hostile AI.


    [AI]
    • Rebalanced AI flavors and strategies for unit training to improve AI army composition and build choices.
    • Allow the AI to consider Pikeman units for offensive roles when they can't build Swordsman or Longswordsman.
    • Allow Alexander and Darius to consider Hoplites and Immortals for offensive roles in early game.
    • AI players may now use a Great General in early rushes on higher difficulties.
    • Modified flavor tags for Atomic Bomb and Nuclear Missile so AI builds them only when it decides it specifically wants Nukes.
    • Block City States from building carriers, atomic weapons.
    • Strategies for building mobile units now persist into Modern era to help AI decisions for when to build tanks and modern armor.
    • Dampen early game Grand Strategies to give the AI time to expand (AI were sometimes stuck in a single city until late in the game).
    • Victory adjustments to AI behaviors, including alternate victory paths as “back-ups” (for example, building the Apollo Program, even if they are not going for a Spaceship victory).
    • Revise code calculating recommended army size (using smaller armies if the threat is low).
    • Correct issue that was causing late-game continent-bound AI’s to over-build units intending to invade, and never properly execute the amphibious invasion.
    • Scale recommended army sizes based on difficulty level.
    • AI grand strategy and flavor weighting balance pass.
    • AI policy choice weighting balance pass.
    • AI tech choice weighting balance pass.


    [GAMEPLAY]
    • Player is now given the option to return a CS worker that they free from barbarians.
    • Roads under captured cities no longer charge maintenance.
    • Machu Picchu no longer destroyed when capturing a city containing Machu Picchu.


    [MULTIPLAYER]
    • Multiplayer AI is now consistent with Single Player AI.
    • Hot-Seat is now available through the multiplayer menu.
      • You can have as many humans playing as available slots in the game.
      • Password protection is built in.
      • All maps, including purchased and user-created, are available to play in Hot-Seat.
      • While play-by-email is not yet implemented, we did include an in-between turn saving option for those that want to play via email.


    [BALANCE]
    Mechanics
    • Policy “Finishers” added to all 10 policy trees. Taking all policies in a tree will grant an additional bonus effect. See policy notes below for more information.
    • Tweaked Policy cost formula (cheaper earlier, more expensive later).
    • Reduced per-city Policy cost increase by 50%.
    • Culture from City States tweaked (less early, more later).
    • Killing a barbarian for a city state now gives 12 influence (was 5).
    • Production cost adjustments for units/buildings/wonders (mostly a little cheaper, much cheaper late game).
    • Unhappiness per city increased to 3 from 2.
    • All great person tile improvements now connect all strategic resources.
    • Reduced Culture from Goody Huts to 20 from 30.
    • Defense penalty and city assault bonus promotions are now lost with upgrade.
    • Research agreements now give a tech boost instead of a free tech. Tech boosts start at 50% of the median value of all techs you can research. Can be boosted to 100% if you both start Rationalism and build the Porcelain Tower.


    Terrain, Resources, and Improvements
    • New bonus resource: Stone (+1 production, improved with a Quarry). See the Stone Works building note below for additional details.
    • Map generation improvements to integrate Stone into production-poor terrain, reducing the temporary usage of Cows. Additionally, will switch grass bonus resources from Cows to Stone when production is needed.
    • Marsh and Fallout terrain penalty reduced from -33 to -15.
    • Academy yield increases with Scientific Theory.
    • Customs House yield increases with Economics.
    • Manufactory yield increases with Chemistry.
    • Marble wonder production mod reduced to 15%.
    • Luxury resources now give 4 Happiness, down from 5.
    • Remove penalty for improving Tundra, Snow and Desert.
    • Railroad improvement now takes 3 turns, down from 7.
    • Scrub Fallout now takes 2 turns, down from 5.
    • Repair improvement now takes 2 turns, down from 3.
    • Well improvements now remove jungle/forest/marsh.


    Buildings
    • New building: Stone Works: +1 Happiness and +1 production, and +1 production for each source of Marble and Stone worked. Requires Marble or Stone.
    • Burial Tomb now correctly has an Artist slot.
    • Mud Pyramid Mosque reduced 1 Culture.
    • Circus moved to Trapping.
    • Forge maintenance reduced 1 gold.
    • Windmill production modifier reduced 5% to 10%.
    • Monastery base Culture reduced from 3 to 2. Per resource Culture unchanged.
    • Mint gold per resource reduced by 1 gold.
    • Colosseum maintenance reduced by 1 gold, Happiness reduced by 1.
    • Theatre maintenance reduced by 1 gold, Happiness reduced by 1.
    • Stadium maintenance reduced by 1 gold, Happiness reduced by 1.
    • Broadcast tower cultural modifier reduced to 33% but now gives 3 Culture.
    • Armory maintenance reduced by 1 gold and moved to Machinery.
    • Military academy maintenance reduced by 2 gold.
    • Arsenal moved to rifling and now provides city defense instead of unit production.
    • Walls now gives 4 Defense (was 5).
    • Walls of Bablylon now give 6 Defense (was 7.5).
    • Mughal Fort now gives 6 Defense (was 9).
    • Castle now gives 4 Defense (was 7.5).
    • University maintenance reduced by 1 gold and now gives a 33% boost to science instead of 50% (will increase to 50% after adopting Free Thought Policy).
    • Military Academy now requires Armory instead of Barracks.
    • Arsenal now requires Castle instead of Military Academy.
    • Military Base now requires Arsenal.
    • Wat now requires Library.
    • Mud Pyramid Mosque now requires Monument.
    • Harbor naval production reduced 10% but now increases sea resources yield by 1 hammer.
    • Seaports no longer require a sea resource, they now require a Harbor. Production per sea resource reduced by 1 hammer.
    • Factory production increased by 1 hammer but modifier decreased to 10%.
    • Solar/Nuclear plant cost greatly reduced.
    • Solar/Nuclear plant production increased by 1 hammer but modifier decreased to 15%.
    • Public School science per population reduced by 50% and now provides a flat 3 science.
    • Research Laboratory modifier reduced by 50% but now gives a flat 4 science.
    • Workshop production modifier reduced by 5%.
    • Barracks, Armory, Military Academy and Krepost now provide experience to all units trained.


    Wonders
    • National College moved to Philosophy and reduced by 2 science.
    • Oxford University now gives 3 additional science.
    • Great Lighthouse now also provides a free Lighthouse in the city where it was built.
    • Great library now gives 3 additional science, and provides a free Library in the city where it was built.
    • Porcelain tower now additionally increases the Science granted when completing Research Agreements by 50%.
    • Hermitage moved to Acoustics and much cheaper to build. Now requires Opera Houses but gives only a 50% boost to Culture.
    • Stonehenge Culture reduced to 6 from 8.
    • Pyramids worker speed increase reduced to 25% from 50% but now give a free Worker when built
    • Hanging Gardens now give 10 Food instead of 1 population per city and Happiness.
    • Great Wall now obsoletes with Dynamite instead of metallurgy and gives 3 Culture. Additionally, a free Wall is provided in the city where it was built.
    • Hagia Sophia great person modifier reduced to 25% from 34%, and gives a free Great Person of your choice.
    • Eiffel Tower now give 5 Happiness plus 1 for every 2 Policies adopted.
    • Chichen Itza now grants an additional 4 Happiness.
    • Machu Picchu trade route gold increased by 5% and also gives a flat 5 gold.
    • The Colossus now gives an additional 5 gold.
    • Notre Dame now gives 10 Happiness, up from 5, and 3 Culture.
    • Sistine Chapel Culture modifier reduced from 33% to 25%.
    • Kremlin global city defense mod reduced to 25% from 50% but now gives 12 defense in the city where it's built.
    • Cristo Redentor Policy discount reduced from 25% to 10% but now gives 4 Culture.
    • Pentagon upgrade cost reduced to 33% from 50% but now gives 3 Culture.
    • Sydney Opera House moved to Mass Media and gives 50% Culture in the city where it's built plus 4 Culture.
    • Big Ben hurry modifier reduced to 15% from 25% but now gives a flat 4 gold.
    • Himeji bonus reduced to 15% from 25%, and provides a free Castle in the city where it was built.


    Civilization Unique Abilities
    • Arabia: Bazaar now gives 2 gold on oil/oasis.
    • America: Remove river start bias.
    • America: Increase plot buy modifier to 50% from 25%.
    • China: Great General trait reduced to 50% from 100%.
    • Babylon: Great Scientist trait reduced to 50% from 100%.
    • Germany: Now receives a 25% discount on land unit maintenance.
    • Ottoman: Now receives a 67% discount on naval unit maintenance, and can upgrade Galley’s to Trireme’s.


    Policies
    • Liberty and Autocracy are no longer mutually exclusive.
    • Freedom, Autocracy and Order are now mutually exclusive.
    • Tradition
      • Aristocracy now provides +15% Production when building Wonders down from 20%.
      • Landed Elite now provides 1 Happiness at every 10 Citizens in each City.
      • Tradition Finisher: +15% Growth and +2 Food in each city.
    • Liberty
      • Meritocracy: +1 Happiness for each city connected to your capital, and -5% Unhappiness from citizens in non-occupied cities.
      • Republic now adds an additional 5% building production modifier.
      • Liberty Finisher: Great Person of your choice.
    • Honor
      • Honor Opener now additionally provides Culture for each barbarian killed.
      • Warrior Code now also gives 15% melee unit production.
      • Military Caste now provides +1 Happiness and +2 Culture for each city with a garrison.
      • Professional Army now reduces cost of upgrading units by 33% and provides +1 Happiness per defensive building (Walls, Castle, Arsenal, Military base).
      • Honor Finisher: Grants gold for each enemy unit killed.
    • Piety
      • Piety Opener now provides a 15% production bonus on Culture buildings.
      • Free Religion now provides only 1 free Policy but increases the Culture from Monuments, Temples and Monasteries by 1.
      • Organized Religion now gives 1 Happiness per Monument, Temple and Monastery.
      • Reformation now increases Culture in all cities with a Wonder by 33%, and starts a Golden Age.
      • Theocracy now increase gold yield by 10% in cities with a Temple.
      • Piety Finisher: -10% Culture cost of future Policies.
    • Patronage
      • Scholasticism reduced from 33% to 25%
      • Patronage Finisher: Causes other players’ influence with City States to decrease 33% more per turn than usual.
    • Commerce
      • Naval Tradition policy now also gives +1 moves to embarked units.
      • Commerce Finisher: +1 Gold per Specialist.
    • Rationalism
      • Rationalist Opener now increases the Science granted when completing Research Agreements by 50%. Stacks with Porcelain Tower.
      • Free Thought now also increases University science yield by 17%
      • Humanism now also affects Public Schools and Observatories.
      • Rationalism Finisher: +1 Gold from Science buildings.
    • Freedom
      • Freedom Opener now provides 25% Great Person Points in all cities.
      • Democracy now provides -50% Unhappiness per Specialist.
      • Constitution now provides +2 Culture per Wonder.
      • Free Speech now provides 8 maintenance free units.
      • Freedom Finisher: +100% yield from Great Tile Improvements and increase length of Golden Ages by 50%.
    • Autocracy
      • Police State now provides 3 Happiness per Courthouse, and reduces the time it take to build Courthouses by 50%.
      • Total War now provides +15% Production when building Military Units and +15 XP for new units.
      • Autocracy Finisher: 30 turn attack bonus of +20%.
    • Order
      • Order Opener now provides +1 Happiness per City.
      • Socialism and Planned Economy swapped places.
      • Socialism buff to 15% reduction in building maintenance from 10%.
      • Planned Economy now increases Science yield by 25% in cities with a Factory.
      • Communism now provides 2 Production and 10% Production towards buildings in each city.
      • Order Finisher: +1 Food/Production/Science/Gold/Culture per city.


    Technology
    • Reduced cost of Calendar, Civil Service, Iron Working, Gunpowder, Rifling and Dynamite.
    • Scaled up costs of all sciences starting in the mid-renaissance era and on (larger increases later on).
    • Metal Working requires Construction.
    • Railroad now requires Dynamite.
    • Radar now requires Combustion.
    • Globalization requires Computers, and the cost is increased.
    • Computers require Radar.
    • Particle Physics no longer requires Globalization (Space victory now possible without overlapping Diplomatic victory).
    • Future Tech requires Globalization.
    • Tech Aesthetics: moved Dynamite and all future technologies around by 1 position for better alignment.


    Units/Combat
    • Destroyers no longer start with extra sight.
    • Extra Sight promotions are now lost with upgrade (Caravel).
    • Great General promotion spawning effectiveness reduced by 50%.
    • Mohawk Jungle/Forest bonus reduced to 25% from 50%.
    • Gunship anti-armor promotions now work correctly.
    • Jaguar now gets Woodsman promotion.
    • Minuteman now start with Drill I.
    • Mohawk Warriors no longer require Iron.
    • Carriers no longer require Oil.
    • Destroyer moved to Combustion.
    • Mechanized infantry moves reduced from 4 to 3.
    • Galley now upgrades to Trireme.
    • Ironclad now upgrades to Battleship.
    • +1 moves for Tank, Panzer, Modern Armor, with no sight penalty.
    • Increased combat strength of siege weapons to 50% of their ranged strength, increased intrinsic city attack promotions (10%/30% -> 20%/50%).
    • Increased Incan slinger combat strength slightly.
    • Increased Crossbowman and Chu-Ko-Nu combat and ranged strength.
    • Decreased Longswordsman, Fighter, Bomber, Guided Missile, Jet Fighter and corresponding UUs strength.
    • Removed Mandekalu Cavalry city attack bonus promotion (but still has no penalty).
    • Reduced Tank, Panzer, Modern Armor to lower tier city attack penalty (-25%, instead of -33%).
    • Aztec Culture from kills now stacks with new Honor Policy branch opener for double Culture killing barbarians.
    • Boosted Chariot Archer to strength 4 and ranged 7 (Egypt War Chariot as well).
    • Drop combat value of Berserker and Huscarl to match Longswordsman.


    [MODDING]
    • Fixed a bug in Lua where "Events.<SomeEvent>.Remove" was not behaving correctly.
    • (Lua) Added GameEvents.CityCanBuyAnyPlot(ownerID, cityID) (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.CityCanBuyPlot(ownerID, cityID, plotX, plotY) (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.CityCanCreate(ownerID, cityID, projectTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.CityCanMaintain(ownerID, cityID, processTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.CityCanPrepare(ownerID, cityID, specialistTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.CityCanTrain(ownerID, cityID, unitTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerAdoptPolicy(playerID, policyTypeID); (Hook)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerAdoptPolicyBranch(playerID, policyBranchTypeID); (Hook)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanAdoptPolicy(playerID, policyTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanAdoptPolicyBranch(playerID, policyBranchTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanConstruct(playerID, buildingTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanCreate(playerID, projectTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanEverReseearch(playerID, techtypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanMaintain(playerID, processTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanPrepare(playerID, specialistTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanResearch(playerID, techTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.PlayerCanTrain(playerID, unitTypeID); (TestAll)
    • (Lua) Added GameEvents.TeamSetHasTech(teamID, techID); (Hook)
    • It's now possible to have the tech tree "dead end" where the final technology is not repeatable.
    • New graph datasets used by the replay viewer can be added by mods.
    • Action Icons now use the database in the same way as other icons instead of using ActionIcons.lua.



    Na toll, wer soll das nur wieder übersetzen .
    Edit: Das Wochenende hat gezeigt wer's übersetzten wird, danke an Maximo der X-te und Walahan .
    Geändert von Worf der Große (11. August 2011 um 18:00 Uhr) Grund: Hafen Seeressource
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  2. #2
    SmartMap und Joao-Fan
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    When loading save game files, you can now order the list by name, or last modified.
    BEST. PATCH. EVER.



    Lustig, dass da einige Sachen drin stehen die auch hier im Forum schon vorgeschlagen wurden. Da liest wohl jemand mit.

    Mir scheint, dass der Patch durchaus einiges umkrempeln wird.
    Das einzige was ich bisher schlecht finde ist "Reduced per-city Policy cost increase by 50%". Der Kultursieg war bisher was für kleine Reiche. Denen fällt es nur wesentlich schwerer gegen die größeren zu konkurieren.
    Happiness haben sie sehr stark abgeschwächt.
    Die Arbeiter sind dafür nun, zum Glück, wesentlich schneller.
    Die Wunder wirken auf mich nun ein ganzes Stück komplexer.
    Mit dem Liberty Finisher kann man sich im Prinzip ein Weltwunder holen.

    Ich glaub ich stell bei mir vorläufig mal auf non-auto-update damit ich mein aktuelles Spiel noch fertig machen kann bevor der Patch kommt.
    Geändert von Ap2000 (18. Juni 2011 um 02:01 Uhr)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Der Patch kingt wirklich gut. Genaueres kann man wohl erst nach ausgiebigen Tests sagen. Aber selbst, wenn die Ergebnisse nicht sooo gut ausfallen und Ernüchterung eintritt, muss man die Einsatzbereitschaft loben.
    Das einzige was ich bisher schlecht finde ist "Reduced per-city Policy cost increase by 50%". Der Kultursieg war bisher was für kleine Reiche. Denen fällt es nur wesentlich schwerer gegen die größeren zu konkurieren.
    Happiness haben sie sehr stark abgeschwächt.
    Gerade das sehe ich ein bisschen differnzierter. Der Kultursieg war und ist etwas für kleine Reiche. Bisher war Kultur für große, selbstgegründete Reiche allerdings komplett vernachlässigbar ... der 33%-Malus war einfach zu groß.

    Wirklich gespannt bin ich auf die Änderungen an den SoPos und damit verbunden der globalen Zufriedenheit. Aus dem Pflichtbaum Frömmigkeit scheint sich eher ein Kulturbaum zu entwicklen ... wir werden sehen.



    ps. Ich würde auch gerne beim Übersetzen beistehen, aber nach 5 Litern Bier verzichte ich heute lieber auf das abenteuerliche Unterfangen. Sollte sich bis morgen keine erbarmt haben, versuche ich mein Glück.

  4. #4
    SmartMap und Joao-Fan
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    Zitat Zitat von Ginman Beitrag anzeigen

    Gerade das sehe ich ein bisschen differnzierter. Der Kultursieg war und ist etwas für kleine Reiche. Bisher war Kultur für große, selbstgegründete Reiche allerdings komplett vernachlässigbar ... der 33%-Malus war einfach zu groß.
    Auch mit einem großen Reich konnte man Kulturpfade zu Ende forschen. Es war also durchaus nicht komplett vernachlässigbar was man auswählt etc.

    Und ja, meiner Meinung nach sollte diese Differenzierung durchaus gegeben sein.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Ginman
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    Du hast mich anscheinend nicht ganz verstanden. Das "differenziert" bezog sich nur auf deine Aussage in Bezug auf meine.

    Natürlich sollte es bei den verschiedenen Spielweisen, hier großes oder kleines Reich, Unterschiede in der Entwicklung geben. Allerdings war bei großen Reichen die Kultur nur in den ersten 4000 Jahren interessant, da im späteren Spielverlauf neue SoPos extreme Ausnahmen darstellten.
    Um konkreter zu werden:
    - Großes (und nicht 7 Städte) Reich: Knapp ein Zweig in den ersten 4000 Jahren, bei Spielende 1 Zweig + 1-2 SoPos
    - Kleines Reich ohne exlizite Kultursieg-Absichten: Ein Zweig in den ersten 4000 Jahren, danach noch 1-2 Zweige.


    Die Nachteile der großen Reiche bzgl. Kultur waren so groß, dass Kulturgebäude nach dem Monument (Pflicht zur Kulturerweiterung) keine Existenzberechtigung aufwiesen

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von LevelX
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    Oops, da wird ja eine Menge geändert. Wird ja ein komplett neues Spielgefühl.

    Auch wirklich schöne Dinge dabei.

    So 100% sicher bin ich noch nicht, wie die neuen Forschungsabkommen arbeiten.

    Und das wird richtig Arbeit, die CivWiki zu aktualisieren.

  7. #7
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Tja, in eine Community muss man halt etwas Arbeit reinstecken .

    das könnte man garantiert auch teils skripten .

    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Multiplayer-KI ist nun konsistent mit der Einzelspieler-KI
    Na, das wird einige freuen.

    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Kultur von Bonus-Hütten von 30 auf 20 reduziert
    die wissen wohl selbst nicht mehr, bei welchem Teil sie gerade sind .



    ----
    Morgen wird weiter übersetzt.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  8. #8
    MuffinMan
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    While play-by-email is not yet implemented, we did include an in-between turn saving option for those that want to play via email.

    Also kein Pitboss wie der Dämlack vorher gelabert hatte!

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Wenn ich es richtig sehe haben sie bei Tradition den Oligarchie Ladebug (Stadtangriffverstärkung wirkt nach dem neuladen nicht mehr) nicht behoben bzw. noch garnicht als solchen erkannt.

    Auch zum Gerichtsbug finde ich dort nichts. Wenn der nicht behoben wird könnte das neue Polizeistaat ziemlich interesant werden. Wären dann +6 (+3 durch Sopo und +3 fallen dann ja wech) durch Gericht verglichen mit Marionetten oder eigenen Städten (für Inder müssten es dann sogar + 9 sein).

    Ansonsten hört sich der Patch insgesamt ganz gut an.

    Das mit Kultur der Goody Huts wären zu Deutsch die Alten Ruinen, die man für verschiedene Boni einsammeln kann (Tech, Erfahrung etc.) da gibts als einen möglichen Bonus eben einmalig Kulturpunkte. Da die SoPo-Kosten am Anfang reduziert wurden macht es Sinn diesen Wert zu reduzieren.
    Geändert von Brian1972 (18. Juni 2011 um 10:21 Uhr)

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von LevelX
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    Habe die Änderungen an den Wundern durch den Patch schon mal in eine zweite Wundertabelle auf der Wiki Seite mit den Wundern eingepflegt.

    Änderungen sind fett gekennezeichnet.

  11. #11
    Peacer aus Leidenschaft Avatar von paradoX
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    Zitat Zitat von MuffinMan Beitrag anzeigen
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    Also kein Pitboss wie der Dämlack vorher gelabert hatte!
    Falsch. Er hat bestätigt, dass Pitboss kommen wird, aber er hat auch schon angekündigt, dass es definitiv noch nicht in diesem Patch so weit sein wird
    Ich werd mich gleich mal ans Übersezten machen.
    Der Patch ist auf jeden Fall heftig. Bisher die größte Veränderung im Spiel, wenn ihr mich fragt. Bin mal gespannt, wie sich das zocken wird

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Was mir auch fehlt ist die gescheite Aufarbeitung der Probleme mit Luftkampf.

    Das fängt damit an, dass Air-Sweed und Intercept keine EP für die Jäger bringen und hört auf beim laut Text eigentlich zu 50% möglichen aber nicht implementierten Abfangen von Nuklearangriffen.

  13. #13
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    och nö; nicht schon wieder Änderungen bei den Zufriedenheitswerten. Ich fand das eigentlich jetzt sehr gut ausbalanciert aber mit den neuen Werten halte ich es fast für unmöglich, überhaupt noch ein riesiges Reich zu verwalten. Vor allem auf riesigen Karten halte ich es dann für fast aussichtslos der KI bei der Forschung noch folgen zu können.

  14. #14
    SmartMap und Joao-Fan
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    Zitat Zitat von Ginman Beitrag anzeigen

    Die Nachteile der großen Reiche bzgl. Kultur waren so groß, dass Kulturgebäude nach dem Monument (Pflicht zur Kulturerweiterung) keine Existenzberechtigung aufwiesen
    Und das ist eben für mich völlig in Ordnung, bzw. "gehört sich so".

    Mehr als das erste Militär-Exp Gebäude (Barracks) baut man ja normalerweise auch nicht in einem kleinen Reich. Trotzdem sind weiterführende Gebäude im Spiel und speziell für militärische Civs gedacht. Es wäre auch nicht richtig die an die Stadtanzahl zu koppeln und für kleinere Reicher billiger zu machen.

  15. #15
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Zufriedenheit der Zufriedenheitsgebäude und Luxusressourcen um eines gesenkt, dafür 1,5fache Unzufriedenheit durch Städte und kein Theokratiebonus mehr? Ich hatte doch bereits jetzt schon immer Probleme mit der Zuriedenheit! Emoticon: run

    Mandekalu-Kavallerie hat jetzt völlig an Wert verloren. Der Konquistador der Spanier kann das gleiche und noch hundete tolle Sachen mehr. Der Spanien-DLC wird wertvoller denn je... Babylon allerdings nicht...
    Genauso wie die Azteken; das ist ja gar nicht mehr zivspezifisch.
    Und sehe ich das richtig: Der Basar der Araber verdoppelt die ressourcen nicht mehr?

    Und der NC-Start wird auch nicht mehr funktionieren wie früher.

    Und was heißt, man kann Bautrupps an Stadtstaaten zurückgeben? Das konnte man früher doch auch.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

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