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Thema: Neuer Patch erschienen: 29.04.2011, 1.0.1.275

  1. #1
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Neuer Patch erschienen: 29.04.2011, 1.0.1.275

    Von hier, Zeitraum wann er veröffentlicht wird ist noch nicht klar.
    Patch 1.0.1.275 am 29.04.2011 veröffentlicht, die Übersetzung der vollständigen Änderungsliste folgt:

    KI
    • Wirtschaft KI: Verbesserungen, die die Anzahl der Bautrupss betreffen.
    • Diplomatie KI: Kleine Fehlerkorrektur in der Berechnung, ob die KI einen gemeinschaftlichen Krieg führen will.
    • Stadt KI: Die Ausrichtung (Strategie) der Städte wird nun nach Gründung einer neuen Stadt korrekt auf diese übertragen. Zuvor wurde diese Einstellung, die vom Schwierigkeitsgrad abhängt, nicht korrekt verarbeitet.
    • Operations KI: Wenn die KI registriert, dass das Kriegsgeschehen ruhig ist, wird sie weiterhin Angriffe planen, sofern die militärische Gesamtstärke mindestens gleichgroß ist. (Zum Beispiel, wennn niemand Truppen in der Nähe des Feingebietes hat.)
    • Operations KI: Die zum Start einer Seeinvasion geplanten Stadt wird mit mehr Bedacht gewählt.
    • Operations KI: Die Bedingungen für eine Seeinvasion wurden leicht verringert, damit sie schneller das Land erreichen bzw. angreifen
    • Operations/Taktik KI: Fix für den Bewegungsablauf bzw. Abbruch einer Seeinvasion.
    • Operations/Taktik KI: Verbesserte Angriffstaktik und Auswahl der Zielstadt bei Stadtangriffen
    • Taktik KI: Verbesserte KI für mögliche Überraschungsangriffe zu Spielbeginn.
    • Taktik KI: Verbesserte Zielerfassung bei zivilien und gewasserten Einheiten
    • Taktik KI: Gewasserte Einheiten mit Verteidigungsstärken wurden für taktische Aktionen in Betracht gezogen, für die sie nicht vorgesehen waren (z.B. für Fernangriffe).
    • Taktik KI: Verbesserte Auswahl für taktische Aktionen von gewasserten Einheiten, so, dass sie nun an Land gehen können, um andere Einheiten z.B. zu flankieren oder bombardieren
    • Taktik KI: Effektiverer Einsatz von Großen Generälen in der Offensive
    • Taktik KI: Zitadellen werden nun als Bedrohung erkannt
    • Taktik KI: Verteidiger in Zitadellen werden verstärkt angegriffen. Die KI wird versuchen solche Positionen einzunehmen
    • Taktik KI: Die KI wird nun unbesetzte Zitadellen erobern
    • Taktik KI: Feindlichen Städten wird sich vorsichtiger genähert, oder garnicht, wenn der Fein eindeutig überlegen ist.
    NEU vom 18.04.
    • Diplo KI: Sie erklärt mit im Krieg befindlichen Nationen nicht nochmals den Krieg, um irritierende PopUps zu vermeiden.
    • Operative KI: Das Problem "KI erklärt während eines laufenden Friedenvertrages Krieg" wird dadurch behoben, dass zu Kriegszeiten geplante Operationen nach dem Friedenschluss korrekt abgebrochen werden.
    • Operative KI: Der Planungsradius für den Startpunkt einer Seeinvation wird gefixt. Invasionen werden so ihr Ziel schneller erreichen und bleiben nun nicht mehr in der Sammelphase hängen.
    • Operative KI: Es wird ihr nicht mehr erlaubt Felder mit Atomwaffen zu attackieren, die den Bruch eines Friedensvertrages mit sich brächten.
    • Heimat KI: Es wird sichergestellt, dass die Vorliebenwerte der Anführer nicht mehr den Bau von Feldverbesserungen verhinden. Dies betraf einige KI-Spieler im späteren Spielverlauf, die sehr viele unverbesserte Felder hatten.
    • Heimat KI: Bautrupps ignorieren nicht mehr länger eroberte Nicht-Ressourcen- und Bonusressourcenfelder.


    Grafik

    • Probleme bei der Darstellung von Amerikansichen Gebäuden wurde behoben
    • Wenn eine 3D-Anführerszene nich dargestellt werden kann, wird auf 2D zurückgegriffen
    NEU vom 18.04.
    • Die Flüsse werden verändert: Farben, Texturen und Schattierungen


    Spielfluss

    • Einheiten: Tarnkappenbomber können befördert werden
    • Einheiten: "Heilen" und "Verschanzen" als Option für Flugzeuge hinzugefügt, damit Spieler nicht mehr irritiert werden
    • Einheiten: Nicht-Nahkämpfer können keine Städte erobern (Bogenschützen, Katatpulte usw.)
    • Einheiten: Nur direkt in Städten stationierte Flugzeuge können modernisiert werden; nicht indirekt auf Flugzeugträgern.
    • Einheiten: Fehler behoben, dass Einheiten in fremden Gebieten modernisiert werden konnten.
    • Feldverbesserungen: Moai-Statuen können auf Ressourcen gebaut werden
    • Feldverbesserungen: Fehler behoben, demnach man einen doppelten Ressourcenertrag bekam, wenn man auf zuvor schon angeschlossenen Ressourcen siedelte
    • Hexfeld: Ladefehler bei Spielständen behoben, demnach die Flussboni für Farmen nicht mehr gegeben wurden.
    • Stadtverwaltung: Wenn Gebäude verkauft werden, wird sichergestellt, dass alle Bürger richtig entfernt werden.
    • Stadtverwaltung: Wenn Spezialisten einem Gebäude zugeweisen werden, wird sichergestellt, dass nicht versehentlich mehr Bürger vorhanden sind.
    • Stadtverwaltung: Fehler behoben, demnach Arbeiter verschwanden, wenn die Stadtgröße sank.
    • Stadtverwaltung: Nach dem Arbeiter entfernt werden, wird nun zuerst die Anzahl untätiger Bürger bestimmt, bevor die Gesamtbevölkerung berechnet wird. Zuvor könnte es ein Einzelfällen vorkommen, dass Arbeiter dadurch verschwanden.
    • Kultur: Die Kulturstufe einer Stadt wird nach Eroberung beibehalten. Der Kulturertrag geht auf 0 zurück. Andernfalls würde eine große Stadt genauso schnell neue Felder bekommen, wie eine kleine Stadt.
    NEU vom 18.04.
    • Regelfehler: Es wird nichtmal möglich sein, mehrmals Siedler oder Bautrupps durch den Wechsel von SoPos zu bekommen.
    • Stadtstaaten: Bei einem Spielstart im IZA oder in der Moderne wird nun eine passende Anzahl an BTs gebaut.

    Nutzerinterface
    •Vor dem Spiel: Die Tooltips für Spezialeinheiten und -gebäude im Ladebildschirm tauchen nun nicht mehr nach dem Ende des Lade-Vorgangs auf, dies verhindert eine potentiel hängenbleibende Nutzeroberfläche.
    •Vor dem Spiel: Die Escape-Taste beschädigt nun keine Start-Parameter mehr während man ein Tutorial beginnt.
    •Vor dem Spiel: Multiplayer-Karten nun auch zum Einzelspieler-Menü hinzugefügt.
    •Vor dem Spiel: Ein Rundungs-Fehler im Optionen-Menü wurde behoben, so dass Zahlen für die Verzögerung der Tooltips immer ganzzahlig sind.
    •Vor dem Spiel: Die Benutzung von ":" im Namen eines Spielstandes ist nicht mehr erlaubt, da dies in Windows ebenfalls nicht erlaubt ist und deswegen dazu geführt hat, dass der Spielstand nicht erstellt wurde.
    •Benachrichtigungen: Die Benachrichtigung bei der Befreiung von Stadtstaaten wurde angepasst, so dass die Namen immer korrekt angezeigt werden.
    •Benachrichtigungen: Zusätzliche Benachrichtigungen über ausgelaufene Freundschaftsbekundungen entfernt.
    •Benachrichtigungen: Benachrichtigungen über Freundschaftsbekundungen oder Denunziationen werden nur noch angezeigt, wenn der Spieler mind. eine der beteiligten KIs getroffen hat..
    •Tool-tips: Tooltips für Bautrupp/Arbeitsboot-Bau-Empfehlungen werden nun dynamisch an den Ertrag für folgende Geländeverbesserungen angepasst: Camp, Weide, Farm, Mine, Handelsposten, Fischerboote, Zollhaus und Fabrik.
    •Tool-tip: Die Kulturanzeige beim Mouse-Over bei Naturwundern wird nun immer so angezeigt als wäre das Wunder in deinen Grenzen und würde bearbeitet, um die Anzeige an die Anzeige der sonstigen Felderträge anzupassen.
    •Mod-Browser: Mod-Browser-Anzeige setzt nun den Scroll-Wert zurück wenn ein neuer Mod ausgewählt wird.
    •Neu hinzugefügt: Die Resourcen-Anzeige wurde in die Anzeige links oben integriert.
    •Neu hinzugefügt: Die Spezialisten-Plätze in Gebäuden werden nun in den Informationen im Techbaum, im Produktions-Popup und in der Zivilopädie angezeigt.
    •Kampf-Vorschau: "Bonus gg. Städte" wird nun umbenannt in "Malus gg. Städte" wenn der Wert < 0 ist.
    •Kampf-Vorschau: Bonus-Anzeige beim bombardieren von feindl. Einheiten berichtigt (falls der Feind Boni durch befreundetes Territorium hatte, würde es auch in der Vorschau auftauchen wenn sich die Einheit offensichtlich in feindlichem Territorium befindet).
    •Kampf-Vorschau: Der Oligarchie-Bonus für verschanzte Einheiten wird nun bei Fernangriffen durch Städte angezeigt.
    •Stadtbildschirm: Der Wachstums-Balken in der stadt wird nun korrekt angezeigt.
    •Stadtbildschirm: Ein Fehler in der Anzeige für den Forschungsfortschritt wurde behoben, welcher dazu geführt hat, dass die benötigte Anzahl an Forschungspunkten falsch wiedergegeben wurden.
    •Im Spiel: Die Anzeige für die Bewegungskosten bei Einheiten, die sich verschiffen können, wurde berichtigt.
    •Im Spiel: Ein Rundungs-Fehler in der Militärübersicht wurde behoben (oder mehr das Fehlen von Rundungen).
    •Im Spiel: Die Anzeige für das Auswählen von Flugzeugen wird nun korrekt verborgen wenn die Flugzeuge verborgen sind (Kriegsnebel, etc.).
    •Im Spiel: Das "Missons"-Symbol von Stadtstaaten wird nun nicht mehr angzeigt wenn sich der Stadtstaat im Krieg mit dem Spieler befindet.
    •Im Spiel: Der Stadt-Banner zeigt nun unterschiedliche Informationen für Marionetten-Staaten an, die nicht dem Spieler gehören.
    •Im Spiel: Das Top-Panel macht nun einen Unterschied zw. Unzufriedenheit von normaler Bevölkerung und Unzufriedenheit durch Spezialisten.
    •Im Spiel: Die Auswahl einer Einheit in der Militärübersicht wird nun die Einheit selbst auswählen, ein Doppelklick wird die Kamera zur entspr. Einheit springen lassen.
    •Sieg: Die Anzeige der benötigten Stimmen für einen Diplomatie-Sieg wurde berichtigt (hat Stimmen von ausgeschiedenen Stadtstaaten/Zivilisationen angezeigt).
    •Sieg: UN-Abstimmungs- und Ergebnis-Bildschirm unterstützten nun besser Team-Spiele.
    •Multiplayer: Bei menschlischen Spielern wird nun nicht mehr ein Ansprechbarkeitstyp angezeigt (ist nur für KI-Spieler gedacht).
    •Multiplayer: Multiplayer-Diplomatie mit Teams hat nun keinen überlappenden Text mehr.
    •Diplomatie: Es gibt nun eine Bestätigung nach dem öffentlichen Denunzieren einer Zivilisation.
    •Diplomatie: Spieler können die selbe Zivilisation nicht mehrmals innerhalb eines Spielzuges denunzieren.
    •EinheitenPanel: Ein Anzeige-Problem bei benötigten Resourcen für das Aufwerten von Einheiten bei insgesamt negativer Resourcenanzahl wurde behoben..
    •Produktion: Bei Nationalwunder, die ein Vorgebäude in allen Städten benötigen, werden nun Anzahl und Städtenamen angezeigt, in denen jene noch fehlen.
    •Produktion: Der Produktionsbonus durch Stadtverbindungen durch Eisenbahnen wird nun überall korrekt angezeigt.
    NEU vom 18.04.
    • Zivilopädie: Mehrfache Verbesserungen hinsichtlich Funktion und Inhalt.
    • Vor dem Spiel: Ziv-Namen im Ladeschirm werden nun gekürzt, falls dieser zu lang sein sollte.

    Diplomatie
    •Man kann keine Forschungspakte mehr eingehen, wenn eine der beiden Parteien das Ende des Techbaumes erreicht hat
    •Der Programm-Code zu den KI-Meinungen wurde korrigiert, so dass man aus "freundlich" und "alliiert" die richtigen Ergebnisse bekommt
    •Die KI wurde so angepasst, dass sie nicht mehr ausversehen angebotene Luxus-Resourcen wie strategische Resourcen behandelt. Dies hat effektiv verhindert, dass die KI jemals darauf mit eine Anfrage zu einer strategischen Resource geantwortet hat. Dadurch wurden Gegenangebote mit Luxusresourcen aufgefüllt, die der Spieler nicht sehen konnte, wodurch am Ende eines Handels alle Luxus-Resourcen verschwunden sein konnten.

    Worldbuilder
    •Größenanpassung der Karte: Optionen für das Entfernen von ganzen Hexfeld-Reihen an allen Kartenrändern hinzugefügt.
    •Das normale Drop-Down-Menü für die Karten-Größe wurde hinzugefügt, so dass der Spieler direkt die Anzahl der Zivilisationen auf der Karte einstellen kann.
    •Die Option "Permanenter Krieg" im Worldbuilder wurde nun funktional gemacht.

    Modding
    •Support für das Abschalten des Zufriedenheitssystemes
    •Support für das Abschalten des Forschungssystems.
    •Support für das Abschalten des Neu-Erlangens von Sozialpolitiken.
    •Support für das Abschalten des Tutorial-Systems.
    •Bürger und Handelsrouten werden nun beim Laden eines Szenarios mit bereits bestehenden Reichen korrekt initialisiert.
    •Ein Problem mit dem Preis für das Kontaktieren von Stadtstaaten in Spielen, die durch den Worldbuilder estellt wurden, wurde behoben..
    •"CityCanConstruct" Lua-Option wurde hinzugefügt.
    •LoadString für Lua-Skripte zugänglich gemacht.

    Achievements
    •Ein Problem mit dem Lancier wurde behoben, welches verhindert hat, dass das Achievement für den Modernen großen General ausgelöst wurde.
    •Ein Problem mit dem Vergleich von Gebäudetypen wurde behoben, der das Auslösen des "Grabräuber"-Achievements verhindert hat.
    •Ein Problem, dass das Auslösen des Achievements "barbarische Küste" verhindert hat, wurde behoben.
    •Ein Problem mit dem Achievement "Flying Fortress" wurde behoben, welches dazu führen konnte, dass es durch einen KI-Spieler ausgelöst wurde.
    •Ein Problem mit dem Achievement "Gott ist groß" wurde behoben, welches dazu führen konnte, dass es durch einen KI-Spieler ausgelöst wurde.

    Szenarien
    •Mongolen-Szenario: Alle Siegbedinguen außer Eroberung wurden abgeschaltetDisable all victory conditions except domination.
    •Das Tutorial wurde in allen Szenarien ausgeschaltet

    CRASH
    •Zusätzliche Abfragen auf leere Werte um Lua-Abstürze zu verhinden wegen inkorrekter Daten in der Ruhmeshalle.
    •Textur-Aufbau wurde gestrafft um die Anzahl der dargestellten Texturen per Zelle zu reduzieren (Absturz beim Scrollen).
    •Behebung des Fehlers der zum Absturz durch Bau von Moais an den Rändern der Karte
    •Das CvDiplomacyAI :: DoUpdateEstimateOtherPlayerMilitary Threats durch 0 teilt wurde unterbunden (hat dazu geführt das Städte mehr Schaden erlitten als sie Lebenspunkte hatten).
    •Zusätzliche Abfragen zur Zuweisung von möglichen ungültigen Spieler-IDs hinzugefügt, welche zu Abstürzen in durch die Fangemeinde gelieferten Spielständen führte.
    •Ungültige Umwandlung von PlayerType zu TeamType (und daraus resultierenden Absturz) behoben.
    •Die zufällige Kartenauswahl im MP wurde behoben, welche vorher zu Abstürzen führte.
    •Zusätzliche Schutzmechanismen gegen Abstürze

    Englisches Orignal:
    Achtung Spoiler:

    The patch notes below are the first part of a large two-part update. We wanted to focus this part of the update on stability and bugs, and as you’ll see in the notes below, we’re progressing nicely. There is also continued work going into the AI, the modding framework, and WorldBuilder, and we expect to have this in your hands shortly.

    The second part we have begun working on will be released in the coming months, and will include our next balance pass (for those areas of the game that were not included in the March 1 update), as well as continued work on AI, diplomacy, and a much-requested addition to the game that we’ll be discussing in more detail very soon.

    You guys have all been instrumental in helping us to continue to make Civilization V better with each update, and there’s more to come!
    AI
    •Economic AI: Tweaks to improve the number of workers built.
    •Diplo AI: Correct minor error in calculation by AI to decide if it wants to join a coop war.
    •City Strategy AI: Fix flavor broadcast to cities just after they are founded. Player level adjustments since start of game weren't being copied over to the new city.
    •Operational AI: If AI sees that WarState is Calm (i.e. no one has troops near enemy lands), still consider launching an attack if overall military strengths are at least even.
    •Operational AI: Enhancements to more sensibly pick city from which to launch a naval invasion.
    •Operational AI: Slightly relax requirements for naval invasion to be on target (to get them onshore and attacking sooner).
    •Operational/Tactical AI: Fix to movement/deployment for naval invasion forces.
    •Operational/Tactical AI: Improved weighting and selection of muster and target cities for city attack operations.
    •Tactical AI: Early game AI tweak to allow occasional sneak attack.
    •Tactical AI: Improvements in civilian and embarked units targeting.
    •Tactical AI: Units with defensive embarkation had a combat strength when embarked and were being considered for tactical moves (like making ranged attacks) that they weren't actually eligible for.
    •Tactical AI: Improved the logic of how units are chosen for tactical moves so embarked units can now drop into place on land as flanking units, bombard units, etc.
    •Tactical AI: Changes to more effectively use Great Generals offensively.
    •Tactical AI: Citadels now project danger.
    •Tactical AI: Units defending citadels are high priority targets; AI will prioritize trying to take these spaces.
    •Tactical AI: AI will now pillage undefended citadels.
    •Tactical AI: Be wary when approaching an enemy city; don't close on it if enemy clearly has superiority.

    GRAPHICS
    •Fixed an issue that was not allowing the Americas building set to display properly.
    •If a 3D leaderhead scene cannot be created, fallback to 2D.

    GAMEPLAY
    •Units: Stealth Bombers can now get promotions.
    •Units: Add “Fortify until Healed” option for aircraft. Before, they only healed when inactive, which could cause confusion for the player.
    •Units: Prevent units with the "No Melee" promotion from capturing cities (archers, catapults, etc.).
    •Units: Air units must be in a city to upgrade, and no sneaky "I'm on a carrier in the city" either.
    •Units: Fixed a problem that was allowing units to upgrade in territories that were not their own.
    •Terrain Improvements: Allow Moai to be built over top of resources.
    •Terrain Improvements: Correct an issue that resulted in double resources if you founded a city on top of an improved resource plot.
    •Yields: Fix a load order problem where the lake bonus is not applied to a farm after loading an existing save.
    •City Management: When selling a building, ensure that all citizens are properly removed.
    •City Management: When assigning a specialist to a building, make sure we don't accidentally assign more citizens than we have available.
    •City Management: Fix for an issue that was causing workers to go missing when population went down.
    •City Management: After the citizen is removed from working, adjust the unassigned worker count before subtracting from the total population. There were rare situations that could cause the worker to disappear.
    •Culture: Keep the current culture level of the city after it is captured. The culture production will go to 0, but the culture level must remain the same or else a large city will be able to acquire tiles at the same rate as a smaller city.

    UI
    •Pre-Game: The tooltips for unique items in the Loading screen no longer show up until AFTER loading has finished, preventing potential “stuck” UI.
    •Pre-Game: Prevented escape key from being used to corrupt starting parameters while starting a tutorial game.
    •Pre-Game: Multi-player maps added to Single-player as well.
    •Pre-Game: Fixed a rounding issue in the options menu so that values are always integer based for the tooltip delay.
    •Pre-Game: Using ":" in a save filename is no longer considered valid since Windows does not allow this. Players could potentially use this character in a save name without knowing that the file was not created when they exited the dialog.
    •Notifications: Fix notifications that arise after a city is liberated so they show the name properly.
    •Notifications: Extra DOF expiration notifications removed.
    •Notifications: Notifications for denouncement or friendship are only displayed if the active player has met one of the teams.
    •Tool-tips: Tooltips for worker/workboat build recommendations now build dynamically by looking at tile yields for these improvements: camp, pasture, farm, mine, trading post, fishing boats, custom house and manufactory.
    •Tool-tip: Plot Mouse Over text for Natural Wonders will now display the culture yield as if it was in your borders and being worked, similar to how other yields are displayed.
    •Mod Browser: Mod Browser panels now reset their scroll value when a new mod is selected.
    •New Addition: Resource Panel integrated into upper-left Info Panel UI.
    •New Addition: Specialist slots in buildings are now shown in the info tooltip for both the tech tree, production popup, and Civilopedia.
    •Combat Preview: "Bonus VS Cities" is now renamed to "Penalty VS Cities" when it's < 0.
    •Combat Preview: Fix bonus display issue when bombarding an enemy unit (if enemy had bonuses that required “friendly” territory, it would show up in the preview even though they were obviously in enemy territory).
    •Combat Preview: Show Oligarchy Garrisoned Unit bonus for city ranged attacks.
    •City Screen: City Growth meter within the City screen now displays the correct amount.
    •City Screen: Fix the display of the current research progress UI, which made research estimates appear to be incorrect.
    •In-Game: Fix the display of the movement cost for units that can embark.
    •In-Game: Fixed a rounding issue in the military overview (actually, a lack of rounding issue).
    •In-Game: Properly hide the Aircraft selection UI if hidden from view (fog of war, etc.).
    •In-Game: City State's "Quest" icon is now hidden if that City State is at war with your team.
    •In Game: City banner now displays different tooltip for puppet cities that are not owned by the player.
    •In Game: Top Panel now differentiates between unhappiness from regular population and unhappiness from specialists.
    •In-Game: Selecting a unit in the military overview will now select that unit, selecting it twice will now move the camera to it.
    •Victory: Fix UI display of Diplomatic Victory votes (it was displaying votes from dead Civs/City States).
    •Victory: UN Voting and Results screens now have better support for team games.
    •Multiplayer: Human players no longer show an approachability type since that was meant for AI.
    •Multiplayer: Multiplayer diplomacy w/ teams no longer has overlapping text.
    •Diplomacy: There's now a confirmation dialog when you publicly denounce a civ.
    •Diplomacy: Player cannot publicly denounce a civ multiple times in the same turn.
    •Unit Panel: Fixed an erroneous display of a needed upgrade resource if the needed resource quantity was 0 and you are running a deficit on that resource (negative return value).
    •Production: In UI for national wonders that have a prereq building, don't list each individual city that needs the building if the prereq doesn't have to be in EVERY city in the empire. Instead just continue to show the count.
    •Production: City connected by railroad production bonus now correctly displays across all UI.

    DIPLO
    •Don't allow research agreements if one party has finished the tech tree.
    •Correct opinion code so we can get outcomes of friendly or allied.
    •Fix the AI's deal adjustment so that it doesn't accidentally treat your luxury items as strategic items. This essentially prevented the AI from ever countering the deal with a request for a strategic resource from the other player. It just re-submitted the counter offer, requesting more luxury items, which the player could not see. If accepted, the player would realize too late that all their luxury resources were gone.

    WORLD BUILDER
    •Map Resize: Added controls for adding and removing rows of hexes from the top, build, left, or right of a map.
    •Added default “map size” drop-down so that players can set the default number of Civs that they want to play on a map.
    •Fix permanent war setting in the WB so that it reflects properly in the game.

    MODDING
    •Support for disabling the Happiness system.
    •Support for disabling the Science/Research system.
    •Support for disabling Social Policy acquisition.
    •Support for disabling the Tutorial system.
    •Properly initialize citizens and trade routes when loading for a scenario with a preexisting empire.
    •Correct a problem with the awarding of contacts with minor civs in games created from WB scenarios.
    •Add "CityCanConstruct" Lua hook.
    •Exposed LoadString to Lua scripts.

    ACHIEVEMENTS
    •Fixed issue for Lancer that was stopping the Model of a Modern Major-General achievement from firing.
    •Fixed issue with building type comparison that was keeping the Tomb Raider achievement from firing.
    •Fixed issue that was keeping the Barbary Coast achievement from firing.
    •Fixed issue with the Flying Fortress achievement that would cause it to fire when the action was performed by an AI player.
    •Fixed issue with the God is Great achievement that would cause it to fire when the action was performed by an AI player.

    SCENARIOS
    •Mongol: Disable all victory conditions except domination.
    •Disable tutorial across all Scenarios.

    CRASH
    •Additional nil checking to prevent possible Lua crashes due to invalid data in the HoF database.
    •Tighten up decal culling to reduce the number of decals rendered per cell (Scroll crash).
    •Fix to "Moai on the edge of the map" crash.
    •Prevent CvDiplomacyAI :: DoUpdateEstimateOtherPlayerMilitary Threats from doing a divide by 0 (caused by a city having more damage than hit points).
    •Added in additional protections against using invalid player IDs that were causing crashes in community provided saves.
    •Fix bad cast of PlayerType to TeamType (and resulting crash).
    •Fix random map selection in multiplayer, which could cause a crash.


    Übersetzung kommt irgendwann (WE evtl. ), ich bin gerade auf Arbeit, kann nicht.
    Geändert von Worf der Große (30. April 2011 um 23:30 Uhr)
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  2. #2
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    Soweit ich das beim Überfliegen gesehen hab keine wirklich großen Neuerungen oder Gameplayänderungen, aber viele kleine Fixes und Tweaks, die ganz gut klingen.

  3. #3
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Hab ich das richtig verstanden, dass beim Mongolenszenario jetzt der Zeitsieg deaktiviert wurde? Was passiert dann mit dem Achievment und wie will man da auf Gottheit gewinnen...
    Ansonsten ist der Patch relativ langweilig für mich.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  4. #4
    ...
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    Ich lese da irgendwie nichts von MP.
    Super. Da brauch ich das Spiel das nächste halbe Jahr nicht angucken.

  5. #5
    MuffinMan
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    Ist ja nur der 1. Teil erst. Schaun wa ma!

  6. #6
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    is ja heute

  7. #7
    MuffinMan
    Gast
    Zitat Zitat von Morla Beitrag anzeigen
    Ich lese da irgendwie nichts von MP.
    •Added in additional protections against using invalid player IDs that were causing crashes in community provided saves.
    •Fix bad cast of PlayerType to TeamType (and resulting crash).
    •Fix random map selection in multiplayer, which could cause a crash.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Wohl wahr, dieser Patch greift nicht so deutlich in die Spielballance ein wie der letzte und manche Änderung wird nicht für jeden wichtig sein. (Aber das ist ja bei jedem Patch so. Mir z.B. ginge ein funktionsfähig gemachter Multiplayer-Modus am Ar... vorbei. )

    Aber hey, Leute! Habt ihr überlesen, wie *häufig* "naval invasions" und "embarked" angeführt wurden?
    Wenn (Falls?) die Änderungen so greifen, wie die Entwickler es sich wohl erhoffen, dann sollten wir wirklich dramatische Änderungen auf Inselkarten/Kontinenten etc. erwarten dürfen. Ich werde diesem Kartentypen jedenfalls eine neue Chance geben!

    Auch so manche andere Bemerkung kommt vielleicht harmols daher, verbessert die AI aber deutlich. Was ist das zum Beispiel mit dem General? *Sollte* der wirklich mit der Truppe mitmarschieren und an vorderster Front zu finden sein, werden die Kämpfe durchaus härter.

    Ich jedenfalls blicke dem Patch mit Spannung entgegen.

    (Die reparierten Kleinigkeiten wie "Heilschlaf" für Flugzeuge und Beförderungen für Stealthbomber sind sowieso super!)

  9. #9
    Ausgetreten
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    Zitat Zitat von DriverHH Beitrag anzeigen
    is ja heute
    Ne, das ist sogar heute vor einem Jahr

  10. #10
    Ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Aber hey, Leute! Habt ihr überlesen, wie *häufig* "naval invasions" und "embarked" angeführt wurden?
    Nicht soo oft:

    Bild
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  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Oh weh, der Macht der Statistik muss ich mich wohl geschlagen geben...

    Aber wenn man mal die schiere Wortmasse außer Acht lässt, befasst sich ein Drittel der AI-Anpassungen (und "AI" ist ja nun wirklich GROSS!) mit eben jenem Thema. Das finde ich jetzt nicht gerade wenig.

  12. #12
    Herr der Kühe Avatar von Wozer
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    Die Statistik ist doch totaler Wirrwarr

    Interessant ist aber auch, dass "now" wohl öfter vorkommt


    Wie siehts eigentlich mit manuellem Speichern im MP aus ? Gibts da eigentlich ? In dem Patchlog steht ja zumindest nichts drin.

  13. #13
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    hmm Kapiere nur die hälfte da mein english nicht so gut ist kommt der patch auch wirklich heute ?

  14. #14
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Das soll vermutlich der aktuelle Stand sein. D.h. es ist möglich, dass sich morgen was verändert und das hier nicht mit aufgeführt ist.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  15. #15
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ups, nein, der ist nur heute angekündigt worden, der kommt irgendwann sonst (ich änder' gleich nochmal den Titel ).
    Edit: Getan .

    Zitat Zitat von DriverHH Beitrag anzeigen
    is ja heute
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ne, das ist sogar heute vor einem Jahr
    Geändert .

    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Nicht soo oft:
    Link zum Programm bitte .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


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