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Thema: Staatsformen

  1. #61
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Weil Handelsposten erst nach dem Projekt baubar ist. Weil keinen Unterschied macht, weil es jeder bauen kann, somit ist das Balancing genauso wie vorher.
    Und wenn Kolonisierung derart gut ist, dann wechselt niemand zu Zentralisierung!

    Ja es dürfen mal sechs und sieben Civics sein

    Achja, das +WAchstum für Hütten würd ich auch eher rauslassen und bei der Rechtsspalte reintun.

    Und die fremden Handelswege bei Zentralisierung würd ich drinlassen (ist ja keine Autonomie), weil ja alles in die Hauptstadt fließt, egal woher.

    Wenn wir Staatswirtschaft machen, was ja ziemlich an Zentralisierung anknüpft (oder?), wohin dann mit Autonomie?! Selbständiger Staat nach außen zu.

    Der Rest ist ok!

  2. #62
    Keinpferd
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    Man soll ja auch gar nicht immer wechseln, wenn eine neue Civic verfügbar ist. Für ein kleines Reich mag eine starke Hauptstadt nutzbringend sein und Zentralismus eine Siegstrategie. (Wofür allerdings "alternative Siegstrategien" wie Kultursiege oder Wissenschaftssiege überhaupt möglich und erreichbar sein müssen.)

    Staatswirtschaft muß nicht zwangsläufig auf eine alles beherrschende Hauptstadt hinauslaufen. Es kann auch von verteilten Machtzentren aus eine Ökonomie auf Staatsbesitz gegründet sein.

  3. #63
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok, seh ich ein. dann legen wir das so fest.

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Hm, ich halt Privatwirtschaft noch für zu stark. Der Bonus auf Hütten und auf Handelswege ist zu viel. Und die Civic Handelszentren schneidet im Vergleich dazu auch zu schlecht ab.

    Ich wär dafür "Hütten bringen +1 " zu Handelszentren zu geben und da "+25 % Wachstum für Hütten" rauszuschmeißen und das in die Verwaltungsebene zu legen.

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ähm, das Hüttenwachstum gehört natürlich in die Rechtsspalte und nicht in die Verwaltung.

    Von den möglichen Einstellungen fehlt jetzt nur noch das:
    -) +/- x % ,,, , , in allen Städten
    -) +/- x ,,, pro Spezialist
    -) Unbegrenzte Spezis (v.a. Künstler und Wissenschaftler)

    -) Bevölkerung ergibt kein -Malus
    -) + x , für bestimmte Gebäude
    -) Gebäude erzeugen keine

    Das vor dem Absatz seh ich eigentlich alles in einer Spalte (Verwaltung?) Also bestimmte Spezis, je nachdem wer da die Macht hat.
    Und die Gesundheitsboni würden doch manchmal auch ganz gut bei bestehende Civics passen (z.B. Hafen bei Handelszentren bringt nicht sondern )

    Ich tu mir aber schwer was neues bei der letzten Spalte (Regierung) vorzustellen. Klar kann da auch wieder was rein, was auch schon woanders ist, aber irgendwann sind's dann auch ziemlich viele Boni...

    Können eigentlich bestimmte Civics andere Civics sperren (ich glaub ich hab das schon mal gesehen)? Meine Idee wär über die Regierungspalte zu regeln, welche anderen Civics überhaupt genommen werden können (Bsp.: Tyrannis sperrt Bürgerrecht) und da auch sichtbar zu machen, wie das Civic-Relation-Feature funktioniert (wenn das geht).

  6. #66
    Keinpferd
    Gast
    Tyrannis sollte schon Bürgerrecht sperren. Wenn man Sachen, die sich ausschließen sollten, in derselben Spalte untergebracht hat, weiß man, daß man's richtig gemacht hat. Das muß man natürlich erst noch durchprobieren, wie realistisch bestimmte Kombinatonsmöglichkeiten sind. Manchmal scheinen sie sich nur auszuschließen: Zum Beispiel Tyrannis und Demokratie hat es in Gestalt des jakobinischen Terreurs ja schon mal gegeben, und nicht nur da…

    Hier sind zwei neue Vorschläge, Regierung habe ich in Souverän umbenannt, weil diese Civics festlegen, wie, auf welcher Machtbasis, eine "Regierung" "ins Amt gekommen" ist, während die zweite Spalte sich mehr mit dem Wer beschäftigt und der exekutiven Regierungsgewalt selbst:



    Souverän

    1 Despotie
    • Geringer Unterhalt


    2 Dynastie (Erbfolge als Grundlage der Macht)
    • Geringer Unterhalt
    • + 50 % Erfahrungszuwachs bei Kämpfen innerhalb der eigenen Grenzen
    • +1 in allen Städten


    3 Tyrannis (Gewalt als Grundlage der Macht)
    • Mittlerer Unterhalt
    • drei Runden Dauer der Anarchie (der Tyrann braucht eine gewisse Zeit für Säuberungen, bis alle verstanden haben, daß er eigentlich ganz nett ist)
    • + 25 % in allen Städten
    • + 1 pro stationierter Militäreinheit in einer Stadt


    4 Theokratie (Wille der Götter als Grundlage der Macht)
    • Mittlerer Unterhalt
    • keine fremden Religionen verbreiten sich
    • + 25 % schnelleres Errichten von Gebäuden in Städten mit Staatsreligion
    • + 50 % GP-Geburtenrate in Städten mit Staatsreligion
    • 2 pro fremder Staatsreligion in jeder Stadt


    5 Divination (Abstammung von den Göttern als Grundlage der Macht)
    • Hoher Unterhalt
    • unbegrenzt Künstler einstellbar
    • +100% in allen Städten
    • +1 durch Gebäude Monument (und Stelen, usw.), Triumphbögen und ähnliche Repräsentationsbauten
    • Bevölkerung ergibt kein -Malus
    • +50 % Kriegsverdruß


    6 Tradition (Gerontokratie+Timokratie+Aristokratie: Erfahrung, materieller Status und soziales Prestige als Grundlage der Macht)
    • Hoher Unterhalt
    • + 1 pro Spezialist
    • +5 durch die Gebäude Senat oder Karthagischer Senat (oder auch Forum Romanum?)
    • +2 durch Gebäude Therme, Badehaus und Garten
    • + 25 % in allen Städten


    7 Volksversammlung ("Wir sind das Volk" als Grundlage der Macht; schließt Isonomie und Völkerrecht ein)
    • Hoher Unterhalt
    • + 2 von Gebäude Theater, Odeon, Forum
    • + 50 % GP-Geburtenrate
    • +25% Kriegsverdruß
    • -Strafe für Völker ohne Volksversammlung



    ______________________________________________________________

    Regierung

    1 Barbarei
    • Geringer Unterhalt


    2 Stammesräte (Clans, dezentrale Autoritäten ohne einheitliche, gemeinsame Verwaltungsstruktur)
    • Geringer Unterhalt
    • - 50 % Unterhaltskosten für Anzahl der Städte
    • +1 von Gebäuden Dolmen, Steingrab, Urnenfelder und Artverwandtes


    3 Königlicher Hof
    • Mittlerer Unterhalt
    • +50 % , und in der Hauptstadt
    • +100 % schnelleres Erscheinen Großer Generäle


    4 Reichsverwalter
    • Mittlerer Unterhalt
    • Keine Unterhaltskosten für Anzahl der Städte
    • +1 von Gebäude Provinz
    • +25% von Handelswegen in der Hauptstadt
    • Mehr freie Einheiten bezogen auf die Bevölkerung
    • - 25 % Kriegsverdruß


    5 Kollegium (Ämterteilung, Konsulat, Archonten, Ephoren, etc.)
    • Hoher Unterhalt
    • +5 in allen Städten
    • -) +1 und von Hütten und Dörfern
    • + 25 % GP-Geburtenrate
    • + 25 % Kriegsverdruß


    6 Ochlokratie (Historische Demokratie, inklusive Losverfahren für höchste Ämter, auch fürs militärische Oberkommando, etc.)
    • Hoher Unterhalt
    • -) +5 in der Hauptstadt
    • -) +5 vom Gebäude Winzer, Freudenhaus und Theater des Dionysos
    • -) + 25 % , , in der Hauptstadt

  7. #67
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok, ich würd Souveränität schreiben

    Dynastie weggeben und Tradition teilen in Aristokratie und Oligarchie. Damit das klipp und klar getrennt ist Herrschaft der Adeligen und Herrschaft der Wenigen für Senat (Rom), Rat der 500 (Theben), Rat der 100 (Karthago). Damit sich da niemand mehr aufregen kann und ich kein einfallsloses "Gebäude" dafür erfinden möchte. Und damit schaffe ich auch eigentlich das Triumvirat [Geheimbund von drei Männern].
    Und die Aristokraten (Adeligen) waren eben die Vorstufe der Oligarchen, wie die Patrizier in der frühen römischen Republik.

    Und Gesundheitsbonus für Gebäude nur wegen der Regierungsform... da würd ich eher für Thermen und so machen

  8. #68
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    Souverän ist als Begriff besser als Souveränität, die Spalte bezieht sich doch auf den Herrscher und nicht auf den gesamten Staat.
    Aristokratie und Oligarchie als eigene Civics würd ich aber auch vorziehen

    Ich hab ja den Eindruck, Keinpferd ist in die vernarrt. Allein bei Ochlokratie kann man da ja auf 20 in der HS kommen. Und dann noch das Überangebot aus den anderen Spalten. Da bekomm ich ja richtig Angst vor so vielen glücklichen Gesichtern *bibber*

  9. #69
    Keinpferd
    Gast
    Ja Ochlokratie ist übertrieben. Allerdings soll da nur in der Hauptstadt Highlife sein, und frei von jedem Produktionsbonus.

    Oligarchie: Was ist das Souveränitätsprinzip hinter Oligarchie? Eine Absprache! Das gleiche für Triumvirate und sonstige "Verschwörungen" einiger Männer, die eben ohne Legitimation die Kontrolle übernehmen. Fällt also beides als eine mildere Variante unter Gewaltherrschaft. Gewaltherrschaft: hier gleich Tyrannis. Tyrannis war mir nur lieber wegen der Antikness.

    Man soll die beiden Seiten zusammensehen: Auf der Souveränitätsseite habt ihr das Machtprinzip, wo nichts ausgesagt wird darüber, wieviele Leute die Macht ausüben, während auf der Regierungsseite ein Kollegium von wenigen, eine Masse (Ochlokratie) oder ein Alleinherrscher die Fäden in der Hand hält.

    Die Kombo Dynastie plus Königlicher Hof bedeutet Erbmonarchie. Die Kombo Tyrannis (Gewaltsame Machtergreifung) plus Königlicher Hof bedeutet: ein Usurpator, Brudermörder, Putschist, Soldatenkaiser schwingt sich auf. Die Kombo Theokratie plus KH: Konstantin der Große, König David… Divination plus Königlicher Hof: Die göttliche Kleopatra. Tradition plus königlicher Hof: Aristokratie! Volksversammlung und Königlicher Hof: nicht Erb- sondern Wahlkönigtum.

    In der Kombinatorik soll dann alles aufgehen. Ich behaupte nicht, daß wir schon so weit sind, aber wir kommen der Sache langsam näher. So lange keine vollkommen unsinnige Kombination dabei ist, ist es doch schon mal was.

    Mit den Erklärungen würde ich also für das Belassen von Dynastie plädieren. Wie wäre es, diese oligarchisch-bündlerische Form als siebte Civic auf der Regierungsseite einzubauen? Muß nur irgendwie von dem Kollegium (auch mehrere) abgehoben werden. Ochlo… stimmt, die muß einerseits nützlicher, andrerseits auch risikoreicher sein.

  10. #70
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Gut. Vorschlag alles nochmal zusammen aufgelistet?

  11. #71
    Keinpferd
    Gast
    Zu viele Happy-Smilies: Mag sein, aber man kann ja immer nur eine Civic pro Spalte wählen, also so viele sind es gar nicht. Die Spalte Oberhaupt soll ja auch in den ersten beiden Spalten aufgehen, ich gehe mal davon aus, daß das offensichtlich war.

    Gesundheitsbonus wegen Civic: Etwas unlogisch, aber im Zusammenhang mit den frühen ägyptischen und mesopotamischen Großreichen zu sehen. Nach der Civilization-Gesundheits-"Logik" kommen deren Städte in relativ baumlosen Wüsten schnell an die Wachstumsgrenze, mit einer maßgeschneiderten Civic, die ihnen mal göttlich genug ist, kommen sie über ihre kleinen gesundheitlichen Störungen hinweg.

    Oligarchie: Hier wäre eine Wechselwirkung mit dem Vasallenstatus gut. In vielen Fällen installiert der Herr des Vasallen oligarchisch verfaßte Marionettenregime. Auch eine negative Auswirkung, wenn man zur gleichen Zeit Volksversammlung aus der einen und Oligarchie aus der anderen Spalte wählt. Gab es zwar historisch, aber verbunden mit der Tendenz der Oligarchen, die rechte der Vv zu beschneiden. Gut wäre auch eine Wechselwirkung mit der Loyalität von Provinzgouverneuren, wenn die jeweils ruhiggestellt werden wollen: daß sie mehr verlangen oder die Wahrscheinlichkeit, sich aus dem Reich auszuklinken, steigt.

    5 Kollegium (Ämterteilung, Konsulat, Archonten, Ephoren, etc.)
    • Hoher Unterhalt
    • +5 in allen Städten
    • +1 und von Hütten und Dörfern
    • + 50 % in der Hauptstadt
    • + 25 % GP-Geburtenrate
    • + 25 % Kriegsverdruß


    6 Oligarchie (Absprache, Herrschaft der Dreißig in Athen, Triumvirate, kleine Machtelite Weniger)
    • Hoher Unterhalt
    • +5 in der Hauptstadt
    • drei Runden Dauer der Anarchie (als schwach legitimierte und instabile Herrschaftsform)
    • + 25 % in der Hauptstadt
    • - 25 % Kriegsverdruss
    • + 25 % Spionage in allen Städten
    • - 50% Produktionskosten für Militär


    7 Ochlokratie
    • Hoher Unterhalt
    • +5 in der Hauptstadt
    • +5 vom Gebäude Theater des Dionysos
    • + 25 % , , in der Hauptstadt
    • + 50 % GP-Geburtenrate
    • +25% Produktionskosten für Militär


    Der Unterschied zwischen Kollegium und Oligarchie verschwimmte, schwamm und schwomm in der Historie bestimmt auch in manchen Fällen. Als Civics sind sie einfach auf der Skala Einer-Wenige-Viele-Alle ein paar Kerben auseinander zu verstehen.

    Die Kombinationen Volksversammlung-Kollegium und Volksversammlung-Ochlokratie sollen auf zwei verschieden Arten Demokratie verkörpern, also zum einen Zensus-Wahlrecht, Delegierung, Annuität, Kollegialität, und so weiter, und zum andern ein isonomischeres Wahlrecht, Direktabstimmung über Krieg und Frieden, Feldherr wird aus der Bürgerversammlung gelost, und Ähnliches.

    Am Ende können wir natürlich noch mal durchgehen, wo wir was doppelt haben, oder dreifach, oder wo sich Civics prinzipiell ausschließen, so daß sie besser in derselben Spalte untereinander stehen sollten oder müssen. Oder auch, ob eine bestimmte Kombination darauf hinausläuft, daß jede Civ sie automatisch anstrebt. Was durch neue Negativ-Nebenwirkungen dieser Civics wieder austariert werden kann.

  12. #72
    Keinpferd
    Gast
    Geht nicht eigentlich auch + x % beim Auflösen von Einheiten?

    Zur Civ Privatwirtschaft: Ein "Privater Sektor" wird eingeführt, also dem Spiel einen Teil der Wirtschaftsdynamik übertragen. Händler und Handelsboote entstehen von selbst und machen sich auch selbstätig auf den Weg. Eine zehnprozentige (zu viel?) "Mehrwertsteuer"-Einnahme wird dem Spieler auf der Habenseite gutgeschrieben. (Bislang haben wir ja immer Staatswirtschaft in Civ. Der Spieler kontrolliert jedes kleinste Teil des Wirtschaftslebens.)

  13. #73
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Zur Civ Privatwirtschaft: Ein "Privater Sektor" wird eingeführt, also dem Spiel einen Teil der Wirtschaftsdynamik übertragen. Händler und Handelsboote entstehen von selbst und machen sich auch selbstätig auf den Weg.
    Auch ohne Steuer fänd ich das sehr gelungen.

    Da der Pyramidenbau ja schon beim Sklaventhema angeschnitten wurde. Da gibt's in der Forschung ne recht stimmige These: Der Bau der Pyras war ein vom Pharao, also dem Staat finanzierter Bau, der enorm viele Arbeiter brauchte. Deswegen hat man die normale Bevölkerung eingespannt. In der Zeit, wo die Fellachen auf ihren Feldern nix zu tun hatten (weil schon ausgesäht war und noch keine Ernteperiode anstand), haben die beim Bau der Pyras mitgearbeitet und wurden vom Staat bezahlt. War also eine Art Arbeitsbeschaffungsmaßnahme, die die Bevölkerung in wirtschaftlich untätigen und schwierigen Zeiten beschäftigt und versorgt hat.

    Wenn's möglich ist, dass Gebäude mit Nahrung produziert werden, wär das doch auch was für eine Civic.

  14. #74
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    "Händler selbständig auf den Weg machen" tun sie sich sowieso mit den Handelsrouten und den +% Gold bei Gebäuden. Meine zusätzliche Einheit Händler und Handelsschiff ist nur zwecks Gameplay und damit man da selbst auch mal tätig sein kann.

    Nö, Gebäude kann man nicht mit Nahrung bauen...

  15. #75
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    gebaeude mit nahrung:

    wuerde nur ueber den umweg gehen: nahrung erzeugt "steinmetz"-einheit, steinmetz-einheit baut gebaeude in der runde des erbauens.


    so koennte man "spezialgebaeude" nur mithilfe solcher special´s moeglich machen.
    fraglich nur: sinnvoll oder unnoetiges gameplayaufblaehen?
    einerseits waer ich fast dafuer, andererseits... die bauauswahl ist jetzt schon am rande der uebersicht.

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